Herrgin, Ancien apprenti forgeron, Combattant de la
Caste de Nadjarsur Asmodée au format (530 Ko)
Présentation : Vous êtes un combattant, car vous n'avez pas eu le choix. Autrefois artisan, vous avez été banni par suite des agissements d'un dragon prêt à tout pour vous empêcher de progresser. Ou est-ce justement qu'il espérait vous voir avancer plus loin en multipliant les obstacles ? En tout cas, pour lui échapper, vous avez finalement échoué à Nadjar, dans la patrie de Kalimshaar. Mais même là, il vous a retrouvé : peut-être même avait-il agi de la sorte pour vous y conduire. Il vous apparaît ...Contient : combat (9)(...) Le feu qui brûle dans les veines du personnage se transforme en une rage destructrice et le pousse à charger l'ennemi dès qu'il se trouve impliqué dans uncombat. Si le joueur lance les trois dés de Tendance, il doit systématiquement conserver celui de la Fatalité si celui-ci est le plus élevé. (...)
Le code de l'honneur des combattants interdit aux membres de la caste d'achever un adversaire qui a d'ores et déjà perdu uncombat, qu'il s'agisse d'un duel comme d'une véritable bataille. Loi de l'Honneur : Tu honoreras ton arme. (...)
La notion de respect s'applique autant à l'arme que manie le combattant qu'à son adversaire. Il est donc interdit de se mesurer à plus faible que soi et à compromettre son arme dans uncombatnon équitable. Bénéfices de Caste : Apprenti forgeron (A) Le personnage peut développer une spécialisation de compétence Technique. Apprenti combattant : Le personnage peut développer une spécialisation decombat. Spadassin : Le personnage peut posséder deux spécialisations decombat. Combattant : Le personnage peut porter une attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour decombat. Techniques de Caste : D'un compagnon à l'autre (A) : En réussissant un jet de Mental+Artisanat approprié contre une difficulté de 10, le personnage peut déterminer l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. Chaque niveau de réussite lui confère une information supplémentaire. (...)
Chaque niveau de réussite peut lui donner une indication supplémentaire (botte secrète, technique spéciale, etc.). La main du maître : Une fois parcombat, le personnage peut ajouter la valeur de son attribut Physique au résultat de l'un de ses dés d'initiative, du moment qu'il annonce l'utilisation de cette technique avant de lancer les dés. La puissance du maître : Lorsqu'ilcombatavec une arme dans laquelle il s'est spécialisé, le personnage lance un dé supplémentaire pour déterminer les dommages. (...)
Une seule riposte est possible par tour. Engagement (3) : Permet au personnage d'ignorer, une fois parcombatet pendant un tour complet, tous les malus découlant de ses blessures. Les malus reviennent normalement au début du tour suivant. (...)