Campagne du Vieux Royaume : La Gloire de la République
sur La Cour d'Obéron au format (128 Ko)
«Dans les steppes de Féménie, les clans barbares des Boegars échangent des otages pour garantir les alliances entre familles. Pareille idée ne viendrait jamais à l'esprit des Princes-Marchands de Ciudalia : les chutes accidentelles sont trop fréquentes dans les corridors des palais sénatoriaux, tout spécialement celles qui terminent malencontreusement sur la dague que faisait admirer un parent quelconque. C'est au travers de telles subtilités culturelles qu'on peut évaluer le degré de sophistication ...Contient : armes (14)(...) Ils peuvent se renseigner auprès de diverses sources : Sur la place du marché, Beppo Soderini et Gonzalgo Gripatore, des marchands Ciudaliens, vendent des épices et desarmesdamasquinées. Le nom de Spada ne leur dit rien, mais son portrait leur rappelle un voyageur silencieux qui les a accompagnés de Ciudalia jusqu'à Bourg-preux, trois jours auparavant. (...)
Si les PJ évoquent 'Rosso Dagarella', nos deux commerçants deviennent verts de peur et envoient les PJ au diable, tout en criant bien fort qu'ils ne savent pas de qui les PJ veulent parler... A l'auberge 'Auxarmesde Garches', le propriétaire, Jobelin Muguet, ne se souvient pas d'avoir vu Spada ou un voyageur correspondant à sa description - mais il voit tant de nobles Ciudaliens. (...)
9) La reconnaissance de Spada Rapazzoni. Si les PJ parviennent à délivrer Spada Rapazzoni, celui-ci exigera tout d'abord de récupérer sesarmespour aller trucider d'éventuels Chuchoteurs survivants. Puis, s'ils ont été polis avec lui, Spada Rapazzoni fera l'éloge des PJ auprès des Echevins, acceptera de donner son épée à un PJ éventuel en souvenir de l'affaire et leur offrira une récompense supplémentaire de 1000 po. (...)
Enfin, noubliez pas les ennuis auxquels un PJ qui se serait emparé de 'Tranchecuir' pourrait s'exposer à l'encontre du Capitaine ou d'Eirin Main d'Argent... Celui-ci, du reste, à peine relâché, proposera aux PJ d'aller fêter leur victoire 'Auxarmesde Garches'... et à leurs frais, bien sûr ! III. Le repère de la bande de Rosso Dagarella. 1. Entrée : Après un court corridor donnant sur la Corniche du Faux Pas, une porte massive à la serrure grossièrement travaillée en ferme l'accès (Serrure mauvaise, +15% en crocheter). (...)
Cela fait huit ans que la porte de communication entre les deux forges est fermée, séparant deux propriétés distinctes... Les PJ feront donc une terrible méprise s'ils débarquent chez les Skjaldi lesarmesà la main... et les Nains savent se servir de leurs marteaux ! 8. Mess des voleurs : Cette pièce est occupée par deux tonnelets de bière, deux tables, des tabourets grossiers et plusieurs pièces de gibier sont suspendus à une vieille poutre. (...)
Les murs sont couverts de bas reliefs représentant des Nains en train de creuser des mines, fondre du minerais, forger desarmes, ciseler des bijoux. Au centre de la pièce trône un petit autel de pierre, sculpté en forme d'enclume. (...)
Un petit coffre est posé au pied de la tombe : il est fermé à clef (Serrure mauvaise : +15%), et contient 300 po (deniers). Sur la tombe sont posés un heaume rouillé, un bouclier dont le bois est pourri et une hache d'armesimpressionnante (il s'agit de 'Tranchecuir', +1/+2 contre les orques). Si un PJ s'empare de 'Tranchecuir', il se fera arrêter dès qu'il aura été vu en sa possession par le Capitaine, qui aura reconnu la hache d'un vieux compagnon de la bataille de la Listrelle. (...)
A moins de la forcer ou de la tordre, la herse est impossible à relever. 13. Salle de garde : Torelle et un voleur sont en train de jouer aux osselets, à même le sol, lesarmeset l'argent de Spada Rapazzoni ; il s'agit d'une belle épée longue orfévrée +1 (Nommée 'Cortaleza', d'une valeur de 150 po) et de son fourreau, d'une dague orfévrée (valeur : 20 po) et d'une cotte de mailles, plus une bourse contenant 100 po (florins). (...)
En ville, il ne porte qu'une longue dague de chasse et son pourpoint de cuir clouté ; il ne revêt sesarmesqu'en cas de combat. Portrait Moral : Le Baron est un grand vassal du Duc Ganelon de Bromaël. C'est un personnage arrogant, brutal, fier de sa naissance et de son rang. (...)
Doté d'un certain bon sens, il peut parfois faire preuve de ruse ; mais son goût pour le cruchon altère souvent la clarté de ses idées. Il se vante souvent de ses faits d'armesdans la guerre du duc en Ouromagne. Mercenaires du baron de Kaerlund (Hurolt, Har, Tuzlo, etc. (...)
Alignement : Neutre Mauvais Force : 16 Dextérité : 11 Constitution : 15 Intelligence : 7 Sagesse : 8 Charisme : 8 PV : 28 TACO : 18 CA : 7 (Broigne, ou cotte de cuir annelée) Spécialisations martiales : Hache d'armes(Facteur vitesse 7 / dégâts 1d8+1-1d8+1) Masse de fantassin (Facteur vitesse 8 / dégâts 1d6+2-1d6+1) Dague (Facteur vitesse 2 / dégâts 1d4+1-1d3+1) Compétences diverses : Pistage : 8 Chasse : 6. (...)
Ils grognent plus qu'ils ne parlent, et se montrent facilement agressifs. Ils ne se séparent jamais de leursarmes, haches massives au manche poli par l'usage, masses de fer noirci et coutelas à lame incurvée. (...)
Selon toute évidence, les PJ ne le rencontreront qu'en le tirant des griffes des Chuchoteurs ; il réclamera sesarmesavec autorité et achévera (avec délectation et cruauté) les voleurs qui auraient le malheur de tomber entre ses griffes. (...)
Voleur Niveau 9 (PX : 2000) Alignement : Loyal Mauvais Force : 10 Dextérité : 17 Constitution : 12 Intelligence : 15 Sagesse : 10 Charisme : 16 PV : 40 TACO : 16 / 14 au tir CA : 7 (Sans armure) / 4 (Pourpoint de cuir) Spécialisations martiales : Epée courte (Facteur vitesse 1 / dégâts 1d6-1d8 ) Arc court composite +2 (Facteur vitesse 2 / dégâts 1d6-1d6) Gourdin ( Facteur vitesse 2 / dégâts 1d6-1d3) Dague +1 (Facteur vitesse 0 / dégâts 1d4-1d3) Attaque sournoise +4 ; Dégâts X 4 Rosso Dagarella empoisonne les lames de sesarmeset les pointes de ses flêches : le round suivant la blessure, tout personnage ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison subit un dégât supplémentaire de 1d8. (...)