D'une pierre, deux coups
sur Les 12 Singes au format
Contient : arme (7)(...) PV 12, PE 1, Actions 2, Déplacement 3 Compétences : Athlétisme (1) 8, Equitation (3) 7, Esquive (1) 5, Langue (Français) (1) 4, Intimidation (1) 6, Mêlée (3) 10, Perception (1) 4, Tir (1) 6, Résistance (2) 6. Atouts : Apprentissage,Armede guerre, Compétence (Mêlée), Compétence (Equitation). Equipement : Cheval, épée, fusil. S'ils sont interrogés, les soldats n'ont que leurs instructions comme information à livrer : un endroit leur a été indiqué par un secrétaire du Magistrat de Faubourg-Nord, Pichegru, pour guetter le possible passage d'une charrette de contrebandiers, intercepter le convoi et conduire le chariot aux territoriaux de Pichegru. (...)
Compétences : Athlétisme (2) 10, Equitation (1) 5, Esquive (2) 7, Fouille (2) 6, Intimidation (1) 7, Langue (Français) (1) 5, Lire et écrire (1) 5, Mêlée (2) 15, Perception (2) 6, Psychologie (2) 6, Tir (2) 8, Résistance (1) 7. Atouts :ArmeK,Armede guerre, Apprentissage, Compétence (Mêlée), Compétence. d'armée (Mêlée), Compétence d'armée intérieure (Mêlée), Manteau K, Caractéristique x 2, Points de vie x 2, Vétéran. Equipement : Sabre K. (...)
Athlétisme (1) 8, Esquive (1) 5, Langue (Français) (1) 4, Intimidation (1) 6, Mêlée (1) 10, Perception (1) 4, Tir (1) 6, Résistance (1) 5 Atouts :Armede guerre, Points de vie x2, Compétence (Mêlée). Equipement : Epée, fusil. 1 diacre : Armée / Clergé de l'OEil. (...)
Athlétisme (1) 6, Connaissance (Khaos) (1) 8, Esquive (1) 4, Idée (1) 8, Intimidation (1) 6, Langue (Français) (1) 8, Lire et écrire (1) 8, Mêlée (1) 7, Perception (1) 8, Résistance (1) 6, Tir (1) 5, Volonté (1) 7. Atouts :Armede guerre, Aura maudite, Dressage K, Posture x 2, Sceptre du Khaos. Equipement : OEil du matin, molosse K. (...)
Compétences : Esquive (6) 12, Influence (Jeu de Paume) (1) 8, Idée (1) 6, Intimidation (6) 11, Langue (Anglais) (1) 6, Langue (Français) (2) 7, Lire et écrire (1) 6, Mêlée (6) 12, Perception (1) 6, Tir (10) 17, Volonté (1) 6. Atouts : Apprentissage x 5,Armede prédilection (Epée), Attaque renforcée, Botte secrète, Compétence (Tir), Compétence d'Armée intérieure (Tir), Défense renforcée, Honneur. (...)
Compétences : Athlétisme (1) 7, Discrétion (1) 8, Esquive (2) 6, Influence (Jeu de Paume) (1) 5, Langue (Anglais) (1) 5, Langue (Français) (1) 5, Mêlée (3) 9, Muscles (1) 8, Perception (1) 5, Résistance (1) 5, Tir (6) 13. Atouts :Armede guerre, Attaque renforcée, Compétence (Tir), Compétence (Mêlée), Compétence d'Armée intérieure (Tir). (...)À propos de ce scénario : Ce scénario met en scène un plan d'un cercle révolutionnaire dans lequel interfèrent involontairement les PJ. Il illustre le fait que les groupes qui luttent contre le Tribunal forment une mosaïque de groupes et d'individus et non une organisation coordonnée. La fin « idéale » laisse l'initiative aux joueurs et demande au MJ une bonne capacité d'improvisation. Prologue : Cette aventure se déroule au cours d'un déplacement des PJ dans Faubourg-Nord. Elle peut ...