La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : marque (17)La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des temps Les Damnés de la TreizièmeMarquearrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. (...)
Chacun est parcouru de tombeaux, certains finement ornés et décorés. Attention, si on ne prend pas la précaution de ganter sa main avec les gantelets de lamarque, l'énergie du personnage est littéralement aspirée. Les personnages devraient avoir récupéré au moins un gant sur l'un des acolytes (Oamina, Murkhas, 25 etc. (...)
On ne peut pas se téléporter avec le Globe d'Eptor'cix, ou se déplacer d'une manière autre qu'en marchant et en le transportant avec un gantelet de lamarque. En effet, l'artefact est bien trop puissant pour subir avec les personnages l'effet d'un sort quelconque : rien (ou presque) ne peut le détruire, rien ne peut l'altérer, telle est l'orbe. (...)
Quand le corps mi-elfe mi-dragon complètement usé s'approche, les personnages ressentent un léger picotement dans tout leur corps, quand ils le regardent, ils peuvent voir lamarques'agiter littéralement. Le tatouage bouge, comme pour se développer, s'agrandir encore plus. Il est sur le point de posséder entièrement les personnages. (...)
Il faudra que les personnages fassent des jets de Volonté régulièrement quand ils seront non loin de Vol, contre un DD de 25. S'ils ratent, ils peuvent voir lamarquese développer toujours plus. Au MJ : Cela n'a pour but que d'inquiéter les PJ, et leur faire prendre conscience que lamarquede Vol entre dans une sorte de résonnance avec la leur, et qu'il faut faire vite, que l'ultime étape est sur le point d'être achevée, qu'ils risquent d'appartenir complètement à la liche. En fait, au bout du compte ces jets n'ont qu'une ambition d'ambiance, pas de changement de caractéristiques. (...)
Le Globe, c'est aujourd'hui vous qui me le ramenez, aucun de mes acolytes, pas même Murkhas, n'aurait pu le faire. La Prophétie avait vu juste, en créant lamarque, j'ai engendré des héros qui me rapporteraient le cadeau ultime. Le retour du treizième dracogramme est là pour de bon, lamarquenoire que vous portez, voilà ce qui va amener la maison d'Vol sur le trône. Donnez-le-moi, bientôt lamarquevous rongera tellement que vous ne pourrez même plus penser, vous allez vous changer en morts-vivants à mon service. Ne songez pas à ôter lamarque, elle est trop profondément ancrée, si bien qu'aucun sortilège ne vous l'enlèvera. Rejoignez-moi, je vous le propose une dernière fois : seule une alliance avec vous permettra de contrôler le dracogramme de la mort, rejoignez, tous les marqués, la maison d'Erandis d'Vol ! (...)
» Au MJ : Ce discours fort semblable à celui que Vol avait fait aux personnages vise encore une fois à les convaincre de rejoindre les rangs de Vol. Cette fois-ci par contre, elle ne bluff pas entièrement : lamarquea vraiment été le déclencheur, la révélation de ces héros, qui ont permis presque à eux seuls la trouvaille de l'artefact... Les personnages devront décider, et après tout, la conclusion peut bien se faire en rejoignant l'armée de Vol. (...)
Il leur faudra donc trouver celui qui leur expliquera la puissance et le fonctionnement du globe (peut-être retourner en Argonesse pour rencontrer les plus vieux dragons, ou retourner consulter les géants) et se préparer à lancer le contre-sort qui retirera lamarque(peut-être un des PJ est devenu assez expérimenté pour pratiquer lui-même cette opération). Il faudra ensuite réunir la totalité des marqués (du moins ceux qui sont restés en vie) et user du pouvoir du globe. (...)
Les PJ seront confrontés aux terribles bataillons de morts-vivants, tous sous les ordres du terrible lieutenant : Gris, la goule puissante et intelligente n'a pas fini d'en faire baver les aventuriers, et compte bien s'approprier le Globe pour le retour de sa maîtresse... * Gris. * Bataillons de morts-vivants. L'effet est immédiat, le fardeau de lamarqueest retiré et les anciens marqués peuvent aspirer à une vie tranquille. Ce n'est hélas pas le cas des PJ... Avoir le globe en main est immensément dangereux, les plus puissantes créatures complotent dans les entrailles de Khyber pour retrouver les personnages et se venger pour récupérer le globe. (...)
Féral Druide * 16 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 16d8+32 (107 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +12/+14 Attaque : bâton (+14 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : bâton (+14/+9/+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage (+22), esprit bestial, éternelle jeunesse, forme animale (taille TP à TG, plantes, 5/jour ; élémentaire 1/jour), immunité contre le venin, instinct naturel,marqueférale (longues dents), mille visages, nature indomptable, sauvagerie (4/jour), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +16 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +4, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +4, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaques multiples du féral, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale, Instinct féral, Longues dents d'élite, Morsure du prédateur, Préservation férale, Préservation férale suprême, Vigilance Langues : commun, langue des druides, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : bâton (dans lequel un tremblement de terre a été stocké grâce à bâton à sort), perle de Sagesse +6, pierre Ioun prisme orange, écu en bois +1 de forme animale Alignement : neutre mauvais Ajustement de niveau : — * Les niveaux 1 et 4 sont les niveaux de substitution de druide féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond),marqueférale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deux armes,Marqueférale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Sorts. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau de dragon +2, amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de laMarque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...