Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : joueurs (28)(...) Jouer une divinité est une tâche bien plus exigeante que de jouer le rôle d'un sage, d'un marchand ou d'un monstre doué de la parole. Les personnages de vosjoueursprêteront une attention toute particulière aux paroles et aux actions des divinités et de leurs serviteurs les plus puissants, et le MD devra donc prendre soin de bien comprendre la divinité qu'il incarne et être attentif â la présenter d'une manière particulière. (...)
Tous les elfes ne doivent pas vénérer une divinité elfique, mais la plupart le voudront et de nombreuxjoueursvoudront utiliser un des panthéons décrits ici pour leur personnage. Les détails pour ce faire sont donnés plus loin dans cette introduction. (...)
Les divinités et la campagne Les relations entre les dieux du Mythes et Légendes. ceux de cet ouvrage et les personnages-joueurs(ou d'autres mortels assimilables) sont de même échelle que les relations entre les hommes et des fourmis. (...)
Ces pouvoirs sont donnés, comme indiqué plus haut, uniquement à titre de référence car il est tout â fait invraisemblable que des personnagesjoueursrencontrent un jour la vraie forme d'un dieu. Une liste complète des autres pouvoirs d'un dieu, à titre de référence, est donnée dans le Mythes et Légendes (p. (...)
Les divinités non humaines en tant que pouvoirs archétypiques Le Mythes et Légendes contient une section (p 5) qui enseigne au MD l'art de choisir un panthéon pour ses PJ. Ceci dépend souvent fortement du monde de campagne. Il est clair que seul un MD qui veut, avec sesjoueurs, jouer dans un univers oriental utilisera un panthéon chinois ou japonais. Les Dieux des monstres est totalement différent à cet égard. (...)
Enfin et surtout, il y a le problème d'adapter des panthéons raciaux à un monde de campagne. Pour beaucoup de MD et dejoueurs, ceci pourrait impliquer un peu de réajustements de la campagne existante, car les divinités de ce livre ont été conçues pour une intégration facile dans les mondes de campagne existants (comme Greyhawk et les Royaumes Oubliés). (...)
Le principal problème se posera lorsqu'un MD voudra introduire d'un coup une gamme de divinités non humaines dans un panthéon auquel sesjoueurssont déjà habitués. Comment faire ? Pour les divinités des races demi humaines, du fait que des personnages-joueurspeuvent appartenir aux races concernées. il peut être nécessaire de marquer un passage vers une «réalité alternative'. (...)
Il ne devrait par exemple pas y avoir de problèmes â mettre les dieux des elfes noirs, svirfnebelins et illithids en jeu si les personnages desjoueursn'ont jamais mis le pied dans les profondeurs où ces créatures se tapissent. Si un personnage n'a jamais rencontré d'elfe noir, comment pourrait il avoir eu vent de leurs dieux ? (...)
Dans beaucoup de campagnes, l'introduction de divinités non humaines sera largement simplifiée si elle est graduelle, en remplissant des zones inexplorées, de manière â ne pas contredire ce que vosjoueurssavent déjâ de votre monde de campagne. Enfin, pour faciliter la vie du MD, un appendice en fin de ce volume reprend les divinités spécifiques aux mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliés et de Dragonlance qui ont des serviteurs non humains. (...)
d'attaques par round avec des armes de mêlée (pour des armes â projectiles. utilisez les tables de cadence de tir du Manuel desJoueurs, page 76) TACO = Chiffre minimum pour Toucher une Armure Classée 0 Dg = Dégâts infligés par coup, les dégâts dus aux armes étants suivis du type d'arme entre parenthèses. (...)
) Attaques et dégâts : Le nombre d'attaques et les dégâts infligés par un avatar qui touche avec succès ne tiennent compte d'aucune forme de spécialisation dans une arme. (Manuel desjoueurs. page 56). Si vous utilisez cette règle optionnelle -- si vous laissez vos personnages-joueursse spécialiser eux-mêmes -- les avatars seront spécialisés dans les armes reprises dans leur description et le MD modifiera leurs caractéristiques en fonction de cette spécialisation. Ceci n'affectera pas lesTAC0, toutefois, seulement le #AT les bonus aux dégâts, et la portée « à bout portant » pour certaines armes de trait (arcs. (...)
Enfin, les dégâts de l'arme sont habituellement ceux donnés dans la description de l'arme dans le Manuel desJoueursmais ils peuvent être plus élevés dans le cas d'armes géantes ou d'avatars de grande puissance (par exemple. (...)
Un exemple pourrait être celui d'un avatar elfe avec une foule d'orques (ou inversement), un avatar kobold chez des gnomes, et ainsi de suite. Les descriptions des races du Manuel desjoueurset des différents Bestiaires Monstrueux vous éclaireront sur de telles combinaisons. Qu'est-ce que c'est que ce truc ? (...)
Prêtres et clercs Les prêtres sont des religieux spécifiques correspondant à la section 'prêtres de mythologies spécifiques» (Manuel desJoueurs, page 37). Tous les clergés de ce livre sont spécifiques â une mythologie. Les prêtres sont définis en termes de caractéristiques minimales, armes et armures autorisées, Sphères de sorts permises. (...)
Les clercs n'ont peut-être pas vraiment leur place dans les religions et panthéons non humains. Comme le Manuel desJoueursle fait remarquer, les clercs en tant que prêtres génériques ne sont appropriés que dans le cas de campagnes où une opposition existe entre le bien et le mal 'génériques'. (...)
Des clercs de divinités non humaines n'ont pas vraiment leur place dans de telles religions. Toutefois, certainsjoueurspeuvent souhaiter avoir un personnage demi humain clerc servant une divinité non humaine, et disposer de la plus grande liberté d'un clerc par opposition â un prêtre spécialisé plus limité (et ils peuvent ne pas avoir les caractéristiques minimales requises pour devenir prêtres de la divinité choisie). (...)
Chamans et hommes-médecine Les chamans seront toujours des PNJ, simplement parce que les chamans demi-humains sont rares et limités â des communautés isolées desquelles lesjoueursne peuvent venir. Ils se distinguent des prêtres autant par des règles spécifiques qu'en terme d'interprétation. (...)
Les règles qui suivent valent pour tous les PNJ prêtres et chamans ; les P.J. non humains suivent les règles normales du Manuel desJoueurset du Guide du Maître. Les prêtres gagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). (...)
Par exemple, les svirfnebelins (gnomes des profondeurs) et les derros ont été inclus, car beaucoup dejoueurset de MD les connaissent bien, et ils étaient fort bien détaillés dans la première édition de AD&D, c'est pourquoi nous avons trouvé qu'il était dommage de laisser ces fascinantes créatures hors de cet ouvrage. (...)
Les dieux perdus représentent un monde de dangers. de folie, de mort et de mystère. Ils offrent au MD l'opportunité de défier lesjoueursavec des périls d'une nature presque entièrement imprévisible l D'autres dieux sombres divinités illithids et tyrannoeils. (...)
Parfois, et en accord avec ceci, ce sont deux frères représentés ensembles par un symbole très complexe ayant en son centre l'image d'un dragon â neuf têtes avec une queue fourchue â neuf branches, chaque tête avalant une queue. Io et Shekinester ont des divinités serviteurs, des enfants errants du sexe opposé qui sontjoueurs, capricieux, et parfois disposés â permettre â certains mortels d'entrevoir les secrets que leurs parents gardent si précautionneusement. (...)
avec Brandobaris le dieu voleur des petite gens ou une figure similaire) Il n'y a pas de raison pour que le Pj doive savoir qu'il s'agit d'un avatar â moins que l'avatar ne choisisse de le lui révéler, ce qui devrait s'accompagner d'une tromperie conséquente ou d'une farce appropriée. Ceci permet l'option de jeu solo, et en particulier, elle permet à des personnages (etjoueurs!) chaotiques la chance de laisser tomber un peu de leur pression chaotique hors du groupe, ce qui aide parfois â la cohésion. (...)
Le MD doit être prudent avec ce thème, car il peut limiter le contrôle du joueur sur son personnage (note secourable auxjoueurs: si ceci vous arrive, prenez une nourrice et des tuteurs). Ceci peut aussi être ressenti par les autresjoueurscomme une récompense pour un seul joueur (et rien n'attire plus l'attention desjoueursqu'une intervention divine) N'utilisez pas cette ficelle si vous n'êtes pas certain que vosjoueursy réagiront positivement. Toutefois, ceci peut s'inscrire dans une campagne complète très étoffée. Peut être l'avatar n'est-il pas capable, ou ne veut il pas faire des actions dont la divinité a besoin. Peut-être veut il contourner une interdiction magique ou les souhaits des autres dieux en utilisant un humain très spécial (c'est-à-dire l'enfant de l'avatar). (...)