Flocons de Sang : Système de jeu
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Bien que les règles de Bloodlust soient claires, riches, précises et jouables (la principale qualité de l'auteur est la modestie), il est apparu que quelques points méritaient quelques précisions voire même quelques modifications. Un système de jeu qui n'évolue pas est tôt ou tard appelé à mourir. Toutes les règles ci-dessous sont officielles et obligatoires (sauf celles sur la lecture du dé de combat qui sont optionnelles). Effet de la force : Il est très rare que des créatures aient une Force ...Contient : arme (20)(...) C'est assez logique mais cela devait tout de même être précisé. Vous vous rendez maintenant compte de la difficulté que peut avoir un personnage (même porteur d'arme) pour combattre plusieurs adversaires à la fois. Le tir : Un personnage qui choisit d'utiliser unearmede tir durant un tour de jeu ne peut choisir aucune autre option de combat et est considéré comme étant 'sans option' pour tout adversaire qui tenterai de le frapper (donc avec un bonus de 20% au toucher). Si unearmepossède un pouvoir de tir (Projection de flammes par exemple), il est résolu comme un tir normal (par ordre décroissant de Rapidité) et, s'il est utilisé durant le tour, aucune autre option de combat ne peut être choisie par le personnage (il est considéré comme étant 'sans option'). Séquelles Même si les séquelles d'une blessure sont très limitatives pour un personnage, elles causent aussi de grandes cicatrices qui accordent un bonus substantiel au prestige du personnage. (...)
Les armes : Bien que les caractéristiques des armes données dans les règles de base de Bloodlust (page 11 du livret 1) soient logiques, il m'a semblé cependant important de modifier les caractéristiques de trois d'entre elles: Poignard : Cettearmecause des dommages de type E. Hache de combat : Cettearmepeut être utilisée à une main. Lance : Cettearmepeut être utilisée à une main mais uniquement sur une monture. A pied, elle doit être utilisée à deux mains (à moins de posséder une force exceptionnelle). Nouvelles compétences : Connaissance des armes (Volonté) : Cette compétence possédée par tous les porteurs d'armes à 10% et par tous les autres êtres humains de Tanaephis à 5% permet de reconnaître les manifestations physiques des pouvoirs sur l'apparence générale de l'arme. Exemple: Un personnage devra réussir un jet de 'Connaissance des armes' pour savoir qu'une rune représentant une guêpe indique un pouvoir de Feinte critique. (...)
Cette compétence ne doit pas être confondue avec l'utilisation de la réputation entre porteurs d'armes (page 26 du livret 1 des règles du jeu). Réussite critique : Le personnage connaît l'arme(ou en a déjà entendu parlé) et le maître de jeu doit lui décrire même les pouvoirs qui n'ont pas d'effets visibles. (...)
Si le personnage dispose de plusieurs défenses, il peut choisir de se protéger plusieurs fois contre une même attaque ou partager ses défenses contre plusieurs attaques (mais dans tous les cas, il devra préciser son choix avant de savoir si l'attaque est réussie ou pas). Initiative très basse : Lorsque l'initiative d'unearmeest inférieure ou égale à 0 (souvent dans le cas d'une attaque brutale) on estime qu'il y a 5% de chance par point négatif en dessous de 0 que l'attaque n'ait pas lieu du tout. (...)
Cette nouvelle règle avantage légèrement les utilisateurs d'armes légères. Résolution des attaques multiples : Que ce soit parce que le personnage utilise unearmetrès rapide, unearmedans chaque main ou que sonarmepossède plusieurs modes d'attaque, chaque attaque après la première est résolue avec un malus de 5 points à son initiative. Exemple: Un personnage possède une initiative de 20 et attaque 3 fois. La première sera résolue en 20 et la deuxième en 15 et la dernière en 10. (...)
Le maître de jeu ne tient compte que de l'Esquive (le plus mauvais modificateur des deux: -10%). Combat avec deux armes : Lorsqu'un personnage utilise unearmedans chaque main, il peut choisir une option pour chaque mais subit un malus de 25% à l'option de l'armequi se trouve dans sa main droite (ou gauche s'il est gaucher) et un malus de 50% à l'option de l'autrearme. On peut cumuler l'utilisation de deux armes avec une combinaison offensive ou un autre pouvoir du même genre. Un personnage très rapide peut attaquer un nombre de fois assez impressionnant. (...)
Etudions en détail les options auquel il a droit. Il peut tout d'abord choisir une option défensive (Esquive par exemple) pour sonarmemagique. Elle sera résolue avec un malus de -50% (-25% pour la main droite puisque le personnage utilise aussi la gauche et -25% pour la Combinaison offensive). (...)
Il attaque ensuite une fois avec la dague gauche avec un malus de -50% (-50% pour la main gauche puisque le personnage utilise aussi la droite). Il attaque aussi deux fois avec sa dague de gauche avec un malus de -25% (pour l'armela main droite puisque le personnage utilise aussi la gauche) sans malus supplémentaire à cause de son pouvoir d'Attaque rapide multiple. (...)
Utilisation des boucliers : On utilise la même procédure que si le personnage utilisait deux armes mais si le bouclier n'est utilisé que pour tenter une Parade, l'armede la main gauche (normalement le bouclier) subit un malus de 25% et l'armede la main droite n'en subit aucun (au lieu de -25%/-50% comme ci-dessus). On appelle 'bouclier' les armes suivantes: Targe, bouclier, pavois et main-gauche. (...)
Cette règle a été créée pour redonner un peu d'importance à l'utilisation d'un bouclier en combat (il était pour l'instant très peu intéressant d'en posséder un puisque de toute façon un même personnage ne pouvait choisir qu'une seule action par tour). Pouvoirs annexes : Lorsqu'unearmepossède deux formes d'attaques (comme dans les cas des pouvoirs biomécaniques de Mâchoire ou de Dard par exemple), le personnage peut choisir d'attaquer deux fois avec les mêmes modificateurs que ceux utilisés lorsqu'un personnage attaque avec deux armes (-25% pour l'attaque principale et -50% pour la deuxième). (...)