Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : compétences (26)(...) Parler aux résidants : Le meilleur moyen d'obtenir des informations de la part des habitants de Coscarla est tout simplement d'aller les voir et de leur adresser la parole. Vos joueurs peuvent décider de jouer ces rencontres ou tout simplement de faire quelques tests decompétencessociales (par exemple un test d'Enquête fait au bout d'une heure de discussion avec les habitants du quartier marchand, ou de Charisme pour discuter librement tout en surpassant leur peur naturelle des étrangers armés). (...)
Mais même eux ne traînent pas dehors une fois les ténèbres tombées. Les tests opposés : Vous devrez parfois confronter votre habileté ou voscompétencesà celles d'un adversaire (comme lors d'un bras de fer ou lorsque vous tentez de passer derrière un garde sans qu'il ne vous aperçoive), ce qui est appelé un test opposé. (...)
Cela permettrait aux Logomanciens de créer rapidement des armés de soldats obéissants et de serviteurs à partir d'une réserve d'humains en bonne santé. En cas de réussite, le sujet conservera ses souvenirs etcompétences(contrairement aux serviteurs impériaux), mais sera entièrement contrôlé par son implant parasitaire qui sera également capable de supplanter et réguler ses récepteurs de douleur, entre autres choses utiles. (...)
S'il échoue à ce test, il subit un malus de -10 sur tous ses tests lorsqu'il reste à proximité de ce qui a provoqué le test de Peur ou, dans le cas d'un adversaire, que ce dernier soit détruit ou que l'acolyte ait fui. Lescompétences: Lescompétencesvous donnent droit à des actions particulières que vous pouvez accomplir en cours de jeu. Chaque compétence est associée à une caractéristique. (...)
Prenez par exemple Vigilance qui dépend de votre Perception. Lorsque vous souhaitez l'utiliser, vous devez effectuer un test de Perception. Certainescompétencespeuvent être utilisées (plus ou moins) par tout le monde, ce sont lescompétencesde base. Lorsque vous faites un jet sous une compétence de base que vous ne possédez pas, vous diviser simplement par deux la caractéristique qui y est liée. (...)
Les talents : Les talents offrent certains avantages, qui reflètent souvent le fruit d'un entraînement spécial, et étendent l'éventail descompétencesque vous pouvez utiliser. Les talents peuvent également vous donner accès à de nouveaux aspects du jeu, comme les pouvoirs psychiques, les améliorations qu'arborent les technoprêtres et autres. (...)
Il s'agit d'hommes et de femmes ordinaires, apeurés et opprimés, qui endurent les pires maux grâce à leur foi et leur désir de survivre. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10.Compétences: Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). (...)
Equipement : vêtements ternes de citoyen, 1d5-3 trônes, cognaugure de contrat servile Tantalus. Lili Arbest : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10.Compétences: Alphabétisation (Int), Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). (...)
Equipement : 28 trônes, nécessaire d'écriture en mauvais état, vêtements de rechange, un livre de prière usé et quelques pix de famille, le tout jeté dans un sac à dos. Evard Zed : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10.Compétences: Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). (...)
Equipement : 4 trônes, vêtements ternes de citoyen, cognaugure de contrat servile Tantalus. Hôtelier Maxus Drayelock : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10Compétences: Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Duperie +10 (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Métier (hôtelier) (Int), Vigilance (Per). (...)
Equipement : vêtement de bonne qualité fut un temps, clés de l'hôtel, lampe torche, 7 trônes. Prêcheur Fayban : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 7.Compétences: Alphabétisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances générales (Credo impérial, Ecclésiarchie) (Int), Duperie +10 (Soc), Expression artistique (orateur) (Soc), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). (...)
Equipement : robes cléricales négligées, une chaînette avec un aquila d'argent et une flasque remplie d'un vin fortifiant. Garde Locan : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10Compétences: Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Connaissances scholastiques (jugements) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). (...)
On les différencie facilement des citoyens à leur pardessus rapiécé, leurs nombreux sacs et babioles, ainsi qu'à cet air de vautour qu'ils ont. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10.Compétences: Connaissances générales (Imperium) (Int), Fouille (Per), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc), Métier (ancien ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). (...)
Il se déplace toujours avec un fusil à pompe qui pend sous son bras droit, retenu par une courroie, et est bien plus dangereux qu'il n'y paraît. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 11.Compétences: Charisme (Soc), Connaissances générales (Imperium, pègre, sous-ruche sibellienne, technologie) (Int), Duperie (Soc), Escalade (F), Evaluation (Int), Fouille (Per), Intimidation (F), Langue (bas gothique, jargon des truands, dialecte des ruches) (Int), Marchandage +10 (Soc), Métier (chiffonnier, prospecteur) (Int), Orientation (sous-ruche), Psychologie (Per), Résistance aux intoxications (E), Survie (Int), Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per). (...)
Sales, en mauvaise condition physique et souvent malades, les rebuts sont soigneusement évités et crains, pas seulement à cause de ce qu'ils pourraient faire dans leur situation désespérée, mais tout simplement parce qu'ils n'ont rien à perdre. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 8.Compétences: Connaissances générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). (...)
Hideux, ils ne possèdent pas de fourrure, leur peau humide luit légèrement alors qu'ils se fondent avec une aisance naturelle dans leur environnement. Déplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 3.Compétences: Déplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +20 (Ag), Escalade +20 (F), Natation (F), Vigilance +10 (Per). (...)
Il y a quatorze de ces agents dans le district de Coscarla sud, deux se font passer pour des adeptes à l'hospice et les autres agissent en tant que membres des forces de l'ordre au service du Magistratum. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10.Compétences: Codes secrets (Logomanciens), Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, technologie) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Duperie (Soc), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). (...)
Ils portent des robes d'adepte vert-de-gris avec l'insigne du consortium Tantalus et possèdent uniquement un automatique (arme de poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1 action complète). Sybas Moran : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 13.Compétences: Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, pègre, technologie) (Int), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Ag), Duperie +10 (Soc), Enquête (Soc), Esquive +10 (Ag), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per). (...)
Bien sûr, les narcotruands sont haïs des sous-ruchards. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10.Compétences: Chimiomaîtrise (Int), Connaissances générales (Imperium, pègre), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Intimidation (F), Langue (bas gothique, jargon des truands) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). (...)
Equipement : vêtements rapiécés aux couleurs d'un gang, 1d5 trônes, injecteur d'obscura, 2 chargeurs supplémentaires pour son revolver. Luntz, chef de gang : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12.Compétences: Chimiomaîtrise +10 (Int), Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances générales (Imperium +10, pègre +10) (Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Evaluation (Int), Intimidation +10 (F), Intrusion (Int), Langue (bas gothique, jargon des truands) (Int), Psychologie (Per), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). (...)
Bien qu'elle puisse faire un adversaire vicieux et coriace si la situation devient critique, elle évite le combat et fuit pour poursuivre ses recherches. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 17.Compétences: Chimiomaîtrise +10 (Int), Codes secrets (Logomanciens +10) (Int), Conduite (véhicules antigrav) (Ag), Connaissances générales (culte de la Machine, Imperium, technologie) (Int), Connaissances interdites (archéotechnologie) (Int), Connaissances scholastiques (biosculpture +10, chimie +10) (Int), Langage secret (technologique +10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Medicae +20 (Int), Technomaîtrise +10 (Int), Vigilance (Per). (...)
Bien qu'il ne possède apparemment aucun composant d'origine organique, il hurle comme un enfant et saigne abondamment lorsqu'il est détruit. Déplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 8.Compétences: Esquive (Ag), Métier (vivisection +20) (Int), Vigilance +10 (Per). Traits : Armes naturelles, Cuirasse, Machine (3), Multipattes (bonus de mouvement déjà inclus), Nyctalope, Taille (Petite ; malus de -10 pour toucher). (...)
Ils n'ont pas réellement de liberté d'action ou de capacité de réflexion, mais leur férocité et leur cruauté ne résultent pas de leur création. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12.Compétences: Chimiomaîtrise +10 (Int), Langue (bas gothique, technologique) (Int), Métier (boucherie) (Int), Vigilance (Per). (...)
Lorsque l'aventure débute, le Chirurgien dispose de dix voleurs de corps, mais il peut en créer davantage au fur et à mesure que le temps passe. Déplacement : 2/2/6/- Points de Blessures : 14.Compétences: Déplacement silencieux +10 (Ag), Escalade (F), Pistage +10 (Int), Vigilance (Per). Talents : Sans peur. (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...