A la recherche de Dirandar
sur Feltin au format
Les PJ'S sont pour l'instant à Sudùri, une ville fortifiée habitée par des dunéens, elle se situe dans le royaume de Dol Calantir. Bâti au départ par des Numénoréens elle est habité maintenant par différentes tribus dunéennes. Ils peuvent faire leur course : Arme : toutes mais aucune magique Magie : multiplicateur Herboriste : toutes les herbes en deux exemplaires Armurier : toute les armures Epicier : tout les objets et nourritures possibles EVENEMENT PERTUBATEUR : le début de la quête ...Contient : gardes (15), gardés(...) Les PJ'S on une multitude de solutions pour entrer mais ils devront être discret (je sais c'est dur mais pas impossible) sinon ils alerteront d'autresgardes. GARDE Niveau BO arme BO proj BD Armure Bouclier PDC Général Subt 15 115 80 100 mailles non 200 70 70 Possessions : Arbalète avec 20 flèches si archer Epée longue Le jardin est à la libre imagination du MJ mais le MJ doit retenir que le mur d'enceinte fait plus de trois mètres et que lesgardesont une bonne vue et des torches. Il y a plusieurs entrées possibles dans la maison : _ entré sud (porte principale 4gardes) _ entrée ouest (2gardes) _ entrée nord (2gardes) _ entrée est (2gardes) A L'INTERIEUR DE LA MAISON Voir feuille 1 RDC : CUISINE (entrée nord) : Une pièce assez longue où s'active plusieurs esclaves qui ne feront rien pour arrêter les PJ'S mais dans la pièce juste derrière la porte se situe deuxgardesqui surveillent les esclaves. Dans la cuisine se trouve aussi une armoire dans laquelle se trouve si les PJ's l'ouvrent des tenues de serveurs que revêtent les esclaves pour aller servir les nobles qui sont dans la salle à manger. ECURIES (entré est): dans les écuries, se trouvent une dizaine de box ; tous remplis de chevaux. Dans le mur du fond se situe des selles avec leurs harnais. Toutes les selles portent un nom il y a : _ Lolagune _ Narek _ Grisvent _ Ferencia _ Kalitar _ Palistan _ Tyrania _ Lamilio _ Jitary _ Tanthalas Pour les monter ; les PJ's devront faire un jet d'équitation moyen. SALLE A MANGER (entrée ouest): Les PJ's arrive dans une salle immense, où se tient juste à ce moment un banquet de nobles chevaliers qui fêtent une victoire. (...)
Si les PJ'S entrent sans y être inviter, ils risquent d'avoir quelques problèmes comme être pris en chasse mais d'abord ils seront attaqués par lesgardes; ensuite par les chevaliers si ils ne sont pas déguisés. Si ils le sont, il faudra adapter la scène selon le déguisement. HALL (entrée sud) : les PJ's arriveront dans un vaste hall dont l'entrée est gardée par deuxgardesle hall est décoré de plusieurs portraits ; quelques trophées de chasse et de sixgardesqui font leur ronde quotidienne. Le hall permet de déboucher sur trois endroits : Les escaliers qui mènent aux premier étage (protéger par deux des sixgardes) Les écuries qui sontgardéspar deux des sixgardesLa salle à manger. 1er ETAGE : A cet étage, aucun garde. CHAMBRE 1 : un lit ; une armoire vide. CHAMBRE 2 : un lit (sous le lit se trouve 1D100 PA c'est pour aider le nain à s'endormir); deux armoires remplit de riches vêtements ; un portrait représentant un nain. (...)
) _ 91 à 100 fiole grise : potion miraculeuse ; met la plus faible caractéristique du PJ'S à 95 au lieu du chiffre initiale (modifier les bonus si nécessaire.) BUREAU : une fois lesgardesde l'entrée du bureau tués les PJ'S entrerons dans une grande pièce. A l'intérieur ils verront quatregardesqui se précipiteront sur eux. Si ils les tuent le nain qui étaient entrain de martyriser les pauvres Dirandar et Minéra se retournera vers eux et leur demandera ce qu'ils veulent. (...)
Les PJ'S auront plusieurs choix Soit lire la carte qui représente en fait l'itinéraire que suivra le nain et sesgardeset réfléchir un peu soit partir à la poursuite des brigands directement mais une fois en bas ils seront déjà partit depuis belle lurette. (...)