La Magie des Ombres - Preview
sur Black Book Edition au format
Contient : pouvoir (20)(...) Ses yeux morts étaient fixés sur son frère avec un air accusateur. José prit ses jambes à son cou, empli de honte. Quel intérêt depouvoirfaire de la magie s'il n'était pas foutu de la contrôler, ni s'en servir pour sauver son propre frère ? (...)
Ils peuvent lire votre esprit, vous cramer le cerveau, vous mater quand vous prenez une douche ou que vous couchez avec quelqu'un... Et en plus, vous pouvez même pas dire qui est magique et qui l'est pas ! Franklin, 18 ans, étudiant, Seattle : ce que ça m'inspire ? Lepouvoir. Je viens du mauvais côté de la ville, mais j'ai bénéficié du programme de recrutement pour l'université Mitsuhama, et un bon job m'attend à la sortie, juste parce que je peux invoquer des esprits et lancer des sorts. (...)
D'une part, elle inclut tous ceux qui ont ne serait-ce qu'une once de talent magique, du dernier des adeptes de seconde zone au lanceur de sorts assez blindé depouvoirpour qu'un dragon hésite à en faire son quatre heures. Ce n'est pas parce qu'une personne sur cent est magiquement active qu'une personne sur cent peut lire vos pensées dans la rue. (...)
Il est particulièrement utile pour la recherche d'indices et l'analyse de preuves, procurant au sujet une capacité de déduction étonnante. Cepouvoirfournit un modificateur de réserve de dés de +1 par niveau à tout test impliquant la reconnaissance de motifs, l'analyse de preuves, la résolution de puzzles ou de problèmes logiques. Notez que le meneur de jeu ne doit pas permettre à cepouvoird'être une solution instantanée aux problèmes. Bien qu'il aide incontestablement le personnage à isoler un fait auquel il n'avait pas prêté attention, de décoder un message codé, ou d'identifier une piste de recherche pas encore suivie, il peut également introduire des possibilités improbables ou des diversions. (...)
L'adepte doit réussir un Test de compétence d'arme appropriée + Réaction (2) pour dégainer rapidement. Berserk : Coût : 1 Un personnage avec lepouvoirBerserk a la capacité d'entrer volontairement dans un état berserk (avec une Action automatique) et d'augmenter ses capacités physiques au prix d'une perte temporaire de facultés mentales et d'acuité sensorielle. Sous l'effet dupouvoirBerserk, l'adepte est sujet à une soif de sang frénétique et s'en prendra à son ou ses adversaires sans égard pour sa propre sécurité. (...)
Toutes les réserves de dés associées et les moniteurs de Dommages physiques et étourdissants sont modifiés pendant la durée dupouvoir. Après que les effets de celui-ci se soient dissipés, les attributs du personnage reviennent à la normale. (...)
Les adeptes ou adeptes mystiques qui possèdent également le désavantage berserker via leur esprit mentor réalisent que cepouvoirse déclenche automatiquement lorsqu'ils deviennent berserk. Chute libre : Coût : 0,25 par niveau Pour chaque niveau pris dans Chute libre, un personnage peut réduire la distance effective dont il tombe de 2 mètres pour ce qui est de calculer les dommages de chute (voir p. (...)
Par exemple, si un adepte avec Chute libre au niveau 3 tombe de 8 mètres, il prend des dommages comme s'il était tombé de seulement 2 mètres. Bien que cepouvoirprotège des dommages de chute, l'adepte peut tout de même encaisser des dommages s'il tombe sur une surface dangereuse comme un balcon couvert de verre pilé ou un sol en train de brûler (à la discrétion du meneur de jeu). (...)
Contre-attaque : Coût : 0,5 par niveau Contre-attaque permet à un adepte de passer d'un coup d'une défense en combat de mêlée réussie à une offensive puissante, en retournant la force de l'attaquant contre lui. Pour utiliser cepouvoirl'adepte doit d'abord réussir à parer ou bloquer une attaque de mêlée (p. 146, SR4). Le niveau du personnage en Contre-attaque et les succès excédentaires obtenus lors de la parade ou du blocage sont ajoutés comme dés supplémentaires à son prochain jet d'attaque de mêlée, à condition qu'il riposte à sa prochaine action disponible. (...)
Par exemple, l'épiderme d'un caucasien peut aller d'une peau d'albinos au teint sombre basané des tropiques mais pas jusqu'au noir. Pour les besoins de cepouvoir, la tonalité de couleur de peau est simplifiée en cinq normes types (albinos, caucasien, basané, brun et noir), et le même nombre de couleur de cheveux (blanc / gris, blond, roux, châtain et noir). (...)
Ainsi, passer d'une peau d'albinos à une belle peau brune nécessite trois Actions Complexes. L'effet dure un nombre d'heures égal à la Magie de l'adepte. Contrôle métabolique : Coût : 0,5 Cepouvoiroctroie à un adepte un contrôle exceptionnel sur son métabolisme, lui donnant la capacité naturelle de réduire les effets associés aux blessures extrêmes en stabilisant et métabolique permet au personnage d'entrer dans un état de transe méditative dans laquelle les processus corporels sont ralentis, réduisant de ce fait le rythme de sa respiration et son fl ux sanguin, mais limitant également son besoin de nourriture, d'eau et d'air. (...)
Dans cet état, le personnage ne peut pas agir normalement (mais peut en sortir n'importe quand). Cepouvoirs'active automatiquement si l'adepte passe en surplus de dommages (voir p. 153 et 246, SR4), plaçant son corps dans un état suspendu. (...)
Dans ce cas, l'adepte n'encaissera des surplus de dommages supplémentaires qu'au rythme de 1 case par (Constitution) heures. Coup dévastateur : Coût : 1 Un adepte avec cepouvoirpeut concentrer sa magie pour briser des obstacles. Multipliez sa VD de base par 2 lorsqu'il frappe à mains nues sur une barrière ou une autre structure statique (p. 157, SR4). Course sur les murs : Coût : 1 Cepouvoirpermet à l'adepte de monter puis courir sur des murs (ou autres surfaces) verticaux. L'adepte effectue un Test de Force + Course, ses succès indiquant le nombre de mètres qu'il peut grimper. (...)
Tout déplacement nécessitant un Test de Gymnastique (comme sauter d'un mur à l'autre), accompli pendant l'utilisation de cepouvoirsubit un modificateur de réserve de dés de -2. Les effets secondaires du mouvement de l'adepte ont toujours lieu, comme le son ou les traces résultants, à moins de combiner avec lepouvoirPassage sans trace. Détection de mouvements : Coût : 0,5 Cepouvoiroctroie à l'adepte un sens magique des petites perturbations du mana ambiant, lui permettant de détecter inconsciemment les mouvements d'objets, de gens ou d'animaux dans les (Magie) mètres alentour, même s'il serait incapable de les détecter via ses sens normaux comme la vue, l'ouïe ou l'odorat. L'adepte effectue un Test de Perception + Magie avec un seuil basé sur la Table de Détection de mouvements. Si la cible est détectée, réduisez les modificateurs de visibilité ou de tir au jugé de 2. Cepouvoirne peut pas détecter les mouvements ayant lieu au-delà de barrières astrales. Doigts de fée : Coût : 0,25 Doigts de fée permet à l'adepte d'accomplir de simples tours de passe-passe ou de réfl exes mieux et plus efficacement. (...)...UN MONDE ÉVEILLÉ... José avait mal à la tête, comme si quelqu'un lui avait bousillé le cerveau au pic à glace en lui crevant l'oeil au passage. Son champ de vision était encombré de formes et de couleurs indistinctes. Le monde retrouva avec une douloureuse lenteur les contours de la ruelle crasseuse qui lui était familière, peuplée des visages de ses potes Chulos. Ils le regardaient tous avec intensité. Ils se tenaient en demi-cercle à quelques mètres de distance, affichant tous le même ...