Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : compétence (45)(...) Le statut Social a un rôle important dans la Direction et des compétences sociales. Voir les descriptions decompétencesous 'des compétences de skaven' ci-dessous. Compétences skaven : Dans la société skaven et l'environnement le fonctionnement est radicalement différent des d'autres sociétés et des autres races, il est nécessaire qu'il doive y avoir quelques changements. (...)
Le Gout : un skaven en mangeant, peut évaluer à +10 sur un test Observation du Poison dans leur alimentation. * Expérience Avancée sur la Malepierre: Cettecompétencepermet au skaven de projeter et mettre en oeuvre des expériences sans risque et efficacement avec notoirement l'utilisation possible de l'imprévisible Malepierre. (...)
Dans certain cas, pleurer et pleurnicher sur votre triste sort ne marche pas et le MJ peut ajouter d'autres modifications s'il le souhaite. * Elevage: Cettecompétencecouvre les rudiments de la biologie, et utilise le croisement de races dans les créations monstrueuses du Clan Moulder. * Camouflage Souterrain: Les Personnages avec cettecompétenceseront capables de se cacher avec une petite chance de découverte dans les souterrains. Ils ont appris où et comment se cacher dans l'ombre, derrière des roches et s'harmonisent avec leur environnement. (...)
Les tests doivent être faits a +20 si immobile et +5 si le skaven se déplace lentement. * Fabrication d'armes à Malepierre: Cettecompétenceest unecompétencecombinant l'Artisanat et des compétences Techniques. C'est employé pour la création d'Armes à Malepierre, grande et petite et la construction sûre de telles armes et l'action d'éviter à l'exposition à la Malepierre et la corruption de la Malepierre. * Connaissance du Culte Rat Cornu : (Cettecompétenceest décrite dans le Royaume de Sorcellerie non publié de Rolston et le Royaume de Documents de Magie Divines, se référer à ceux-ci). CettecompétenceThéologique, décrite dans le WJRF couvre une approche plus comparative à la religion, lacompétencede Connaissance de Culte reflète la connaissance spécialisée et les bénéfices de participer dans le Culte. La connaissance de Culte pour le Culte du Rat Cornu est fortement spécialisée. Il incorpore quelques composants, incluant les mythes et l'histoire entourant le culte, les cultes des préceptes de base aussi bien que la théorie plus avancée métaphysique et les rituels du Culte. N'importe quel skaven avec lacompétencede Connaissance de Culte reconnaîtra des symboles de Culte et seront familier avec l'utilisation de rituel pour honorer le Rat Cornu. (...)
Il y a un sous culte dans le Clan Pestiliens, connu comme le Clergé de la Peste et ils ont un jeu très différent des croyances qui sont jalousement gardés. * Influence: Cettecompétence, si employé sur un social égal, un du même Statut Social, reçoit +10. Cettecompétenceest utilisable sur le Statut Social d'un plus grande ou moindre, mais n'a aucun bonus. Ne peut pas être Employé sur deux ou plus rangs sociaux au dessus ou au dessous. (...)
* Fabrication de Malepierre Concentrée : La Malepierre Concentré est un liquide extrêmement dangereux et volatil, on a eu l'habitude d'en faire le carburant pour des Lance-Feu et dans une forme plus diluée, comme la Malpoussière Concentré, consommé parles lanceur de sorts skaven pour des buts magiques. * Fabrication de Potion de Malepoussière: Cettecompétencepermet à un lanceur de sorts skaven de soigneusement fabriquer les Breuvages skaven et les Breuvages magique à base de Malpoussières. (...)
Ceux-ci peuvent efficacement détruire des mines, des bâtiments, des fortifications, aussi bien que la machinerie sévèrement destructrice, des armes et des engins de siège. Cettecompétencene reflète nullement une connaissance d'ingénierie ou la capacité de construire des choses, mais simplement l'identification de ce que sont les éléments vulnérables dans n'importe quelle structure ou article et la meilleure voie de s'y rendre clandestinement. (...)
Principalement employé pour décrire la cause et l'effet en termes magiques et technologiques c'est une langue technique et scientifique. * Signes Secret Technomagie: Cettecompétenceest l'utilisation des hiéroglyphes nombreux et bizarres et des runes employées par le Clan Skryre dans ses nombreux projets et plans, a eu l'habitude de déterminer toute la façon de détails techniques. * Habileté aux Siège: L'utilisation de lacompétencede Tactique dans un siège à long terme. L'utilisation d'extraction, contreextraction, application d'ingénierie dans la guerre de siège, l'utilisation 'de porcs' et explosifs dans le dessèchement et l'empoisonnement des puits, eau souterraine et secteurs cernés. * Déplacement Silencieux Souterrain: Les pesonnages avec cettecompétenceseront capables de se déplacer dans des environnements souterrains silencieusement. Les Tests d'écoutes pour détecter le mouvement sont faits à10 %. * Arme de Spécialisation - Lance Feu: Lacompétenceest essentielle à l'utilisation du Lance Feu et aussi pour le pompage et l'amorçage de l'arme. Chacun sans avec cettecompétenceessayant de l'employer, a dix pour cent chance à amorcer et pomper l'arme et ensuite dix pour cent de chance pour l'employer. (...)
Si cela échoue, tirer sur la Table de Misfire du Lance Feu. S'ils tirent un double sur leur Test decompétenceinitial Balistique, ignorent l'Int évaluent et vont directement à la Table de Raté. * Arme de Spécialisation - Jezzail à Malepierre: Cettecompétencecouvre l'utilisation sûre du Jezzail à Malepierre et ses munitions. Chacun avec Armes de Spécialisation : Armes à feu peut employer l'arme à -10 à leur test decompétenceBalistique, mais à chaque round on tire ou on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent à leur Corruption de Malepierre. * Arme de Spécialisation - Pistolet à Malepierre: Les règles pour cette arme sont identiques au Jezzail à Malepierre. (...)
* Tactiques : La connaissance et l'application de doctrine militaire et des techniques ont eu l'habitude d'efficacement commander des troupes dans le combat. Cettecompétencereflète la capacité du commandant pour organiser et coordonner les forces sous leur commande pour atteindre des objectifs militaires, réduire au minimum des pertes et infliger des dégâts pénibles en opposition aux forces. Quand cettecompétenceest employée pour inventer un cours d'action ou interpréter l'intelligence, un essai est fait contre Int. (...)
Le MJ, selon le succès, peut informer les PJ du cours le plus probable d'action de leurs adversaires et peuvent faire et une liste possible de contre-mesures. Cettecompétencepeut aussi être employée dans le contexte de troupes commandantes dans le champ de bataille. (...)
Quand le joueur reconnaît le potentiel pour une manoeuvre importante pour anticiper des attaques ennemies ou exploiter une percée, le joueur peut faire un Essai de Direction inspirer leurs troupes ou donner les ordres appropriés aux subalternes le long de la chaîne appropriée de commande. Cettecompétencedonne +10 à l'Int et des essais de Cd liés à l'utilisation de cettecompétence. Chapitre 5- Carrières Guerrières. Presque chaque Clan Skaven a une structure semblable, comme décrit sous la Hiérarchie Sociale Skaven. (...)
La capacité de lire et écrire donne un avantage particulier au Scribe dans la société skaven et beaucoup profitent de leur connaissance employant leurs compétences et expérience pour augmenter leur pouvoir au sein du Clan. Les Scribes soupçonnés d'outrepasser leurs champs decompétenceet qui interviennent dans les affaires du Clan sont généralement tués. Leur corps est déposé dans les dépotoirs à l'extérieur du souterrain, là ou vivent les pilleurs d'ordure. (...)
Compétences : * Langage Arcane skaven, * Incantation Magie Mineure, * Alphabétisation, * Connaissance des Parchemins, * Unecompétenceinscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Les robes d'initiés. Rang Social : 2 Filière : * Aucune, carrière initiale. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10 +10 +10 +10+10 Compétences : * Incantation Magie de Devin Gris niveau 1, * Théologie, * Intimidation, * Sens de la Magie, * Eloquence, * Raffiner la Pierre Distordante, * Unecompétenceinscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Poche avec trois doses de Pierre Distordante raffinée. (...)
Compétences : * Incantation Magie de Devin Gris niveau 2, * Doctrine du Culte, * Identification des Morts Vivants, * Influence, * Conscience de la Magie, * Préparation de Poison, * Unecompétenceinscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée. (...)
Compétences : * Incantation Magie de Devin Gris niveau 3, * Fabrication de Potions, * Fabrication de parchemins, * Unecompétenceinscrite, parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Talisman représentant l'autorité du Culte, * Talisman représentant l'autorité du Conseil, * Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffinée, * Un sceau du culte, * Une potion magique a base de pierre distordante. (...)
Compétences : * Expérimentations avancées avec de la Pierre Distordante, * Langue Hermétique Démonique, * Incantation Magie de Devin Gris niveau 4, * Charisme, * Identification des Objets Magiques, * Unecompétenceinscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. Equipement : * Robes de Devin Gris, * Une équipe d'assistant de Devin Gris, * Un talisman de Pierre Distordante de Devin Gris, * Poche avec cinq doses de Pierre Distordante raffinée, * Un sceau du Culte du Rat Cornu, * Un sceau du Conseil des Treize, * Un talisman représentant l'autorité du Culte, * Un talisman représentant l'autorité du Conseil, * Deux potions magiques à base de poudre de Pierre Distordante, * Une potion magique concentrée à base de poudre de Pierre Distordante. (...)
* le Réactif pour les expériences du Clan Moulder : roche de 10 PE et cinq mesures de poudre placée dans l'alimentation. * Breuvage skaven : 4 mesures et lacompétenceFabrication de Potions de Malpoussière. * Potions de Malpoussière :1 mesure et lacompétenceFabrication de Potions de Malpoussière. Donne 2D6 points de Magie. * Malpoussière Concentrée : 2 mesures et lacompétenceFabrication de Malpoussière Concentrée. Donne 5D6 points de Magie. * Malfeu concentré : 10 mesures et lacompétenceFabrication de Malpoussière Concentrée. * Lames Suintantes : Chaque Lames Suintantes exige 5 mesures. (...)
Ils peuvent utiliser des Skataplasmes, qui guériront miraculeusement leurs blessures, avec des herbes de guérison diverses et un peu de Malpoussière... Cela peut être fabriqué avec une mesure de Malpoussière et l'utilisation de lacompétenceFabrication de Potions à Malpoussière. Chaque dose de Skataplasme guérit 1D6 points de Blessures. (...)
Sa Force Effective (FE) est de 2, mais sa portée courte est réduite à 10 m, sa portée longue à 20 m et sa portée extrême à 30 m et il fait subir une pénalité de 10 % au touché. Les utilisateurs ne possédant pas lacompétencespécialisée Bola ont seulement 10 % de chance de toucher et devront effectuer un test de risque. (...)
* Filet Barbelé : Ce Filet est semblable au Bola Barbelé, mais à chaque round que le cible passe à essayer se libérer, elle subit une attaque automatique de F3. Les pénalités pour l'utilisation sanscompétencesont identiques à Bola Barbelé. * Couperet moyen ou petite hache : Pas vraiment efficace, mais franchement d'aspect terrifiant. (...)
Eclair du Changement : Le Générateur à Malepierre peut, lorsque l'engin se déplace, tirer une fois par round sur un ennemi à moins de 30 mètres. Le pilote doit avoir posséder lacompétenceUtiliser un Générateur d'éclair Warp et réussir un test d'Int. Si le jet est manqué, le dispositif ne fonctionne pas et le pilote pourra retenter un tir au prochain round. (...)
L'exposition aux yeux peut causer la cécité. Un globe peut être jeté sans risque par un Skaven possédant lacompétencespécialisée « Globes de Vent Empoisonné ». Le « Globadier » peut jeter autant de globes qu'il a d'attaques, mais un jet d'Initiative est nécessaire pour chaque jeté. (...)
Un résultat couronné de succès signifie que le lanceur peut continuer à jeter, mais tous les jets suivant ont un malus -10 en raison de la rapidité d'action nécessaire. Pour toucher, un jet decompétenceBalistique doit être réussi. Un test réussi signifie que la cible a été touchée, ou manquée de très peu, mais que le globe s'est cassé empoisonnant l'air à proximité la cible. (...)
Le porteur de Baril ne peut pas Esquiver ou Parer, tandis que le tireur ne peut pas parer, mais peut Esquiver. Pour faire fonctionner le Lanceur Lance-feu, le Skaven doit réussir un jet sous sacompétenceBalistiques. Un jet couronné de succès indique que l'arme a tiré. Un jet manqué signifie que l'arme n'a pas fonctionné correctement. (...)
Puisqu'ils ont développé une tolérance aux vapeurs, ils doivent faire un test d'Endurance à chaque rond de combat. Le porteur bénéficie d'un bonus de 10% grâce à la frénésie et il bénéficie également de lacompétenceImmunité au Poisons ce qui augmente encore de 10% les chances de réussir le test d'Endurance. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...