Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : magie (150)(...) Détection : Tous les dieux détectent automatiquement le bien, le mal, l'invisibilité et les mensonges dans un rayon de 40 mètres. Utilisation de lamagie:Tous les dieux peuvent utiliser des sorts de tous niveaux. Ceci comprend les sorts de prêtres et de mages et ne requiert pas de livre de sorts, de prières ou d'éléments matériels, verbaux ou somatiques. (...)
Seuls les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de quête (décrits dans le Recueil demagie) et un dieu intermédiaire devra pour ce faire obtenir le consentement des dieux supérieurs de son panthéon ! (...)
Une communauté raciale assiégée ou oppressée pourrait aussi implorer l'aide d'une divinité en des temps particulièrement durs, et la divinité pourrait y répondre en octroyant â son leader un pouvoir similaire : en octroyant un sort de quête à un de ses prêtres (si vous disposez du Recueil deMagieoù ils sont décrits), par des présages ou divinations qui mèneront la communauté à un refuge ou une récompense, ou même en envoyant un avatar ; par contraste, il est plus qu'extrêmement rare qu'un avatar soit envoyé en réponse aux suppliques d'un seul individu. (...)
Les avatars ne sont pas frappé par les restrictions qui s'appliquent aux personnages normaux. Ils peuvent par exemple avoir des caractéristiques dépassant 18, résistera lamagie. appartenir â toute classe quel que soit leur alignement, sans restrictions de multi-classe ou de jumelage ; ils peuvent même avoir une classe de personnage sous forme humanoïde, animale ou autre. (...)
Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â laMagieCA = Classe d'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. (...)
De plus, un avatar ne peut lancer que le même nombre de sorts qu'un personnage de classe et de niveau comparable. Par exemple, un avatar avec les compétences d'un mage 12 et un accès à toutes les Ecoles demagiene pourra toujours lancer que quatre sorts de niveau 1 , 2, 3, 4et 5 et un de niveau 6 par jour. (...)
Quand le MD préparera un avatar, il s'assurera de maximiser la préparation et les protections auxiliaires qu'il pourrait emporter. Pour donner deux exemples : un avatar ayant accès à la Sphère animale demagiecléricale aura sûrement utilisé amitié avec les animaux pour se fournir une suite d'animaux domestiqués. (...)
Un avatar n'est pas exactement une personne â contrarier ; s'il est accompagné d'un groupe de lions/tigres et/ou d'ours, tant pis pour celui qui l'aura offensé . De même, si l'avatar a accès à lamagiedes Ecoles de Conjuration/ Convocation et/ou de Conjuration, des animaux conjurés, monstres convoqués, chasseurs invisibles, élémentaux et autres créatures seront susceptibles de l'accompagner. (...)
) signifie que seuls les sorts inversés de cette Sphère sont disponibles. Les nouvelles Sphères du Recueil deMagie(Chaos, Loi, Nombres, Pensée, Voyage, Temps, Guerre et Gardienne) sont inclues ici ; pour les MD n'utilisant pas ce supplément, ces Sphères peuvent être ignorées. (...)
De même, une Sphère élémentale sera parfois divisée (élémentaire (feu), élémentaire (eau et terre). ), comme dans le Recueil deMagie. Dans ce cas, les MD peuvent facilement estimer quels sorts sont inclus dans cette description en jetant un rapide coup d'oeil â la liste élémentaire complète du GdM. (...)
les nuages noirs et obscurs générés par la reine araignée se dissipèrent de sur le champ de bataille et permirent au soleil de baigner les plaines jusque là assombries Les drows fuirent effrayés vers les terres maudites qu'ils habitent actuellement. Corellon est, pour sûr, un artiste et poète, un musicien et barde, et un patron de lamagie; mais il est toujours le guerrier Les elfes n'oublient pas cela Les autres divinités elfes sont toujours un groupe fortement lié dans la mythologie elfique. (...)
Corellon, bien que masculin, est toujours représenté avec une frappante beauté androgyne (comme il convient pour les créateurs, qui incorporent les principes masculins et féminins). Alors que bien des thèmes sont reflétés dans les panthéons elfes, ceux de lamagieet de la nature prédominent. L'unité elfique dans la vie et la nature est tellement mise en avant que la frontière entre les elfes et leur environnement en devient floue Ainsi, Sashelas des Abîmes, dieu des mers, a la peau turquoise ; AErdrië Faenya est habituellement décrite comme ayant la carnation d'un bleu semblable aux cieux sur lesquels elle règne. (...)
Le panthéon détaillé là est large, mais on peut aussi y inclure Sashelas des Abîmes (dans les dieux des mers et des cieux) et, bien sûr, les très haïes puissances des drows, dont Lolth (parmi les dieux des profondeurs) En résumé, la Seldarine s'occupe de la nature, lamagie, la danse et le jeu, l'amour et la beauté, le temps, les événements célestes, les arts et artisanats, la comédie et les merveilles, le chaos et les méfaits. (...)
Garl à appris aux gnomes qu'ils ne sont pas une race puissante et forte (comme les nains) ou proche de lamagieet de l'essence même de la vie (les elfes).Toutefois, ceci n'est pas une raison d'être dépendants. (...)
Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non maléfique) ; ZdCmagie, arts et artisanats, musique, guerre ; SY croissant de lune Avatar de Corellon (guerrier 19, mage 20, prêtre 10) L'avatar de Corellon prend la forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce extraterrestres, ou d'apparence androgyne. (...)
Ils ont un rôle prééminent dans le développement de leurs talents de combat, et leur enseignement, de lamagie, et des arts et artisanats (un prêtre est censé se spécialiser dans au moins un art ou artisanat). (...)
En tant que déesse de la lune, Sehanine est celle qui gouverne les divinations, les présages et ce qui est considéré comme 'lamagiesubtile' --illusions.magieélémentaire (de l'air), altérations. et ainsi de suite. Elle est aussi une protectrice contre la folie. Le second rôle de Sehanine est partagé avec Labelas Enoreth, dieu du temps Labelas a octroyé la longévité aux elfes, et il veille au déroulement de leur vie ; mais Sehanine veille sur le passage des esprits des elfes en dehors du monde, et elle est donc une protectrice des morts. (...)
Avatar d'Hanali (prêtre 16, mage 12) L'avatar d'Hanali apparaît comme une très belle jeune fille elfe, vêtue d'une courte jupe ou robe blanche et dorée, et toujours nu-pieds avec des bracelets d'oraux chevilles et des bagues aux orteils. Elle utilise des sorts des Sphères permises â ses prêtres, et de toutes les Ecoles demagie. For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/a Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â lamagiedes ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
portant une cape d'un bleu vif Il porte toujours une collection de livres avec lui. En tant que barde. il utilise lamagiede toutes les Ecoles, souvent d'une manière expérimentale, voire aléatoire. For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de sauvegarde de 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc. (...)
Il est beau, soigné, et porte beaucoup e joyaux d'or. Ses sorts proviennent de toutes les Ecoles demagie. For 18/30 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 15 T variable RM 30% CA -4 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d4+4 (épée large) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser invisibilité à volonté et double illusoire 1/jour, et détecter l'invisible à volonté dans un rayon de 1 2 mètres. (...)
) Caractéristiques : AL nm ; ALF tout nain maléfique ; ZdC vénalité; SY dague incrustée de gemmes Avatar d'Abbathor (mage 12, voleur 16) L'avatar d'Abbathor apparaît toujours comme un grand nain vêtu de cuir et de fourrures, gras et aux yeux porcins avec une peau cireuse. Il lance des sorts de toutes les Ecoles demagiesauf 1IIusion/Fantasme. For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). (...)
C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), lamagie(elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int17 Sag 15 Cha 15 VD 12 T P ( 1 20) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4 (dague) Attaques/défenses spéciales: L'avatar de Baravar une résistance à lamagiede 75% contre les illusions/fantasmes. Il peut devenir invisible à volonté, et utiliser porte dimensionnelle et tour de corde à volonté. (...)
Segojan se déplace aisément dans la terre. l'argile et même la pierre. Dans certains panthéons, il est aussi le dieu gnome de lamagie, mais c' est généralement Garl ou Baravar qui détient ce rôle. Comment jouer son rôle : Segojan n'est susceptible d'envoyer un avatar que quand les affaires des gnomes en sous sol, des gnomes des profondeurs et/ou des races des profondeurs interfèrent. (...)
Avatar d'Urdlen (mage 12) L'avatar d'Urdlen est une gigantesque taupe sans fourrure et d'un blanc cadavérique aux griffes d'acier. Il utilise des sorts destructeurs et causant des dégâts de toutes les Ecoles demagie. For 18/01 Dex I7 Con 17 Int15 Sag15 Cha 1 VD 12 f 12 TG(258) RM 40% CA 0 DV 15 PV 120 #AT2 TAC0 5 Dg 4d4 (griffes) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urdlen dispose d'un sort permanent de flou, est immunisé aux attaques par acide et paralysie. (...)
Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charme et 1llusion/Fantasme For 16 Dex 19 Con 15 Int18 Sag 16 Cha 18 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+3 (dague) + I Attaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels s'il le désire, et a des pouvoirs permanents d'action libre et de patte d'araignée. Il a90% de résistance â lamagiecontre tous sorts de détection (p.e détection de l'invisibilité). Il a une corde d'escalade, un anneau d'invisibilité, et une dague +3 qui peut se changer en fronde chercheuse +2 si Brandobaris le désire. (...)
L'équilibre entre l'arnaque et la récompense pour Kaldair est aussi un motif commun. La main légère, et lamagieaidant ceci, sont les forces majeures de Kaldair. Il a toujours des endroits secrets où cacher des choses (une cape avec poches profondes. (...)
un trou portable, un coffre secret de Léomund), et des amis qui peuvent cacher des objets pour lui. Il cache aussi lamagiequ'il transporte, quand il le peut. Cacher est un élément classique pour un héros espiègle, mais Kaldair cache les choses pour de bonnes raisons. (...)
et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits lors d'une grande et épique bataille, ceci était dû à la traîtrise, aux tricheries, ou â l'usage injuste de lamagiepour éviter un combat équilibré. La version la plus intense de ceci est contée par les chamans et prêtres orques, la défaite de Gruumsh par Corellon, mais le mythe a toujours le même thème et sert â alimenter un sens de l'amertume chez ces races, qui â son tour provoque leur agressivité ; ce que leurs dieux et prêtres recherchent, bien entendu. (...)
un gobelinoïde d'une intelligence ou d'une sagesse inhabituelle qui utilise ses talents au service de l'effort de guerre continu que ces races fournissent. Ces races ont aussi des hommes-médecines et des chamans ayant quelques notions demagie. C'est une éternelle énigme que des races créées par des dieux à l'aspect physique si puissant. (...)
Des panthéons locaux ont aussi des divinités mineures de la fertilité, de la terre et de la mort ; et ils incluent parfois le Ribleur, une divinité des ténèbres/mort, â leur panthéon. Les chamans et prêtres gobelours montrent plus d'inventivité dans leur utilisation de lamagie, et leurs contes mythiques, que la plupart des autres races gobelinoïdes. Ceci reflète â la fois leur nature chaotique (et donc potentiellement plus flexible et créative) et leur intelligence légèrement supérieure. (...)
La religion orque dénie que Gruumsh ait perdu un oeil dans le combat avec Corellon, comme leur histoire de l'origine le montre. Ils maintiennent que Gruumsh a été trompé et dupé par lamagiede Corellon, et que le dieu elfe n'aurait pu gagner dans un combat â la loyale. Gruumsh pousse son peuple â raser et ravager les terres des elfes â chaque fois que c'est possible. (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 15 Sag 12 Cha20 VD 12 T G (300) RM 50% CA 4 DV20 PV 160 #AT 2 (3) TAC03 Dg 2d8+4 (javelot) + 10/3d6 (torche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune manière une fois qu'il est en combat (émotion, charme, suggestion, etc.). Il a 80°70 de résistance â lamagieaux sorts lancés par les elfes. Son javelot +4 paralyse pour 2d4 tours quand il touche (jet de sauvegarde/paralysie â -4 pour annuler). (...)
Il a peut-être l'intelligence d'un caillou, mais sa force est incroyable, et les autres dieux orques le craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de Bahgtru dérive d'une bataille où il tua un reptile â plusieurs pattes d'un autre monde en brisant toutes ses pattes. Bahgtru méprise toutemagie, armure et armes et ne considère que la force physique seule. Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie ses avatars sur le Plan Primaire qu'à la demande des autres dieux orques (généralement Gruumsh ou Luthic) ; il est trop stupide pour le faire de lui-même. (...)
For 24 Dex 10 Con 22 Int 5 Sag 5 Cha 19 VD 9 T G (480) RM 20% CA 0 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 2 Dg 2d 12+ 1 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Bahgtru est immunisé à tout effet absorbant de la Force (rayon d'affaiblissement, etc.) et toutemagieréduisant directement les jets au toucher/dégâts (chant, prière, etc.). Aucunemagiene réduit ou élimine les dégâts de ses coups (peau de pierre, etc.). S'il touche avec les deux poings lors du même round, il empoigne et écrase son adversaire pour 3d 12+ 1 2 points de dégâts supplémentaires. (...)
For 18/78 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 16 Cha 12 VD 12 T G (240) Rm varie CA0 DV 18 PV144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la lumière solaire, mais voit jusqu'à 1.5 km dans les ténèbres absolues ou magiques. Il n'a pas de résistance â lamagieâ la lumière du jour, 25%% en lumière partielle et 50%% dans les ténèbres absolues. Il escalade toute surface sans glisser. (...)
et se proclama chef du clan (morale : force fait loi). Il donna un anneau magique qu'il avait pris aux elfes au chaman de la tribu (morale : lamagie, c'est pour les nouilles, mais soyez en bon termes avec les chamans ; une considération protectrice importante dans les histoires, puisque ce sont après tous les chamans qui les racontent). (...)
Aucune arme particulière ne lui est associée ; sauf que ce soit une hache, un fléau ou une épée, c'est toujours une arme â deux mains et elle sera +2 L'absence demagieauxiliaire est aussi un thème des héros orques ; ils triomphent par la force seule. Lamagieest pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Les dieux des gobelins Maglubiyet (dieu supérieur) Maglubiyet est â la fois le dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent être prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). Maglubiyet est semblable en bien des façons â Gruumsh, le dieu orque ; il souhaite voir la guerre se répandre pour la gloire de son peuple, et le pousse éternellement au conflit et à la lutte. (...)
For l8/90 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 12 Cha 16 VD 12 TG(300) RM 20% CA 1 DV 14 PV112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d4+3 (épée large)+7 ld8+2 (hache â main) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar frappe avec deux armes pour chaque séquence d'attaque (total de 4attaques par round). Il est immunisé â toutemagieabsorbant la force, â la terreur et au désespoir. Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sorts normal pour annuler). (...)
Les sorts de prêtre proviennent des Sphères de Charme, Combat, Nécromancie (inv.) et Soleil (inv.) ; les sorts demagiedes Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). (...)
Il déteste ne pas être le meilleur, spécialement si on le trompe par des moyens aussi 'frivoles' que lamagieou l'humour. Kurtulmak n'a absolument aucun sens de l'humour. Cette faiblesse le pousse â des erreurs caractéristiques. (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de lamagie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). (...)
For 10 Dex 17 Con 12 Int 15 Sag 12 Cha 16 VD9v24 T P ( 1 20) RM10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar monte une immense chauve souris (traitez-la comme une mobat, mais avec CA 2, 8 DV 64 pv, 10% résist.magie, 4d4 morsure, VD vol 36). bien qu'il puisse voler lui-même. Il peut arracher 1 d4 plumes de ses ailes magiques/jour ; chacune se transformera en élémental de l'air de 8 DV (64 pv) qui le servira 6 tours. (...)
Attirés vers des endroits plus profonds que les autres nains, ils explorèrent les Profondeurs et y trouvèrent une vaste caverne où scintillaient les forces élémentaires de lamagiepure. Ils commencèrent à rassembler d'étranges artefacts éparpillés autour d'une sphère de cristal vert qui flottait juste au-dessus du sol, alors qu'un énorme cerveau spectral lévitait et les observait froidement. (...)
Retournant vers ses propres terres, Diirinka se cacha des autres divinités naines et commença à jouer avec lamagieainsi récupérée. Après des siècles d'expérimentation (et s'être débarrassé des expériences ratées, un effroyable procédé qui a laissé des races de monstruosités inintelligentes ressemblant â des nains s'assembler dans un complexe de cavernes isolées) il a parfait la race derro. (...)
Ce sont les interprètes de l'apprentissage de Diirinka, et leurs talents magiques sont considérables. Toutefois. Leur utilisation de lamagien'est pas celle des prêtres orthodoxes comme dans les règles standard d'AD&D. Comme lamagiede Diirinka provient d'une source différente de la plupart des autres, il n'octroie pas de sorts de prêtre. A la place, ils ont des talents magiques innés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de ces créatures pour leur conférer ces capacités. Donc, en un sens, le dieu octroie de lamagieà ses savants; ceci fonctionne simplement tout â fait différemment des autres prêtres. La divinité principale des duergars, Laduguer, est toujours représentée par les duergars comme un être suprêmement loyal exclu injustement du panthéon majeur nain parce que les autres dieux avaient réparti toutes les zones d'influence entre eux, en l'excluant. (...)
pour tous sorts de niveau supérieur à 4), Protection, Conjuration, Soleil (inv.) ; PC 1) immunisée à tous venins d'araignée 5) dissipation de lamagie3/jour9) vision véritable2 rd/niv. 1 2) domination (les mâles font leur jet de sauvegarde à -4, les elfes ne bénéficient pas de leur résistance habituelle au charme) ; RM commande à -2 niv. (...)
Les légendes entourant Zinzeréna sont usuellement contés dans des minorités drows oppressées, parmi les nobles faibles et ceux qui préparent la rébellion et utilisent cette histoire comme source d'inspiration. Zinzeréna avait montré une aptitude pour lamagieillusionniste alors qu'elle était encore une enfant, et fut cachée aux prêtresses de Lolth par sa mère qui mit en scène une mort accidentelle. (...)
Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant lamagiede mise en garde et de protection, mais il entrera rarement en combat direct. Il n'octroie pas de présages à ses prêtres. Caractéristiques : AL lm (ln) ; ALF lm, ln (duergars) ; ZdC artisanat,magie, protection ; SY bouclier avec un motif de carreau d'arbalète brisé. Avatar de Laduguer (guerrier 9, mage 1 2, prêtre 12) L'avatar de Laduguer est un grand duergar hâve, dont la pigmentation cutanée varie du gris au brun suivant l'environnement. (...)
; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans non Diirinka (dieu intermédiaire) Diirinka est la plus magique des divinités naines. un mage et improvisateur doué. Beaucoup de samagiefut volée au dieu illithid 1lsensine. C'est un dieu traître et ignoble. qui trahira n'importe qui ou n'importe quoi pour atteindre ses fins. (...)
Son avatar ne sera dépêché que pour ses besoins propres (généralement acquérir des objets magiques ou s'amuser par des actes de cruauté). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdCmagie, savants, connaissance, cruauté ; SY spirale (branche, grise et noire) Avatar de Diirinka (mage 1 8, prêtre 12) L'avatar de Diirinka ressemble â une petite liche derro rabougrie, portant une robe avec un tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. (...)
For 13 Dex 16 Con 16 Int 18 Sag 3 (fou) Cha 1 (toutes races) VD 1 2 v 36 T M ( 1 50) RM 10% CA0 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar devrait être considéré comme un entropiste si le MD dispose du Recueil deMagie. Autrement, donnez lui les sorts d'un mage 18. Dans tous les cas, ses capacités de lancement de sorts varient (3d6) â chaque round. (...)
Il a 25°%0 de chances de retourner tout sort vers son lanceur, indépendamment de sa résistance â lamagie(voir s'il résiste, et s'il ne résiste pas, vérifier ensuite s'il renvoie le sort). Des tourbillons et coups de vent l'entourent constamment, et chaque round il peut utiliser un des effets suivants (mais pas â volonté : le MD lance 1 d6 chaque round) : vent de murmures; rafale. (...)
Le MD devrait développer une gamme d'effets magiques liés aux locaux et qui reflètent des thèmes demagieélémentaire, de folie de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions sensorielles. et ainsi de suite. Des objets tels que des icônes religieuses et autels intelligents utilisant lamagie, des artefacts mineurs ayant une intelligence, et plusieurs puissances malignes. des mausolées grouillants de morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effets magiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires,magie; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. « Avatar » du Grand Ancien Elémentaire Les 'avatars' de ce dieu ont différentes formes : une immense créature marbrée â tentacules de 6 m de long ressemblant â un gros croisement entre une gelée et une limace ; ou un pilier de 72 m de haut de force élémentaire avec un coeur de magma brûlant, irradiant un brouillard vaporeux. (...)
Il peut utiliser chacun des sorts suivants 1 /jour, comme un mage 24 : cécité, surdité, ténèbres (éternel les), ténèbres S m, dissipation de lamagie, cage de force, et chacun des sorts de mot de pouvoir. Il n'est pas affecté par les gaz, poisons, et toutes formes d'attaques par paralysie ou contrôle de l'esprit. (...)
Il peut utiliser les effets suivants 1 /rd, 1 /four chaque : charme monstres, contamination, brume mortelle, dissipation de lamagie, domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres, invisibilité 3 m, porte de phase, projection de l'image, putréfaction de l'eau et de la nourriture et télékinésie. (...)
Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieure et de lamagiequi sont une expression de volonté et de force mentale. Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. (...)
généralement en mangeant la moitié d'entre eux pour encourager les autres. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (illithids) ; ZdC domination mentale,magie; SY cerveau lumineux avec deux tentacules. Avatar d'Ilsensine (mage 23) Ilsensine est un immense cerveau spectral, vert lumineux avec deux tentacules qui flotte dans l'air. (...)
Mais son arrogance intellectuelle est intense et elle est jalouse et n'envisage pas même la possibilité de pouvoir se tromper sur quoi que ce soit. Elle ne se fatigue pas â acquérir des connaissances et de lamagiecomme les autres divinités majeures telles qu'Ilsensine, car elle sait tout ce qu'elle aura jamais besoin de savoir. (...)
Elle néglige parfois ses enfants, et ne s'ennuie certainement pas avec des choses aussi triviales que des présages ou des signes. Certains sages prétendent que la Grande Mère est attirée par lamagiepuissante de voyage interplanaire, les sites de portails permanents et autres, et peut envoyer des avatars enquêter sur ceci. Caractéristiques : AI cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdCmagie, fertilité, tyrannie ; SY oeuf avec un oeil central. Avatar de la Grande Mère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. (...)
Contrairement â elle, il est prêt à parlementer et négocier pour l'augmenter. Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder lamagiepour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en utilisant son bâtonnet magique pour gagner de petites choses durant la discussion. (...)
il a 50% de chances d'être accompagné d'un gigantesque xorn ( 16 DV attaques aux dégâts doublés) qui lui obéit totalement. Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â lamagiecontre les sorts lancés par des drows. Sa hache +3 tue d'un coup les drows sur un jet de 1 7+ (pas de jet de sauvegarde). (...)
Devoirs du clergé Les prêtres svirfnebelins sont vigilant pour les incursions drows et repoussent les elfes noirs des terres svirfnebelines. Ils enseignent aussi lamagie. et 50°70 sont prêtres/illusionnistes. Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme, Combat*, Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sorts drows 4) enlève 5%/niv. de résistance â lamagieaux drows 7) 5%/niv. d'invoquer élémental de terre de 16 DV, 6tours ; RM repousse à - 4niv; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Sa soeur, Hiatea, a un puissant historique mythologique Annam a toujours préféré les fils aux filles et s'il était capable de deviner qu'une de ses compagnes attendait un heureux événement, il utilisait lamagiepour s'assurer que ce soit un mâle. Mais la géante qui porta Hiatea cacha sa grossesse à Annam, et fit élever son enfant par des firbolgs pour qu'Annam n'apprenne pas son existence, craignant sa colère. (...)
Cette modification est souvent associée â une descente vers un monde souterrain où Karontor apprend de sombres secrets magiques dune ancienne race de sorcières souterraines 11 utilise samagiepour pervertir et corrompre certains des plus justes des géants lors de son retour en surface et ils deviennent les ancêtres des fomorians (et des verbeergs à un moindre niveau bien que samagiene pervertisse que leur nature). Un dieu isolé est le maléfique, malicieux Memnor qui a accompli le plus de chemin pour pervertir les bons géants car il est le patron des géants des nuages maléfiques Son histoire mythique et sa place dans le panthéon sont brumeux. (...)
Vaprak, le dieu ogre, a aussi quelques fidèles parmi les géants des collines, tout comme certains ogres vénèrent aussi Grolantor, et il semble que de quelque obscure manière Vaprak puisse être un rejeton d'un dieu géant, probablement Annam une fois de plus. Certains contes parlent d'une hideuse et immense ogresse qui utilisa lamagiepour cacher son apparence et attirer Annam, lequel s'accoupla avec elle pour engendrer Vaprak. (...)
Dans ces visions, le large cours de l'histoire future de la race du prêtre (ou de sa communauté, son clan, etc.) lui est révélé. Caractéristiques : AL n ; ALF n, nb, In ; ZdCmagie, connaissance, fertilité. philosophie . SY deux mains, poignets joints, avec les doigts vers le bas. (...)
For25 Dex 18 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha23 VD21 v36n 18 TG(1800) RM 70% CA 6 DV25 PV200 #AT2 TAC02 Dg 7d8 (poings) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé à l'absorption d'énergie, à l'absorption de force â lamagiecontrôlant l'esprit, pétrification, paralysie, mort magique, et armes d'un enchantement moindre â +3. (...)
For 25 Dex21 Con 24 Int 19 Sag 22 Cha24 VD 18 v 48 n 18 T G ( 1 350) RM 60% CA -5 DV 24 PV 192 #AT2 TAC0 2 Dg 6d8+5 (marteau) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar contrôle le climat dans un rayon de 1 5 km et peut appeler la foudre 1 /tour. Il est immunisé aux armes dont l'enchantement est moindre â +3. toutemagieaffectant l'esprit, les attaques assourdissantes et provoquant la cécité, la mort magique et les absorption d'énergie, ainsi que toutes les attaques électriques. (...)
Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contre sorts ou être affecté par lamagiedu filet (typiquement. ce sont des filets de débilité mentale, faiblesse [force inversée] et pétrification). (...)
bien qu'il ait occasionnellement à faire avec les dieux des svirfnebelins et des nains (plus par nécessité que par désir). Skoraeus est très savant au sujet des fléaux, de lamagieet des merveilles enterrées dans les noyaux des mondes, mais il garde cette connaissance pour lui. (...)
Diancastra voyage en cherchant â faire ses preuves à Annam par l'utilisation de son esprit en résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme 'labyrinthe de mots croisés'' rempli d'énigmes par un roi liche mort depuis longtemps, qui, pour tromper l'ennui, avait rempli son refuge intérieur demagie(et d'élémentaires qu'elle dut vaincre), et bien d'autres encore Quand elle se présenta â Annam et cita la présence de Hiatea parmi les dieux comme précédent pour son ascension divine, le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins. (...)
Mais capricieuse comme elle est, elle se fait désirer. Comment jouer son rôle : Diancastra est toujours attirée par l'opportunité d'apprendre plus demagied'illusion, d'acquérir des objets magiques bardiques, d'apprendre des légendes très obscures, et ainsi de suite. (...)
Elle a une corde magique de perles noires qui lui permet de créer 2d4 types sélectionnés aléatoirement dans le GdM chaque semaine, lamagiede chaque durant 20+d20 jours (mais elle ne peut avoir plus de 8 perles simultanément sur le collier). (...)
) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et lamagieâ volonté. 1K lance les sorts suivants 3/jour chaque : dissipation de lamagie(niveau 16) , labyrinthe, mur de pierre. Deux fois par jour. il peut invoquer 1 d4+2 minotaures qui combattront â ses côtés. (...)
Quand aux poissons diaboliques, ils gardent généralement pour eux leurs conceptions sur le sujet. Ils voient Demogorgon comme un dieu sauveur. qui leur a apporté lamagiepour combattre leurs ennemis (souvent les sahuagins qui menaçaient de les décimer) et les rendre forts. (...)
Rarement, l'avatar peut accompagner un avatar d'une autre divinité membre de l'Asathalfinare. Caractéristiques : AL cb ; ALF nb, cb, en (elfes aquatiques) ; ZdC création, connaissance, beauté,magie; SY dauphin. Avatar de Sashelas des Abîmes (guerrier 14, mage 16, prêtre 14) L'avatar est un bel elfe mâle androgyne â la peau aigue-marine, aux yeux et cheveux bleu-verts. (...)
Le seigneur Tanar'ri semble certainement augmenter sa puissance, comme le montre son utilisation demagiede changement de plans (habituellement non accessibles aux Tanar'ri). Comment jouer son rôle : Demogorgon fait très attention à l'envoi de ses avatars. (...)
L'avatar de Demogorgon ne s'impliquera pas dans un combat, mais restera en arrière, aidant ses serviteurs par l'utilisation de samagie. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (ixitxachitls) ; ZdC absorption d'énergie, domination ; SY queue fourchue. (...)
For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts des attaques â base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques etmagiecontrôlant l'esprit. Les griffes de l'avatar contaminent avec un maladie mortelle en 24 h â moins d'une guérison magique ; même en 6 tours, la maladie cause la perte d'un membre qui tombe simplement, la victime perdant 20010 de ses pv actuels. (...)
Il peut annuler la respiration aquatique à volonté dans un rayon de 20 m (pas de jet de sauvegarde). Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. Il utilise tous les sorts demagieélémentaire (eau) comme un mage 20. Devoirs du clergé Les prêtres d'Eadro sont avant tout des prêtres communautaires, défendant les valeurs traditionnelles des sociétés d'hommes poissons et de locatahs (qui diffèrent fortement). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts demagieélémentaire (eau) comme des sorts de prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. (...)
Il n'interfère que peu avec les affaires des autres créatures, à moins que des êtres activement mauvais ne l'offensent en persécutant des créatures plus faibles ou par l'usage d'unemagiepuissante. Il n'enverra son avatar régler ceci qu'en extrême recours. préférant alerter les ki-rins mortels de tels dangers. (...)
Avatar de Persana (guerrier 13, mage 12, prêtre 12) L'avatar de Persana est un grand triton musclé â la peau verte portant une grande conque verte et rose. Il utilise des sorts des Sphères de ses prêtres et de toutes les Ecoles demagiesauf Nécromancie et Illusion/Fantasme. For 18/00 Dex 17 Con 18 Int 19 Sag 20 Cha 19 VD n 30 T G (300) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d 10+3 (trident) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau), â la peur, et sa peau de requin cuir +4 le rend immunisé â tous les sorts de contact. (...)
Avatar de Sekolah (guerrier 1 7) L'avatar prend la forme d'un grand requin blanc For 19 Dex 17 Con 19 Int 1 7 Sag 1 7 Cha 18 VD n 36 T G (210 long) RM 30% CA -3 DV I8 PV 144 #AT 2 TAC0 3 Dg 3d10+7 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â lamagieabsorbant la force, provoquant la terreur. ou pacifiant (symbole de persuasion, etc.). Il ignore toutes les illusions. (...)
Manifestation de Stance Caractéristiques : VD v 1 44 ; T G (sphère de 1 2 m dia) ; RM spéciale; équiv. DV 18 ; pv 188 ; Dg spécial ; utilise lamagieau niveau 25. Ceux qui sont dans le rayon de l'effet de chant entendent un choeur extraterrestre qui chante des symphonies d'une beauté â déchirer le coeur. (...)
Celles ci sont méprisées ou font partie de l'équilibre de la nature Les avatars de ces dieux ont certains traits en commun qui les rendent distincts. Ils ont tous une forte résistance â lamagie, spéciale ment les avatars des dieux naga et dragons. reflétant la nature immensément magique de ces créatures (et de la création de ces dieux). (...)
Ces qualités sont présentes quelle que soit la force du dieu qui manifeste l'avatar ; même l'avatar d'un demi dieu de ce groupe aura une résistance â lamagieet une Sagesse relativement élevées Enfants d'Io A part Aasterinian, Io a répandu de nombreux demi-dieux draconiques de par les mondes. (...)
Aucun de ces demi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une tellemagiequ'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de nombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas). (...)
Comment jouer son rôle : Merrshaulk envoie très rarement des avatars, quelles que soient les raisons, et il faut des prêtres yuan-tis de très haut niveau et unemagieextrêmement puissante pour provoquer ces apparitions. L'avatar peur conférer de la sagesse ou un bénéfice magique temporaire. (...)
Il sert plus d'un autre dieu de cette manière, â la fois sa propre mère Shekinester et un assortiment très divers d'autres dieux, comprenant des personnes aussi improbables que Dumathoïn des nains. Le rôle de Parrafaire n'est toutefois pas d'occulter totalement l'accès â lamagieet aux secrets. Plutôt, il teste la sagesse et le potentiel de ceux qui les recherchent. Il place des pièges (non mortels), des appâts, diversions, labyrinthes, énigmes cryptiques, et ainsi de suite pour éprouver les aventuriers. (...)
et ces dernières ne lui causent que des demi dégâts. Tout sort d'éclair a 25% de chances de se refléter sur ces écailles. Il a 90% de résistance â lamagiecontre les sorts d'illusion/fantasme. Devoirs du clergé Les chamans de Semuanya ne sont pas un clergé organisé et n'ont pas d'intérêts dans les affaires sortant du domaine de leur tribu Ils s'occupent généralement des tribus, spécialement par leurs soins et médecine Ils conseillent d'éviter les autres races et dissuadent même des contacts avec d'autres tribus, sauf pour la reproduction. (...)
Récemment, il est devenu capable de projeter son pouvoir sous forme de capacités de lancement de sorts, conférées â une poignées de chamans ; ceci témoigne de son pouvoir grandissant dans les Abysses. Le seigneur Tanar'ri sacrifie même un peu de samagiepropre et de ses talents innés pour envoyer ces sorts, ce qui rend son avatar plus faibles que d'autres. (...)
For 18/ 12 Dex 16 Con 15 Int 18 Sag 15 Cha 19 VD 15 T E (480) RM 20°% CA0 DV 12 PV96 #AT 6(5) TAC09 Dg 1 6+3 (griffes) ou suivant arme +3 Attaques/défense spéciales : L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de feu et de froid et est immunisé aux attaques électriques Il utilise généralement quatre épées longues +2 et une épée à deux mains +4 permettant le changement de plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de lamagie9 m avec une portée de 40 m 3/jour. Devoirs des chamans Jusqu'ici, Sess'innek a peu de chamans ; près de 40% d'entre eux sont des lézards impériaux. (...)
Dans une situation conflictuelle, peu de créatures pourraient oser espérer réussir â fuir et à survivre â la venue de l'avatar, sans parler de lui offrir une quelconque résistance â part une immense armée ou un groupe extrêmement puissant aidé d'une extraordinairemagie! L'avatar peut apparaître en mission sur des mondes qui ont un dragon endormi dans leur noyau (s'ils existent dans le monde du MD et qu'il/elle souhaite utiliser ce mythe), pour communier avec leur forme spirituelle. (...)
La base de dégât de ces souffles est 24d20 + 24. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles. Résistance à lamagie: En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau moindre que 7, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, sorts affectant ou contrôlant l'esprit, sorts comme emprisonnement et emprisonnement de l'âme, et même les souhaits. (...)
Souffles: L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'airain, plus l/jour un nuage de spirale de dégénérescence (sort de quête . voir Recueil deMagie-- rayon 9 m portée40 m). Les aires d'effets et portées des autres souffles sont augmentés de 20°%0 par rapport â la normale. (...)
Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères, sauf de la Sphère de la Loi. Résistance à lamagie: En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. (...)
Une morsure sur un jet de 1 4+ avale toute créature, la tuant sur le coup et détruisant tout son équipement. Spécial : La résistance â lamagiede l'avatar augmente de 1 5% durant une heure avant et après l'aube. Les jets de sauvegarde contre ses sorts se font â -2 (cumulatif avec d'autres malus ou bonus éventuels) durant cette période. (...)
Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères, sauf de la Sphère du Chaos. Résistance à lamagie: En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc. (...)
Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â 1 par DV/niv en dessous de 16. Sorts . L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères. Résistance à lamagie: L'avatar a les mêmes immunités et RM que celui d'Io, consultez donc celui d'Io (sauf la RM de base). (...)
Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles, mais ses sorts de Soleil, Soins et Nécromancie ne peuvent être utilisés que sous forme inversée. Résistance à lamagie: En plus de la RM standard. l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau 5 et moindres, au poison, paralysie, pétrification. (...)
Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères sauf Chaos et Soleil. et ne peut utiliser que les formes inversées des sorts de Soins et de Nécromancie. Résistance à lamagie: En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. (...)
Ce qu'il ne savait pas c'est qu'un dieu maléfique majeur -- qui varie d'un panthéon â l'autre suivant la version du mythe -- était sur le point d'élever un prêtre mortel au statut de demi dieu par ascension divine. Un grand remous demagiedivine entra en résonance avec les rituels de Mellifleur, et ce fut lui qui devint un demi-dieu. (...)
Les sages illithids ont une variante extraordinaire de ce conte, assurant que l'événement provoqua une impulsion collective parmi les dieux. que plusieurs dieux maléfiques étaient sur le point de faire la même chose, et que lamagieimpliquée était telle que Mellifleur fut élevé non pas au rang de demi-dieu, mais de dieu mineur. (...)
Même le grand seigneur liche Mellifleur n'oserait pas attaquer Cegilune, car elle a des gemmes d'âmes avec de puissants sorts de chaîne de contingences (voir Recueil deMagie) enterrées dans des endroits secrets, â l'abri de son terrible regard -- elle est virtuellement indestructible avec de telles protections. (...)
Cegilune se fait violence pour chaque larve qu'elle donne aux puissances infernales des Abysses, mais elle a besoin demagiepour nourrir son propre être, et elle doit négocier. Elle n'a pas d'alliés, bien que les dieux maléfiques géants fassent des affaires avec elle ; elle a de nombreux ennemis dans le panthéon sylvain. (...)
l/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de l0% sa résistance â lamagie. De plus. les jets de sauvegarde contre ses sorts se font â -2, en plus des autres modificateurs. (...)
La nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort de rayon de lune qui affecte les créatures comme un symbole de folie (avec jet de sauvegarde Mort/magieà -4 ou mort). 1/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de 10% de sa résistance à lamagieet ne peut utiliser son regard mortel. Dans les mondes ayant plusieurs lunes, la lune â considérer est celle ayant le plus court intervalle (â moins qu'il n'y ait une lune spécifiquement associée au Mal dans ce monde). (...)
Ses origines mythiques se perdent dans le secret, mais son avatar prend souvent une forme demi elfe et voyage avec un compagnon vampire elfe ou demi-elfe, ce qui fait que le terrible secret de la Seldarine pourrait être vrai. Né de sang humain et elfe mêlés. Kanchelsis sait que le sang est l'essence même de la vie et de lamagie, les forces qui le nourrissent. Sa demeure abyssale est lavée de sang, des pièces entières de sa maison étant formées de sculptures vivantes et de flots de sang parfumé d'opiacés et d'alcaloïdes ; et les vampyres, nosfératus et autres qui partagent sa demeure bavent devant le délice qu'il leur rationne si maigrement et sadiquement. (...)
Rarement, le Débauché peut visiter un vampire du Plan Primaire ayant atteint un âge et des capacités élevés, pour échanger des contes et de lamagie; il n'a pas de clergé, mais un cercle d'amis le connaît sur plusieurs mondes et ils on un respect mutuel. (...)
Une telle compagne pourra être une vampire, ou simplement être charmée ou puissamment contrôlée par de lamagieaffectant l'esprit, que l'avatar préfère entre toutes Caractéristiques : AI cm : ALF n/a; ZdC sang, débauche,magie, vampirisme ; SY chauve souris aux yeux rouges. Avatar de Kanchelsis (mage 10/18, voleur 14) L'avatar de Kanchelsis a deux formes comme dit ci dessus : la Bête et le Débauché. (...)
il peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper lamagiecomme un mage 20, ou aveugler les victimes 2d6 rounds (jet de sauvegarde/poison â 4 annule). Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 . (...)
Mellifleur lui même réside sur la Géhenne, ou, comparablement â Cegilune, il cache de nombreux phylactères magiques qui peuvent nourrir son être s'il devait être vaincu ou magiquement piégé Comment jouer son rôle : Les avatars de Mellifleur visitent rarement les liches du Plan Primaire ; quand ils le font, c'est pour étudier de nouveaux sorts ou unemagiedéveloppée par ces liches, ou pour obtenir des informations de sa maléfique némésis. Il est forcé de contrer les actions de celle ci sur le Plan Primaire, toutefois, et quand il le fait avec ses avatars, ils sont paranoïaquement craintifs. (...)
Ses avatars ne considèrent pas la contre attaque comme la meilleure forme de défense ; ils préfèrent attaquer en premier, avant que l'adversaire potentiel n'ait même pensé â les attaquer. Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC liches,magie; SY flacon de cristal avec une main squelettique portant un anneau au quatrième doigt Avatar de Mellifleur (Mage 25) L'avatar est une liche typique, bien que ses robes noires soient propres et bien réparées. (...)
Squerrik (dieu mineur) Le poltron et physiquement faible Squerrik se cache dans une série sans fin de terriers et tunnels, infestés de pièges, sous une des plaines de la Géhenne. C'est une créature craintive recherchant toujours lamagieprotectrice, et des objets pour repousser ses ennemis (mais il en a peu, la plupart des divinités n'ont pas envie de s'ennuyer â s'occuper de lui). (...)
Rarement, il enverra un avatar pour mener un grand groupe de rats-garous hors de leurs terriers pour attaquer, piller et mettre â sac une communauté de surface affaiblie par la guerre, un siège, ou quelque autre effet désastreux. Le plus souvent. ses avatars recherchent de lamagieprotectrice pour son usage propre. Les avatars sont toujours poltrons et chercheront â éviter le combat avec un ennemi puissant Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (rats garous) ; ZdC vol, déguise ment, cachettes ; SY tête de rat aux dents jaunies et découvertes. (...)
Porte dimensionnelle, causer la contamination et tour de corde 11 a une épée courte +3 de vitesse et une cape de déplacement Devoirs des chamans Les chamans de Squerrik ne peuvent mémoriser et utiliser leurs sorts que sous forme d'homme rat Ils n'ont pas de hiérarchie mais les chamans de haut niveau enseignent â ceux de bas niveau qui leur doivent le respect et la déférence (ainsi que des offrandes et trésors) Les chamans rats garous doivent se protéger. Ils acquièrent activement de lamagieprotectrice et tout ce qui améliore leurs talents de déguisement et de dissimulation Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP toutes : RA comme voleur. (...)
Les disputes sont rares et rapidement résolues Les membres du Cercle Intérieur sont tous des créatures curieuses et joueuses, mais aussi très conscientes de leur petite taille, et sont généralement tiraillés entre la curiosité et la prudence ; ils mettent un fort accent sur la protection de soi, spéciale ment par l'utilisation demagie. Leurs avatars ont une gamme de pouvoirs spéciaux, donnés en fin d'introduction. L'arrivée de ces divinités est un processus complexe dans le mythe. (...)
Un tel endroit est fortement gardé par les fées, qui ne parlent pas même aux elfes de ces choses, et ces endroits ne sont pas cartographiables car ils coïncident simultanément sur plusieurs mondes. Lamagiede Titania maintient ces endroits spéciaux. Les dieux sylvains travaillent dur pour établir de bonnes relations avec les dieux des gnomes, elfes, nature et druides. (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes, détection des charmes, détection de lamagie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. oubli, baie magique (6/jour), connaissance de l'aligne ment, croissance des plantes, parler avec les animaux, obscurcissement. (...)
Leur CA subit un malus de +4 si on les rencontre hors d'un environnement sylvain. Ils ont une forte résistance â lamagie, une fois encore en raison de leur nature magique . mais elle diminue de moitié hors des territoires sylvains. (...)
Il y a 10% cumulatifs de chances par jour que l'objet perde définitivement son enchantement. Certains sages parlent du danger de s'approprier une tellemagie, car elle s'accompagne de malédictions, quêtes et autres pour ceux qui s'en approprient par force ; les détails sont au choix du MD, mais des options telles que métamorphoser le porteur en être sylvain, par exemple, ou le rendre idiot ou aveugle, sont des thèmes courants. (...)
Son avatar â 9O% de chances d'être accompagné d'au moins un avatar d'un autre dieu de la Cour de Seelie, même en dehors de ces rencontres. Ses avatars agiront pour défendre l'intégrité des terres féeriques si elles sont menacées par lamagie, le fer, le feu ou pire. Caractéristiques : AL cb (nb) ; ALF n'importe quel non maléfique (peuple féerique) ; ZdC peuple et royaumes féeriques, amitié,magie; SY diamant blanc avec étoile bleue au centre. Avatar de Titania (illusionniste 2O, druide 16) L'avatar de Titania apparaît comme une belle fée très puissante, malgré sa petite taille. (...)
For 12 Dex 23 Con 15 Int 22 Sag 23 Cha 24 VD 1 2 v 48 n 1 2 T P ( 1 38) RM 9O% CA -7 DV I6 PV 128 #AT 1 TACO6 Dg 1 d3+4 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, illusions,magiecontrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous symboles et mots de pouvoir. (...)
Il est vénéré par de nombreuses créatures féeriques qui connaissent son double rôle de dieu de la protection et des soins, et son nom est synonyme de loyauté et bravoure. Comment jouer son rôle : Eachthighern est un protecteur dont les avatars ont une puissantemagieâ opposer â ceux qui viendraient envahir les terres sylvaines. L'avatar voyage généralement seul, et veille sur les clairières et cercles de pierre au plus profond des royaumes sylvains. (...)
ou quand les circonstances nécessitent une telle rencontre. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (sylvaniens) ; ZdC sylvaniens, arbres,magieprofonde et cachée . SY paire de glands. Avatar d'Emmantiensien (druide 16) L'avatar est un grand sylvanien â l'écorce lustrée. (...)
Comme les racines du dieu sont recroquevillées profondément autour d'une source magique, l'avatar dispose de cettemagiepour lancer une vaporisation prismatique l/jour et appeler un ennemi subconscient l/semaine. De plus, l'avatar fait ses jets de sauvegarde à -2contre les attaques basées sur le feu qui lui infligent d'ailleurs + 1 pv/ dé de dégâts. (...)
La déesse elle-même est petite pour une humaine, pas beaucoup plus grande que les autres dieux sylvains, et est dévouée â leur amitié et â sa propre confrérie. Comment jouer son rôle : L'avatar de Fionnghuala se déplace dans les plans. grâce â lamagiede Titania. L'avatar assiste aux rencontres des confréries des dames des cygnes. et est prompte, peut-être trop prompte, â défendre les royaumes féeriques de toute attaque, et dirige les dames des cygnes et les autres rôdeurs dans ce but. (...)
Skerrit travaille avec les dieux sylvains comme protecteur et gardien des frontières des territoire sylvains. et en retour ils aident son peuple â défendre leurs demeures avec leurmagieet avec des cadeaux féeriques quand c'est nécessaire. Skerrit est un dieu gentil et plein de pitié, mais c'est aussi un fin chasseur et protecteur, talentueux et fort. (...)
Comme noté ci dessous, l'avatar n'a pas de forme physique réelle â moins de 1 ,5 km de la facette, et ne peut être perçu que comme une image de l'esprit, magiquement, ou senti intuitivement (ex. détection du mal) Caractéristiques : Al cm ; ALF n'importe quel maléfique (fées, elfes); ZdCmagie(surtout illusions), ténèbres, meurtre ; SY diamant noir. L'avatar de la Reine (illusionniste 19) La Reine n'a pas de corps corporel, mais si elle est perçue magiquement, elle apparaît comme une fée d'une terrible et froide beauté, avec une peau d'une blancheur osseuse, des traits anguleux, des yeux avec une cornée noire et une rétine rouge, et une crinière noire L'avatar a 50% de chances d'être accompagné de 1 d4+ 1 chiens de Yeth (Bestiaire Monstrueux, appendice de GREYHAWK) For 14 Dex 17 Con 15 Int 20 Sag 18 Cha 20 VD 24 v 60 T P ( 108) RM 70% CA -3(-7) DV 15 PV 120 #AT0(2) TAC0 5 Dg ld3+3 x 2 (dagues) Attaques/défenses spéciales, pas de corps physique : Si l'avatar est â moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, il n'a pas de corps physique. (...)
S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1 /jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â lamagieet contrôle les morts vivants â volonté. Elle commande aussi les chiens d'enfer et de Yeth â volonté Une fois par jour, elle peut créer de l'eau et de la nourriture grâce au pouvoir de la facette, mais la nourriture est garnie d'une substance terrible, douce, qui fait que toute créature en consommant volontairement en voudra désespérément plus (faire un jet de Constitution â -3 ou engloutir une autre dose). (...)
Sauvetage d'avatar : Si un avatar est vaincu par un ennemi, c'est un ennemi réellement balaise. Et peut être qu'il ne veut pas vraiment détruire l'avatar. Il préfère peut-être utiliser lamagiepour l'emprisonner et empêcher qu'il ne traverse les plans, le garder pour une rançon (ou pour des expériences magiques, un sacrifice â une divinité maléfique, ou pire) . (...)
Devenir capable de métamorphoser une créature de la même race que l'avatar, obtenir une résistance â lamagieégale â une fraction de celle de l'avatar, obtenir un des talents spéciaux de l'avatar (infravision, télépathie limitée, langue supplémentaire, etc. (...)