Le dernier espoir de Nid‑du‑Faucon
sur Black Book Edition au format
Contient : combat (26)(...) Grung Langue-tranchante, un hobgobelin à la peau grise et au palais complètement fendu en deux, rôde à la lisère des arbres, surveillant sa prise, l'arc à la main, attendant une plus grosse proie. Grung Langue-tranchante FP 1/2, Hobgobelin guerrier 1. pv 6 ; MdM 152. TACTIQUES : Avant lecombatGrung se cache non loin et a obtenu un 10 à son test de Discrétion (ce qui fait un total de 18 en comptant les malus de distance). Ceux qui ne le repèrent pas sont pris par surprise quand il attaque. Pendant lecombatGrung possède un arc court, plutôt que des javelines et tire sur les PJ chaque round, tandis que ses ailes-rasoirs les attaquent. (...)
Une rare espèce de draconien, le tatzlwyrm, a fait son nid dans les branches de ce massif ébénite. Tatzlwyrm FP 2 : pv 22, voir appendice page 15. TACTIQUES : Avant lecombatQuand les PJ entrent dans la clairière, le tatzlwyrm se cache dans les feuilles et les branches près du tronc. (...)
On considère qu'il obtient 10 à son test de Discrétion et les PJ doivent donc effectuer un test de Détection DD 23 pour remarquer la bête et éviter de se faire prendre par surprise. Pendant lecombatQuand les PJ approchent, il charge depuis l'arbre, se sert de son pouvoir de bond et essaye d'entamer une lutte avec sa victime. (...)
ATTAQUE : VD 9 m Corps à corps morsure +2 (1d8+1). Attaque spéciale étreinte (lutte +2), engloutissement. TACTIQUES : Avant lecombatLe chaudron d'Ulizmila ressemble à un chaudron parfaitement normal jusqu'à ce que quelqu'un dérange les objets de la chaumière. A ce moment, il passe à l'attaque. Pendant lecombatLe chaudron d'Ulizmila poursuit les voleurs potentiels jusqu'aux abords de la clairière (il peut se glisser par la porte de la maison). (...)
Ces loups ne dorment pas dans les ruines le jour comme le font les autres loups, et on ne les rencontre que la nuit à l'extérieur. Loups (2) FP 1 : pv 13 ; MdM 277. TACTIQUES : Avant lecombatSi les loups repèrent les PJ avant lecombat, ils hurlent en chargeant afin d'alerter Grise-fourrure de la présence des intrus. Pendant lecombatLes loups isolent un adversaire et essayent de le prendre en tenailles. Ils se servent de leur pouvoir de croc-en-jambe aussi souvent que possible. (...)
Sa toile lui permet de se déplacer dans toute la pièce sans se servir des escaliers mais elle n'entrave pas les mouvements des PJ. Araignée monstrueuse de taille m FP 1 : pv 11 ; MdM 283. TACTIQUES : Avant lecombatL'araignée se cache dans sa toile et il faut réussir un test de Détection DD 15 pour la repérer. Pendant lecombatL'araignée attaque toujours l'ennemi le plus proche sans se soucier de tactique. Elle pourchasse les PJ hors de la tour mais pas au-delà de la cour. (...)
Corps à corps épée courte de maître +3 (1d4/19-20). A distance dague +5 (1d3/19-20). Attaque spéciale attaque sournoise +1d6. TACTIQUES : Avant lecombatSi Gurtlekep sait que les PJ arrivent, il se cache sous son lit et bénéficie d'un abri total. (...)
Les PJ peuvent faire un test de Perception auditive opposé pour entendre Gurtlekep avant qu'il ne frappe et pouvoir agir pendant le round de surprise. Pendant lecombatGurtlekep tourne l'espace restreint à son avantage aussi souvent que possible et empêche les autres de rentrer dans la chambre. (...)
Compétences Acrobaties +8, Artisanat (fabrication de pièges) +5, Crochetage +5, Déplacements silencieux +8, Détection +6, Discrétion +12, Escalade +5, Fouille +7, Perception auditive +6, Saut +2, Survie +1 (+3 pour suivre une piste). Langue draconique. Part recherche des pièges. Equipement decombatpotion de soins légers ; Autres dagues (4), épée courte de maître, armure de cuir, outils de voleur. (...)
Un couple de mantes obscures a élu domicile dans cette pièce et niche dans le plafond. Mantes obscures (2) FP 1 : pv 6 ; MdM 183. TACTIQUES : Avant lecombatLe round avant que les mantes ne se laissent tomber et passent à l'attaque, elles lancent toutes les deux le sort ténèbres sur de petites pierres qu'elles tiennent dans leurs tentacules. Elles attendent que tout le groupe soit dans la pièce avant de descendre et d'attaquer. Pendant lecombatChaque mante obscure attaque une cible différente. Elles essayent d'entamer une lutte et d'étouffer leur proie aussi vite que possible. (...)
On peut repérer les chauves-souris à l'avance grâce à un test de Détection DD 15. Colonie de chauves-souris FP 2 : pv 13 ; MdM 271. TACTIQUES : Pendant lecombatLa colonie de chauves-souris se déploie de façon à occuper les cases d'autant de PJ que possible à chaque round. (...)
Squelettes de guerrier nain (3) FP 1 pv 6 ; MdM 232 (squelette de guerrier humain) TACTIQUES : Pendant lecombatLes squelettes nains attaquent la créature la plus proche à chaque round. Comme ils n'ont pas de cimeterre, ils se servent de leurs griffes. (...)
Dans tous les cas, elles attaquent dès qu'elles repèrent les intrus. Loups (2) FP 1 : pv 13 ; MdM 277. TACTIQUES : Avant lecombatSi les loups repèrent les PJ avant lecombat, ils hurlent en chargeant afin d'alerter Grise-fourrure de la présence des intrus. Pendant lecombatLes loups isolent un adversaire et essayent de le prendre en tenailles. Ils se servent de leur pouvoir de croc-en-jambe aussi souvent que possible. (...)
ATTAQUE : VD 15 m Corps à corps morsure +8 (1d6+3). Attaque spéciale croc-en-jambe (+2). TACTIQUES : Avant lecombatSi les PJ aident Grise-fourrure à débarrasser le monastère des monstres, ils doivent effectuer un test de Psychologie opposé au test de Bluff du worg pour pouvoir agir pendant le round de surprise quand il les attaque. Pendant lecombatGrise-fourrure isole le personnage le plus faible en situation decombatet il se concentre en priorité sur les lanceurs de sorts. Il se sert de son Attaque en puissance contre ce genre d'adversaire mais il n'y consacre jamais plus de 3 points. (...)
Attaque spéciale étreinte (lutte +5), souffle empoisonné, bond, pattes arrières +4 (1d2+1). TACTIQUES : Avant lecombatLe tatzlwyrm reste caché avant d'attaquer sa proie et préfère les endroits à végétation dense. Pendant lecombatLe tatzlwyrm essaye de charger aussi souvent que possible et il se sert alors de ses pouvoirs de bond et de pattes arrières. (...)Le petit village de Nid-du-Faucon se trouve au milieu de contrées sauvages. Nichés à l'ombre de la faille de Droskar, les habitants du Nid forment une peuplade robuste et sévère. Ils mènent une vie difficile, parfois égayée par quelques fêtes ou la visite éventuelle d'une caravane de marchands. Sans cesse, ils doivent faire face aux épreuves imposées par la nature, mais également aux méfaits de leurs semblables, les hommes. Les loups sont sur leurs talons et les coupes-bourses tout ...