Kit de Démo : Système du Jeu
sur Editions Icare au format (36.7 Mo)
Contient : marge (3)(...) — Si plusieurs jets sont réussis, on calcul leurs marges de réussites (chances de succès - résultat du dé) et celui qui a lamargela plus élevée remporte alors l'opposition — en cas d'égalité, il y a match nul ou statu quo temporaire. (...)
Pour Dalyrus, 7 + 4 = 11. Le joueur de ce dernier lance le D20 et obtient un magnifique 6. C'est une réussite, avec unemargede 5. Le joueur de Thorveld lance également le D20 et obtient un 10. C'est une réussite aussi, mais avec unemargede 7... C'est donc Thorveld qui l'emporte... Vu la différence de musculature, il fallait s'en douter... Le combat : Lors d'un combat, les personnages agissent chacun à leur tour, dans l'ordre décroissant de leur score d'habileté + physique — en cas d'égalité, leurs actions sont simultanées (ce qui signifie que si l'un d'eux tue l'autre, il aura tout de même le temps d'agir une fois avant de mourir). Ils n'ont le temps de tenter qu'une seule chose : soit une attaque, soit une parade, soit une autre action qui ne nécessite qu'un très bref instant (dégainer son arme, se jeter au sol...). (...)Comme dans beaucoup d'autres jeux de rôles, quand le résultat d'une action n'est pas directement déductible avec un peu de bon sens (cas des actions impossible à rater ou, au contraire, à réussir), on utilise des dés. Pour représenter cette imprévisibilité des événements, Anthéas utilise deux sortes de dés : le dé à 20 faces (D20) et le dé à 6 faces (D6). Lorsqu'il s'agit de savoir si un personnage parvient ou non à ses fins, c'est le D20 qui est lancé. Auparavant, le meneur de jeu détermine ...