Narcisse transi
sur La Cour d'Obéron au format (146 Ko)
Deux estions et n'avions qu'ung cuer S'il est mort, force est que devie, Voire, ou que je vive sans vie Comme les images, par cuer, Mort ! François Villon, extrait du Testament. Synopsis : Les PJ sont invités à un vernissage et à une "snuff party" organisée par le Prince. Tout le gratin branché de la Camarilla parisienne, mêlé à une sélection triée sur le volet d'artistes, de critiques et d'intellectuels mortels, se retrouve donc au cours de la soirée. Le Prince reste toutefois ...Contient : combat (10)(...) A peine ont-ils quitté Beatrix et ses derniers fidèles que le Prince tombe dans une embuscade tendue par les Anarques. Au cours d'uncombatd'une rare sauvagerie, la somptueuse Beatrix et sa coterie sont détruits par des Brujah frénétiques. (...)
En outre, si un des PJ est un Nosferatu, Fiacre et Chaton le couvriront d'insultes, mais ils lui hurleront aussi de se mettre à couvert et ils ne l'attaqueront pas. Ils feront tout pour se tirer de ce nid de crabes, si possible avec les documents. La technique decombatde Fiacre est originale : soit il essaie d'écraser ses adversaires avec du lancer de voiture, soit il fait mine de prendre la fuite et tente d'attirer ses poursuivants dans la concasseuse, pour ensuite les broyer à l'intérieur. (...)
L'intervention providentielle du Révérend, qui dirigeait un réseau d'évasion pour certains aristocrates, sauva seule Quincampoix de la Mort Ultime, au terme d'un violentcombat. D'où la dette qui força Quincampoix, un siècle plus tard, à s'introduire chez Narcisse et à devenir l'instrument indirect de sa perte. (...)
Lorsque les PJ arrivent sur place, le quartier semble désert, mais il porte les traces d'un violentcombatde rue : plusieurs façades de verre des immeubles sont grêlées d'impacts de balle, un nombre impressionnant de douilles traîne sur la chaussée, la Bentley du Révérend, en travers de la rue, flambe comme une torche, et une demi-douzaine d'alarmes mêlent leurs hurlements stridents (Il est fortement déconseillé à un vampire d'utiliser l'Amplification des sens. (...)
Au bout de 1d6 rounds, Petraskov se désintéressera de Pons et interviendra à son tour. A vous de mettre en scène uncombatvicieux et hyperviolent. Pour rajouter du piment à l'épisode, la rue commence à retentir des sirènes des renforts des forces de l'ordre, et un hélicoptère de la police se met à tracer des cercles autour de l'immeuble en lançant des sommations au mégaphone. (...)
Un vampire tentant d'utiliser Amplification des sens aura l'impression d'avoir le crâne pulvérisé par le vacarme de la fusillade et sera sourd pendant 1d6 heures. Si lecombattourne mal pour les PJ, faites intervenir Pons en renfort. Ludmila et Natacha, entrées en frénésie, se battront jusqu'à la mort. (...)
Sinon, c'est 80 mètres de chute sur le béton. Si un PJ réussit l'exploit d'accrocher l'hélicoptère, poursuivez lecombatpendant quelques rounds - mais deux vampires en furie dans un hélico posent de sérieux problèmes de pilotage. (...)
Le Révérend (Jean-Baptiste de Coulanges) Clan : Ventrue Génération : Huitième Nature : Dirigeant Attitude : Juge Attributs : Force 3 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 5 Apparence 4 Perception 3 Intelligence 5 Astuce 4 Capacités : Bagarre 4, Comédie 2, Commandement 3, Intimidation 3, Sports 2, Subterfuge 5, Vigilance 2, Chant 2, Diplomatie 5, Enseignement 4, Intrigues 3, Sentir la Trahison 2 Armes à feu 3, Etiquette 5, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 3,Combaten aveugle 2, Contrefaçon 4, Corruption 3, Débats 4, Discours 3, Méditation 2 Bureaucratie 2, Droit 3, Finances 3, Linguistique 4 (Français, Latin, Grec, Anglais, Italien), Politique 3, Anthropologie 2, Histoire 5, Littérature 2, Mathématiques 2, Psychologie 4, Science militaire 2, Secrets de la Ville 4, Théologie 3 Disciplines : Domination 5 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait, Conditionnement, Possession) Présence 5 (Révérence, Regard terrifiant, Transe, Convocation, Majesté) Force d'âme 4 Puissance 3 Célérité 2 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 5 Courage 4 Humanité : 6 Volonté : 8 Réserve de sang : 15 (3/tour). (...)
Au cours des épisodes sanglants qui ont agité la Camarilla parisienne - la Révolution, la Commune -, il est connu pour être resté au milieu des pires tueries et pour avoir affronté avec férocité les Anarques Brujahs. Les Anarques l'auraient surnommé le Scorpion à cause de son style decombat, tout en feintes, esquives, dérobades et bottes inattendues. 2. Camille Pons : Clan : Ventrue Génération : Neuvième Nature : Traditionaliste Attitude : Architecte Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 3 Manipulation 4 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 3 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Commandement 3, Intimidation 2, Sports 2, Subterfuge 3, Vigilance 2, Diplomatie 2 Armes à feu 3, Conduite 3, Etiquette 2, Furtivité 2, Mêlée 2, Survie 2, Chasse 3, Débats 2 Bureaucratie 4, Droit 4, Finances 4, Linguistique 1 (Français, Anglais), Politique 3, Anthropologie 2, Comptabilité 4 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Présence 3 (Révérence, Regard terrifiant, Transe) Force d'âme 3 Célérité 2 Puissance 2 Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 7 Réserve de sang : 14 (2/tour). (...)
Celui-ci les considère comme ses jouets... Ludmila et Natacha tombent presque automatiquement en frénésie au cours d'uncombat. Elles compensent leur faiblesse relative par une utilisation massive de points de sang. 10. Wolker : Clan : Brujah Génération : Onzième Nature : Fanatique Attitude : Rebelle Attributs : Force 4 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 2 Intelligence 4Astuce 2 Capacités : Bagarre 4, Commandement 3, Connaissance de la rue 2, Intimidation 4, Sports 3 Armes à feu 3, Armes lourdes 2, Furtivité 1, Mêlée 3, Pilotage (auto/moto) 3, Survie 2, Interrogatoire 3, Méthodes policières 3 Investigation 2, Politique 2, Liguistique 1 (Français, Allemand), Science militaire 2 Disciplines : Célérité 3 Puissance 3 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant) Force d'âme 2 Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 7 Réserve de sang : 11. (...)