Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : combat (21)(...) L'interprétation que font les acolytes de cette convocation (une chance de prouver leur valeur, de livrer un justecombat, une opportunité unique de voyager loin, un premier pas sur le chemin de la célébrité, de la gloire et du pouvoir, ou simplement un moyen de survivre) est laissée à leur entière appréciation. (...)
Les rebuts tentent d'être discrets sur le chemin les menant aux chambres des acolytes, mais attaqueront sauvagement et sans répit le moment venu (enfonçant la porte au passage si besoin est). Les rebuts s'enfuiront si la moitié d'entre eux est tuée ou mise hors decombat. Les acolytes endormis ont droit à un test de Vigilance Moyen (+0) pour détecter l'approche des rebuts lorsqu'ils montent les escaliers et tentent d'ouvrir la porte. (...)
Fin de partie : Le Chirurgien refuse toute confrontation physique et, si elle est attaquée, détachera son « familier scalpel » de son dos et fera appel au biohomoncule s'occupant de la cuve ainsi qu'à tout voleur de corps toujours en activité dans la pièce, ceci afin d'occuper les acolytes pendant qu'elle tente de se rendre à l'arrière de la salle, lui donnant ainsi l'opportunité de faire feu sur les importuns avec sa mécadendrite de tir. Si lecombatn'est pas à son avantage, elle reprogrammera rapidement les machines pour qu'elles surchargent (ce qui prendra deux rounds decombat) et fuira par la cage d'ascenseur, son système levmag intégré lui permettant de s'échapper rapidement et en toute sécurité par le conduit. Les alarmes hurlent et des arcs électriques explosent dans la pièce alors que les machines sont en surcharge. (...)
Les caractéristiques : Chaque personnage possède neuf caractéristiques, lesquelles sont la Capacité deCombat(CC), la Capacité de Tir (CT), la Force (F), l'Endurance (E), l'Agilité (Ag), l'Intelligence (Int), la Perception (Per), la Force Mentale (FM) et la Sociabilité (Soc). (...)
S'il est supérieur, elle échoue. Le bonus de caractéristique : A l'exception de la Capacité de Tir et de la Capacité deCombat, toutes les caractéristiques ont un bonus qui leur est associé. Ce bonus correspond au chiffre des dizaines de la caractéristique. (...)
Les talents peuvent également vous donner accès à de nouveaux aspects du jeu, comme les pouvoirs psychiques, les améliorations qu'arborent les technoprêtres et autres. Résumé ducombat: Le frisson des combats, le grondement des tirs de bolter, les décharges lumineuses des fusils laser et la tournure sanglante des corps à corps sont essentiels au jeu Dark Heresy. (...)
Pour faire en sorte qu'il s'agisse d'une des parties les plus excitantes du jeu, les combats sont rapides, et presque toujours meurtriers. Puisque nous n'avons pas assez de place ici pour couvrir toutes les règles decombat(les tirs d'armes automatiques, l'effroi, les dégâts critiques et autres), cette section ne couvre que les règles les plus basiques pour vous en donner un avant-goût. Uncombatse divise en rounds. Le temps d'un round, les combattants ont l'occasion chacun leur tour d'accomplir des actions, qu'il s'agisse de s'enfuir, de tirer sur un mutant ou de frapper un méprisable xenos à l'épée. Une fois que chacun a agi, un nouveau round commence. Qui agit en premier : Au début ducombat, tous les participants jettent 1d10 et ajoutent leur bonus d'Agilité au chiffre obtenu. Le combattant ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier. (...)
Un nouveau round Une fois que tout le monde a agi, c'est à nouveau le tour du personnage ayant commencé le précédent round, et cela continue jusqu'à ce que lecombatfinisse, généralement quand un camp a été exterminé par l'autre. Réactions : Conjointement aux attaques et aux déplacements qu'un PJ peut accomplir durant son tour, tous les personnages peuvent réagir aux menaces, même si ça n'est pas leur tour. (...)
Pour exécuter une attaque au corps à corps, le personnage doit être adjacent à son adversaire, et si tel est le cas, il effectue un test de Capacité deCombat. Pour exécuter une attaque à distance, la cible doit être à portée de l'arme du personnage (indiquée sur sa fiche) et la ligne de vue doit être dégagée. (...)
Une charge revient à se ruer vers un adversaire, ce qui vous accorde un bonus de +10 au test de Capacité deCombateffectué au terme de la charge. La course, enfin, vous rend plus difficile à toucher avec des armes à distance (-20 aux tests de Capacité de Tir effectués contre vous), mais plus facile à toucher au corps à corps (vos adversaires gagnent un bonus de +20 à leurs tests de Capacité deCombat). Exemple : Sur sa fiche de personnage, les vitesses de déplacement de Xanthia sont indiquées sous la forme 4/8/12/24. (...)
Le chiffre donné pour chacune de ces vitesses équivaut à la distance en mètres, ou en cases si vous utilisez des figurines sur une grille decombat. Eviter les attaques : Une fois par round, lorsqu'une cible est touchée avec succès, elle peut effectuer un test d'Esquive (ou un test d'Agilité sous la moitié de sa caractéristique) pour annuler l'attaque. (...)
Si vous utilisez une action pour viser, votre prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 en Capacité deCombat(pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). Charger : vous vous précipitez sur un adversaire pour lui porter une attaque. (...)
Tant que les points de dégâts accumulés sont inférieurs aux points de Blessures d'un personnage, celui-ci tient le coup, mais s'ils excèdent ses points de Blessures de 4 ou moins, il tombe inconscient, et ne reprend pas ses esprits avant la fin ducombat. Si les points de dégâts excèdent ses points de Blessures de 5 ou plus, le PJ meurt. Exemple : C'est au tour de Cimbria. (...)
Bout portant : les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance bénéficient d'un bonus de +30. Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont encombatrapproché avec le personnage. La fureur du Juste ! Lorsqu'une attaque touche, le total de dégâts qui en résulte est normalement égal à 1d10 plus le bonus de l'arme. (...)
Cependant, lorsque le dé donne un 10, cela peut indiquer que le regard de l'Empereur s'est posé sur le personnage. Un nouveau test (de Capacité deCombatou de Capacité de Tir) doit alors être effectué, comme si le PJ réalisait une autre attaque. Si ce second test est réussi, l'esprit de l'Empereur est avec lui, l'aide dans son attaque et guide sa main. (...)
Armure : Moran porte une combinaison moulante composite sous ses robes (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure). Arme : dague decombatmonomoléculaire (portée : 3 m ; dégâts : 1d5+3† ; ignore 2 points d'Armure), pistolet-mitrailleur avec silencieux (arme de poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup, automatique (6) ; dégâts : 1d10+1 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 18 ; rechargement : 1 action complète). (...)
Bien qu'elle puisse faire un adversaire vicieux et coriace si la situation devient critique, elle évite lecombatet fuit pour poursuivre ses recherches. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 17. Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Codes secrets (Logomanciens +10) (Int), Conduite (véhicules antigrav) (Ag), Connaissances générales (culte de la Machine, Imperium, technologie) (Int), Connaissances interdites (archéotechnologie) (Int), Connaissances scholastiques (biosculpture +10, chimie +10) (Int), Langage secret (technologique +10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Medicae +20 (Int), Technomaîtrise +10 (Int), Vigilance (Per). (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...