La Quête de l'Épée d'Argent
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : temps (20)(...) Si les PJ parviennent à débarrasser les ruines du garou, ils seront accueillis en héros au village. S'ils échouent, ils ne seront qu'un groupe de plus à avoir disparu. Monstres errants : Detempsà autre, le MJ peut faire intervenir un monstre errant dans le jeu. Il n'existe pas de règles strictes sur la façon de les faire apparaître. (...)
S'ils préférent le faire en privé, ils peuvent s'isoler dans une petite salle annexe. Erik attend durant cetemps, mais conserve en permanence l'espoir sur son visage ; il est sûr qu'un groupe de héros comme eux ne pourra refuser de venir en aide à son village et sera très désappointé s'ils refusent. (...)
Erik dit aux héros qu'ils vont devoir attendre ici, car l'auberge est fermée depuis plusieurs mois. Si les PJ questionnent Erik à propos dutempsétrange, il dit seulement que le bourgmestre répondra à leurs questions puis prend congé pour aller préparer leurs chambres et monter leurs affaires. Peu detempsaprès le départ d'Erik, un gros homme aux cheveux noirs et à la fine moustache entre dans la pièce. (...)
J'ai immédiatement contacté un groupe d'aventuriers et leur ai demandé d'explorer le donjon. Je ne les ai ni revus ni entendu parler d'eux. Ce premier été, peu detempsaprès que ce groupe ait disparu, l'hiver réapparut. Je suis convaincu que ce qui se cache dans le donjon est la cause de cette affreuse malédiction. (...)
Si cela est vrai, le trésor sera à vous si vous arrivez à libérer notre village de sa malédiction. » Le donjon de Barrick : A ce point de l'aventure, il esttempspour les PJ de commencer l'exploration du donjon lui même. Le chemin de Torlynn au donjon en ruine n'est pas difficile. (...)
Vous franchissez les restes de la porte du donjon et jetez un coup d'oeil autour de vous. Cette pièce, un hall d'entréerichement décoré, aété dégradée parle passage dutemps. Des peintures endommagées sont accrochées aux murs, des morceaux de mobilier jonchent le sol et des toiles d'araignées envahissent les coins de la pièce. (...)
Malgré le fait que les joueurs ne vont sûrement pas explorer les pièces dans l'ordre indiqué, elles sont toutefois numérotées dans un ordre chronologique afin de faciliter le travail du MJ. Après que ce dernier en ait lu la description, les joueurs peuvent décider de leurs actions. Letempsque les joueurs se décident, le MJ peut préparer les événements qui doivent survenir dans la pièce. (...)
Deux chaises et un petit canapé se trouvent encore ici, chacun recouvert d'un tissu auburn de bon goût. Une table basse, peut-être utilisée pour les rafraichissements, est également présente. Letempsa été clément avec cette salle et la plupart des meubles sont en bon état. Il y a cependant une odeur pénétrante dans la pièce, une odeur qui vous rappelle celle d'un feu. (...)
Cette acquisition de connaissances se traduit par un gain immédiat de 1000 points d'expérience. Peu detempsaprès que l'attaque ait cessé, le crâne se brise et explose. Traitez cette attaque comme s'il avait été endommagé. (...)
Il peut aussi être refondu pour créer une chemise de mailles +1 ou une cotte de mailles +1 utilisable par une créature de taille M (ou deux utilisables par des créatures de taille P). La hache n'est pas magique mais, bien qu'elle soit ternie par letemps, est toujours utilisable en combat, infligeant 1d8 points de dégâts. Si le groupe comprend uniquement des personnages d'alignement loyal, le sort de garde n'est pas activé. (...)
Il contient nombre d'ustensiles d'écriture (de l'encre, une vieille plume et ainsi de suite) et une pile de vieux papiers tombés en poussière avec letemps. Des mites et des blattes courent un peu partout. Chercher sous le tapis révéle une petite trappe dans le sol de la pièce. (...)
Ces volumes de toutes formes et tailles possédent des couvertures du cuir le plus fin et sont enluminés de lettres d'or. Sans ex- ception, néanmoins, les livres ont tous été victimes des ravages dutemps. Beaucoup sont à moitié tombés en poussiéres, les autres sont couverts d'une fine couche de mousse et certains ont été vandalisés gratuitement. (...)
Rassembler ce trésor prend quelques minutes et il y a une chance sur deux que 1d4 hommes-rats de patrouille passent par là durant ce laps detemps. VII/ la cuisine : Cette pièce est une vieille cuisine. Les murs et le plafond sont enduits de suie et le sol est couvert de cendre, semblable à de la neige noire. (...)
La plupart des caisses restantes semblent vides ou peut-être que leur contenu à disparu avec les années. Les boites contenaient les composantes de sort qu'utilisait Barrik dans ses recherches. Au fil dutemps, leur contenu a pourri, a été dégradé par les hommesrats ou s'est échappé. Il n'y a plus rien d'intéressant ici. (...)
Il a amené ses sujets avec lui depuis une terre lointaine et décida de s'emparer de ces ruines lorsqu'il les aperçut. Peu detempsaprès s'être installés, ils furent découverts par un duo de chasseurs qui réussirent à s'échapper. (...)
Son plan était de chasser les humains de la vallée de Torlynn et de réclamer la vallée entière pour lui tout seul. La conversation de Keshute n'est qu'un piège ; en effet, durant cetemps, ses sbires ont letempsde se rassembler dans la pièce 14 et jaillissent tous les quatre en mêmetempsdès qu'il a fini son discours. En combat, il utilise son bâton, et sa couronne magique lui confère un bonus d'armure à la CA de +5. Pour le vaincre, les personnages peuvent utiliser la magie, la dague d'argent trouvée un peu plus tôt dans l'aventure ou retirer l'épée d'argent de sa gange de glace (elle s'appelle Fléau des Loups), ce qui demande de réussir un test de Force (DD 15). (...)
Si le golem est vaincu, la malédiction de la vallée est levée et, après quelques jours, la neige et la glace commencent à fondre et letempsrevient à la normale. Les personnages sont maintenant des héros et peuvent retourner vers Torlynn avec les elfes. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...