L'enfant prodige
sur Le Scriptorium au format (4.1 Mo)
Contient : armés (2), armes (9)(...) Cependant, une heure avant l'aube, les plus vigilants d'entre eux, qui réussissent un test de perception auditive (DD20), sont réveillés par des bruits de pas. Trois hommes, vêtus à la sarcosienne, portant des armures de broigne maclée etarmésde lances, essaient de se faufiler discrètement vers la chambre. Quelques minutes plus tard (ce qui laisse le temps à des PJ réveillés par les pas de s'organiser), tous les PJ sont réveillés par le vacarme d'un combat. (...)
Les PJ doivent être éliminés à tout prix. Des étrangers, voyageant dans les Hautes Terres du Nord avec desarmes, sont plus que suspects. Le sessar a été faible en ne les faisant pas arrêter sur le champ. Les guerriers orques engagent donc le combat avec les PJ présents. (...)
Salle de banquet : logement des orques (les ouverturesontétébouchéespourimiterl'atmosphère sombre et puante d'une antre orque) 7. Salle d'armes: les orques y entreposent leursarmes, s'y entraînent ou y passent leurs journées, à l'abri de la lumière 8. Tours de guet orques : la griffe a construit des tourelles pour défendre l'entrée du manoir. (...)
Ils sont prêts à tout pour goûter à l'ivresse du combat contre les PJ, voyant en eux des étrangers troparméspour être honnêtes. Ils ne les supportent que parce que Shalif Sessar leur a ordonné et que désobéir pourrait signifier pire que la mort au prochain passage du légat... 1 Guerrier orque : Orque Guerrier. (...)
Ses compagnons d'arme, peu éduqués, le suivent sans sourciller dans l'aventure. Mercenaire : Sarcosien Homme d'armes. Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (24 pv) CA : 16 (+5 Cotte de mailles, +1 Dex) ; Pris au dépourvu 15 Jets de sauvegarde : Réf+2 Vig+6 Vol+1 BBA/lutte : +4/+6 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/6 m For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 13 Attaque : Lance (+7 corps à corps, 1d8+3), Cedeku (+6 corps à corps, 1d6+2), Arc court composite [For +2] (+5 distance, 1d6+2) Particularités : Cavalier né, Maniement de l'épée cedeku, +1 à l'attaque en combat monté Dons : Arme de prédilection (lance), Combat monté, Endurance Compétences : Bluff +3, Détection +2, Dressage +9, Diplomatie +3, Equitation +14, Intimidation +5, Perception auditive +2, Psychologie +2 Langues : Colonial, Erenique et Dorn (parlés) Alignement : Neutre Mauvais Equipement : lance, cedeku, arc court composite (For +2), cotte de mailles (Dex max +2, -5), vêtements en cuir et en grosse toile, broche en acier noir frappée du symbole d'Izrador (pour l'identifier comme un mercenaire servant l'Ombre), 2 rations, gourde d'alcool fort (pour 50po), 2 mesures de tabac à priser Kifah : Kifah est né dans les ruelles puantes des quartiers pauvres de Sharuun. (...)
Il accepta sans hésiter. Kifah partit donc dans le Nord, en compagnie d'autres mercenaires. Il apprit à manier lesarmeset à monter à cheval. Il se révéla être un bon meneur d'homme et un soudard cruel. Il appliquait les ordres avec un zèle rare, surtout quand il s'agissait de tuer ou de mutiler. (...)
Il se vêt de braies de grosse laine, de bottes en cuir maintes fois reprisées ayant appartenues à son aïeul, et un gilet en peau d'ours sur lequel il passe sa chemise de mailles et qui laisse ses bras musculeux nus. A son côté pend l'épée bâtarde familiale, un chef d'oeuvre de forgeron. De tellesarmesne sont plus fabriquées dans le Nord depuis la fin du Troisième Age, depuis plus longtemps peut-être. (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d8+3d10+8 (27 pv) CA : 16 (+4 Chemise de mailles, +1 Dex, +1 Don [Esquive] ) ; Pris au dépourvu 14 Jets de sauvegarde : Réf+1 Vig+7 Vol+4 BBA/lutte : +4/+7 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 17, Dex 13, Con 15, Int 9, Sag 12, Cha 11 Attaque : Epée bâtarde de maître (+9 corps à corps, 1d10+4), Dague (+7 corps à corps, 1d4+3), Hache de lancer (+5 distance, 1d6+3) Particularités : Résistance au froid (5), +1 à l'attaque si le combat comprend 5 Dorns ou plus, +1 à l'attaque avec lesarmesdornes Spécial : Pistage, Trait du maraudeur (grandes enjambées) Dons : Attaque en puissance, Autonome, Endurance, Esquive, Volonté de fer Compétences : Connaissance (Hautes Terres du Nord) +0, Détection +6, Dressage +4, Equitation +7, Escalade +3, Natation +1, Perception auditive +5, Premiers secours +5, Survie +9 Langues: Colonial,Dorn,EreniqueetpatoisOrque (parlés) Alignement : Neutre Equipement : épée bâtarde de maître, dague, 2 haches de jet, chemise de mailles (Dex max +4, 2), vêtements solides en laine et en cuir, 4 rations, médaillon familial en argent Veshnâr : Veshnâr est né dans un petit village de l'Eren Central, il y a de cela trente-cinq ans. (...)
Détenant un grand potentiel magique, il fut repéré par des légats et enlevé à ses parents, pour être conduit à Theros Obsidia. Il se révéla être un apprenti doué, tant dans le maniement desarmesque dans la maîtrise des sombres pouvoirs que lui accordait Izrador. A la fin de sa formation, ses maîtres virent en lui un potentiel important, potentiel suffisant pour ne l'envoyer ni en Erethor ni dans les Kaladrune où la guerre faisait rage. (...)
Mort Vivant de taille M Dés de vie : 1d12 (6 pv) CA : 18 (+3 Armure de cuir cloutée, +3 Armure naturelle, +1 Dex, +1 Don [Esquive] ) ; Pris au dépourvu 16 Jets de sauvegarde : Réf+1 Vig+2 Vol+0 BBA/lutte : +1/+4 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 17, Dex 13, Con -, Int 7, Sag 11, Cha 10 Attaque : Epée bâtarde (+6 corps à corps, 1d10+4), Dague (+4 corps à corps, 1d4+3) Particularités : +1 à l'attaque si le combat comprend 5 Dorns ou plus, +1 à l'attaque avec lesarmesdornes, Mort-vivant Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Esquive Compétences : Escalade +4, Intimidation +2, Survie +2 Langues : patois Dorn Alignement : Neutre Mauvais Equipement : épée bâtarde, dague, armure de cuir cloutée. (...)Un scénario pour Midnight, par Thanatos pour aventuriers de niveau 6. Pour utiliser ce scénario, vous n'aurez besoin que des livres de base. Introduction : Ce scénario a été écrit à l'occasion d'un concours dont le thème était « De l'ombre à la Lumière ». Il est prévu pour 4 personnages de niveau 6 et se déroule dans les Hautes Terres du Nord. Les personnages fées sont donc interdits pour éviter une mort prématurée. Les personnages peuvent donc être des humains (Dorns, Ereniens ...