Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : combat (22)(...) Courageux et intelligent, il prendra bien soin de ménager le caractère irascible de certains joueurs et calculera le plus justement toutes les possibilités qui s'offrent à lui, que ce soit de façon générale (durée du voyage, route à prendre) que lors de cas particuliers (que faire en cas de rencontre avec des brigands ou avec des loups). En cas decombat, il défendra tout d'abord sa nièce, puis se défendra lui même tout en restant le plus près possible du porteur le plus fiable (selon ses estimations bien sur). (...)
Passionné depuis de nombreuses années par le mystère de l'homme aux ours, Théophile voue une passion sans limite à l'arme que ce héros arborait encombatet a décidé, il y a dix ans de cela, de financer des expéditions dans le seul but de la retrouver. (...)
Marcel Guillaud, membre débutant de la Mort Carmin. Vorozion débutant vêtu d'une armure de cuir et porteur d'une arme mineure (Hache decombat, Attaque brutale incontrôlée: 100%). Arrivée à Glassud : Les joueurs commencent à être relativement énervés par l'apparence quasi-divine décrite avec forces de détails par le professeur de sa nièce et ce n'est pas sans un certain soulagement qu'ils voient apparaître les murailles de Glassud. (...)
On estime que 2 dinosaures attaqueront chaque personnage (et que Théophile sera quant à lui attaqué par un seul petit monstre) et lecombatrisque d'être chaud bien que peu propice au role-playing. A vous de savoir si vos joueurs apprécieront ce petit intermède sanglant. (...)
Cinq porteurs d'armes mineures à cheval suivront le groupe d'assez loin et les attaqueront le soir venu sans un mot et sans donner les raisons de leur geste. Arrangez-vous pour que cecombatsemble totalement gratuit et "idiot". Un joueur normal pensera que Bloodlust est un jeu bourrin. (...)
Piorad d'Elite vêtu d'une cotte de mailles et armé d'une hache à deux mains magique (Attaque brutale multiple). Piorad Vétéran vêtu d'une cotte de mailles et armé d'une hache decombatmagique (Acide). Piorad Vétéran vêtu de cuir clouté et armé d'une épée longue magique (Peur) Piorad Normal vêtu de cuir clouté et armé d'une épée longue et d'un bouclier magique (Protection accrue: + 10 points) Arrivée à la Citadelle : Il est bien évident que l'état de la Citadelle des Glaces dépendra grandement de la façon dont les joueurs se sont comportés ici lors du premier scénario. (...)
Si les Piorads ont pris le fort : Tout ce qui pouvait brûler n'est plus qu'un amas de cendres. Il ne reste plus rien de valeur et les corps des soldats morts aucombatont depuis bien longtemps disparus, dévorés par les loups et les oiseaux charognards. Les forces de l'empire Vorozion n'ont pas encore dépêché une nouvelle garnison mais un groupe de 5 éclaireurs stationne ici en permanence dans une petite tente de toile épaisse. (...)
La patrouille Piorad : Chef : Piorad d'Elite vêtu de cuir clouté, armé d'une hache à deux mains et accompagné d'un Chagar (grand mâle). Guerriers (7) : Piorads Normaux vêtus de cuir, armés de haches decombatet accompagnés de Chagars. Le vingt-troisième jour après leur départ, le Mois des Conquêtes modifie les désirs des personnages comme suit : Sexe+1, Violence+1, Prestige+1. (...)
La tribu est composée d'une centaine personnes dont plus des trois quarts sont armés. Déclencher uncombatsur la banquise est une mauvaise idée, surtout pour les porteurs d'armes qui craignent que leurs armes se retrouvent prisonnières des glaces. (...)
On distingue entre autres: - Sucker, une épée longue de 100 points dotée d'une bouche. - Marrak, une hache decombatde 250 points qui projette des flammes. - Morrak, une hache decombatde 250 points qui projette de l'acide. - Fistule, un poignard de 120 points qui absorbe la Volonté et la Précision. (...)
- Provoquer en duel le plus véhément des Thunks. Cela semble être la solution la plus rapide et la moins dangereuse. L'enjeu est simple: C'est uncombatà mort. Si le Thunk gagne les autres joueurs seront tués. Si le Thunk est tué les personnages peuvent partir immédiatement. (...)
Utilisez-le comme bon vous semble. Si sa mort peut ajouter un peu de réalisme à l'ensemble, tuez-le. Lecombatrituel chez les Thunks : Bien que le conseil des ancêtres soit assez sage et organisé pour régler la plupart des problèmes, il arrive que des Thunks se querellent pour des causes aussi diverses que variées et que leur haine ne puisse être tempérée par la sagesse du conseil (et de son chef). (...)
La seule armure acceptée sera un vêtement en fourrures (et pas de casque) ou une armure de cuir. Lecombatest au premier sang pour les petits griefs (vol, conflit de propriété, petits larcins, etc... (...)
Il faut noter que l'accusateur et l'accusé peuvent, au lieu de combattre eux même, choisir une personne qui les représentera durant lecombat(la seule restriction est que cette personne doit faire partie de la tribu). Lecombatse déroule suivant les règles decombatpropres à Bloodlust mais sont légèrement modifiées par les paramètres suivants: Variable Modificateur au pourcentage de touché : Le personnage possède la compétence 'Survie en milieu hostile froid' +05% Le personnage ne possède pas la compétence 'Survie en milieu hostile froid' -05% Personnage possédant plus de Force que son adversaire +05% Personnage possédant plus d'Agilité que son adversaire +05% Personnage possédant plus de Rapidité que son adversaire +10% Personnage sans armure +10% Personnage portant une armure de cuir -10% Le personnage a été blessé au tour précédent -**%. **: 5% de malus par point de dommage encaissé. N'oubliez pas que, comme il est indiqué page 59, le poignard cause désormais des dommages de type E. (...)
Au cas ou les joueurs voudraient absolument cartonner toute la tribu Thunk, je vous livre les caractéristiques des principaux guerriers. Lecombatgénéral n'est cependant pas une très bonne idée. Guerriers d'élite (5) : Thunk d'Elite vêtu de fourrures et armés d'un arc court et d'une épée courte. (...)
Ils devront donc faire des pieds et des mains (et des jets de Discrétion) pour éviter les patrouilles et les groupes decombaten maraude. Un maître de jeu particulièrement taquin pourra organiser nombre de combats épiques dans ces terres enneigées en prenant cependant soin de ne pas ralentir les joueurs. (...)
Tout d'abord, l'odeur de pourriture quasi-insoutenable qui règne dans les cavernes provoque un malus de 10% sur toutes les compétences des personnages. Encombat, l'absence plus ou moins totale de lumière provoque les malus suivants: Situation Malus : Noir total -50% Champignon fluorescent -30% Torche improvisée -25% Torche -10% Pouvoir de Lumière +00%. (...)
6) Repaire des lynx: Cette salle est lieu de réunion de 6 lynx morts-vivants que les Thunks ont jeté là après les avoir écorchés et vidés. Ils interviendront dans lecombatcontre les loups si celui-ci dure plus de 10 tours. Epilogue : Dès que les joueurs auront récupéré Blackbeard, ils pourront le mettre au courant de ce qui vient de se passer. (...)
Les adeptes de la Mort Carmin : A part Tiny qui est encore porteur de Whitebear et qui la contrôle totalement (au moins avant le dixième jour du troisième mois du printemps), le groupe de la Mort Carmin est composé des membres suivants: - 8 Piorads Vétérans vêtus d'armure de cuir clouté et de haches à deux mains. - 4 yeux de braises armés et vêtus comme de coutume (hache decombat, pavois et cotte de mailles). - 2 Piorads Porteurs d'armes mineures vêtus de cottes de mailles et d'armes magiques (Epée longue avec Acide et Morningstar avec Vieillissement). (...)