Dale, Monts de Fer, Erebor
sur La Cour d'Obéron au format (120 Ko)
Conseils et propositions. Nous vous conseillons de débuter la campagne avec de nouveaux personnages, mais il est tout aussi possible de garder d'anciens, qui seront nouveaux dans la région, auquel cas il se peut que vous ayez à effectuer quelques minimes modifications au cours du déroulement de votre jeu. Pour la création des nouveaux personnages, nous avons pensé à un groupe mixte d'humains de Dale et de Nains de la même cité n'ayant pas vraiment de relations avec Érebor, les premiers ...Contient : joueurs (16)(...) Cette équipe à pour but d'inclure quelques conflits entre différents groupes sociaux et ethniques dès les premières séances, une fois ces petits différents réglés et la confiance installée, les aventures découleront rapidement et offriront un jeu de qualité accrue. Si vous comptez faire jour la suite de cette campagne (Smaug sur Erebor) à vosjoueurs, faites dérouler les événements suivants entre l'an 2740 et l'an 2750 du Troisième âge, et faites aussi en sorte que vosjoueursincarnent une majorité de personnages nains. Rencontre des personnages. Premier travail d'équipe. (...)
Le plan de Lothar est clair : il compte bien faire porter le chapeau du drame qui va arriver aux personnages ou du moins recevoir une aide involontaire desjoueurspour le meurtre, ce qui leur vaudra quelques problèmes par la suite. Le pli à transporter est celui d'un des agents de Aldar Eghest qui espionnait les brigands mais qui s'est fait prendre. (...)
Comme le sceau fut pris au même moment que le porteur de la lettre, il est fort possible que la nature de celle-ci soit altérée ... Lothar engage donc lesjoueurs. La mission est de franchir les différents postes de gardes et obstacles qui mènent jusqu'à la demeure de Eghest, et d'obtenir une entrevue avec le noble tout en l'escortant. (...)
Ainsi, pour les personnages, tous les braves gardes qui font simplement leur boulot sont des participants de cet infâme complot, idem pour la milice ; et Lothar n'arrêtera pas de leur rappeler. Pour lever les occasionnels soupçons desjoueurs, il les paye grassement, les dernières attaques de caravanes ayant été payantes, il peut se le permettre... Le trajet : Le trajet menant jusqu'à la riche demeure de Eghest est bien évidemment parsemé d'embûches. (...)
) Les personnages ne seront pas rejetés au contraire, il est courant de voir des nobles traîner dans ces quartiers à la recherche de services les plus malhonnêtes que les autres. C'est aussi l'occasion idéale pour faire apparaître des personnages non-joueursqui reviendront de temps à autres dans la campagne. N'hésitez pas ici à faire tomber les personnages dans les bras de n'importe qui (ou de n'importe quoi ! (...)
Une fille de joie du nom de Diane un peu vieille et un peu trop collante, qui, aux prises de problèmes d'alcool et de nombreuses dettes, n'arrête pas de harceler lesjoueurspour quelques pièces, ou pour leur protection, qui sait ? Un groupe de mendiants se propose de conduire lesjoueursen lieu sûr... il s'agit d'une embuscade, car ils les mènent directement dans les bras de la milice. Et oui, la délation, ça rapporte... Un brocanteur, revendeur de pacotilles volées, qui promet les meilleurs prix en offrant les pires, tandis que son acolyte tente de faire les poches du personnage (autre que Lothar) semblant le plus riche. Un prêteur sur gage qui pourrait éventuellement faire regretter auxjoueursde ne pas vraiment bien connaître la valeur de l'argent... Un joueur de dés qui, s'il ne gagne pas, accuse son « adversaire » de tricherie et qui, plus que mort-ivre, tentera en vain de lui « casser la gueule. (...)
Le noble a gardé cette histoire secrète, et il n'y a que lui qui connaît Dlaumor, son agent. Si les tractations échouent où si lesjoueurssont téméraires, ils peuvent tenter d'escalader la façade pour s'infiltrer par une fenêtre. Mais en théorie, lesjoueursn'ont aucune raison de le faire L'audience :: Audience accordée : Eghest et Lothar seront seuls dans le bureau pendant que les personnages attendent de l'autre côté que tout soit résolu et qu'on leur remette leur juste récompense. Quand tout à coup, venant de la salle : un cri de mort ! (...)
Ils sont jugés en salle du Conseil (à réaliser " grandeur nature " et si possible avec des participants extérieurs à l'histoire qui tiendront lieu de jury.) Du fait que certains desjoueurssoient issus de familles aisées, et que des témoignages affirment qu'il y avait un autre homme dans le groupe et qu'il s'agissait apparemment du chef, et surtout, à la suite des dépositions desjoueursproclamant sans cesse leur innocence, le tribunal leur laisse dans le doute une semaine de " liberté " Semaine durant laquelle ils devront tenter de rechercher "les vrais coupables " (le dit terme n'est employé que dans le doute raisonnable où les personnages sont innocents) ou encore, à faire leurs adieux. Ce jugement arrange tout le monde : pas de scandales pour les riches familles, possibilité pour lesjoueursde prouver leur innocence. Il est à noter qu'un des membres du tribunal a demandé la peine capitale... il va sans dire qu'il fait partie des notables corrompus que lesjoueursauront à démasquer au cours de cette campagne. Rencontre d'un groupe de brigands. Alors que le groupe s'arrête dans une taverne de la cité, ils apercevront un groupe de fêtards échauffés, quelque chose de banal ... Banal jusqu'au moment ou l'un d'eux échappe un petit objet en bois qui était dans sa poche : c'est un sceau. (...)
Les personnages devront faire des pieds et des mains pour relier ce « détail » aux événements. Voici la liste des actions qui, possiblement, s'avèreront fructueuses. Desjoueursparticulièrement imaginatifs pouvant trouver une multitude d'autres manières d'accéder à l'information, soyez indulgents avec eux, sans toutefois leur laisser toutes les chances ! (...)