Campagne : Les 4 Epées
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Une campagne à expérience pour des PJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). INTRO : Vous êtes des amis de longue date. Vous vous êtes réunis pour vivre quelques aventures ensemble, et qui sait même plus mais bon. Pour le moment vous êtes dans une forêt. Les arbres y sont grand l'eau de la rivière qui passe à côté de vous est clair et à l'air rafraîchissante. Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le ...Contient : orques (33)(...) Tropir : revient au PJ de Julien. Caractéristique : épée large +20, elle émet des sortes d'ultrason chez lesorqueset les trolls sans oublier les araignées ce qui produit une critique de déséquilibre A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver au château · la forêt de Grezer : 200 km · de la forêt de départ : 80 km · de la grotte des trolls : 250 km · de la montagne du Dédain : 220 km - dans le cimetière : au MJ de décider en fonction : 3 km à 6 km - dans le château : 5 km. (...)
SI LES PJ FUIENT CE QU'ILS ONT INTERET A FAIRE : Vous vous mettez a courir de plus en plus vite et une fois dehors vous vous retournez et vous voyez les prisonniers (si ils les ont libéré) ou le vieil elfe faire tomber un rocher devant l'entrée de la grotte puis il ou ils vous disent de vous s'enfuir en courant et de finir votre quête. L'épée revient au perso d'Issam : elle a un bonus de +20, c'est une épée large elle gèle lesorqueset les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de froid A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver à la grotte si ils partaient de : · la forêt de Grezer : 110 km · de la forêt de départ : 60 km · du château de Pofo : 100 km · de la montagne du Dédain : 250 km - dans la grotte des trolls : · si ils ont visité toutes les salles : 4 km · si ils ont visités moins de 6 salles : 2 km · si ils ont visité entre 6 et 8 salles : 3 km L'EPEE FRUZI Les PJ doivent se mettre en route le plus vite possible si ils veulent avoir le soleil comme compagnie. (...)
1 = Troll jeune Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Cuir rigide 80 20 90 non 100 25 30 2= 4Orquesfaibles Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 3= Troll normal Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 100 35 150 non 180 50 50 4= araignée géante Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 5 Mailles 60 20 0 non 50 50 50 Poison voir pg 264 5= 2Orquesmoyens Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 3 Cuir rigide 60 30 0 non 60 20 20 6= Mûmakil Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 Critique contre les grandes créatures Les PJ arrivent au massif montagneux et voient un chemin grimper vers la gauche. Le chemin monte, monte et monte encore. (...)
Quand tout a coup vous entendez des voix s'élevant de la vallée un plus bas. Vous voyez une troupe d'au moins d'une dizaine d'orquesmonter vers le sommet. REACTION DES PJ'S Vous continuez votre chemin un peu plus vite maintenant. (...)
(page 270) Si ils décident de ce cacher : manoeuvre statique moyenne page 271 avec bonus de dissimulation. NB : Si ils se cachent et qu'ils échappent auxorqueset que le lendemain ils escalade se sera une manoeuvre extrêmement difficile.. Dans tous les cas ils ont 30 round pour se cacher, escalader, se préparer au combat. Si les PJ échoue ils devront affronter 10orquesfaibles ORQUE FAIBLE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 Dans tous les cas, les PJ'S devront franchir la falaise. (...)
Si les PJ'S s'en approche et que le personnage concerné par l'épée la prend vous entendez derrière vous se tient un immense Olog-Haï (troll noir) (et 10orquessi les PJ'S ne les ont pas tué). Quand le PJ le voit il lâche l'épée et elle tombe sur le sol. (...)
Le PJ de Guilhem ramasse l'épée. Caractéristique de l'épée : elle a un bonus de +20, c'est une épée large elle électrocute lesorqueset les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique d'électricité A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette. (...)
INTERVENTION DES PJ : Si ils prennent le chemin de gauche : Vous prenez donc le chemin de gauche en vous disant que vous avez loupé quelque chose mais que cela valait mieux. Mais tout a coup devant vous, vous voyez 2orques, mais ensuite vous voyez jaillir sur votre côté gauche comme sur votre côté droit un orque et enfin derrière vous, vous entendez des rires et là vous voyez encore deux autresorquesdont un plus costaud qui avait l'air d'être le chef.ORQUESMOYENS Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 ORQUE CHEF Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 7 90 maille 45 NON 70 RIEN 30 50 Une fois vaincu, lesorquesgît à terre et vous décidez de poursuivre au plus vite votre chemin. Vous marchez un moment et décidez de déjeuner vous récupérez un 1D6 de dégâts. Puis vous repartez le plus rapidement possible car vous vous sentez surveillés en effet devant vous se tient une araignée géante qui a dû s'égarer et j'espère pour vous qu'elle ne retrouvera pas sa colonie. (...)
Vous y entrez quand tout a coup vous entendez deux voix roques entrain de parler. Vous vous retournez et vous voyez derrière vous deuxorquesbien décidé de vous tuer. Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Après avoir tuer ses deuxorquesvous entrez dans la grotte, elle est éclairée par des torches une odeur de chair pourrie y règne ce doit être le refuge desorques. Un peu plus loin le chemin se sépare en deux. L'un continue tout droit l'autre va à droite. SI LES PJ VONT A DROITE : Vous arrivez dans une grande salle bien éclairée, sur les murs résident des hommes en vie hurlant de douleur a moitié mangé par lesorques. Le sol est recouvert de sang. Mais tout au fond de la salle vous voyez un groupe de 6orquesentrain de mangé tout d'a coup l'un de se lève et se dirige vers un homme accroché au mur, il avait déjà perdu une jambe et bras et une oreille. L'orque s'approcha de lui et lui arracha l'oeil et le mangea l'homme cria de douleur et commença a saigné. (...)
Alors l'orque sortit de sa poche un flacon et lui fit en boire et l'hémorragie s'arrêta mais pas la douleur, car l'orque ne lui en donna pas assez. Et quand ils se retourna il vit quelque chose. Pas vous je vous rassure. Il alla vers les autresorqueset se levèrent tous et commencèrent à se diriger vers vous car ils avaient vus vos ombres sur le mur.ORQUESNiveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Une fois tuer lesorquesrestèrent cloué par terre. Vous délivrez les prisonnier ? si oui vous vous dirigez vers eux, ils vous remercie et s'écroule sur le sol car la potion desorquesa cessé de faire son effet. Si non, les humains se turent et moururent sur le mur. Vous rejoignez le couloir principal, Vous avancez un peu. (...)
PJ doivent faire un jet de perception difficile pour trouver le passage secret(voir page 271) Si ils réussissent voilà se que contient le passage secret : Le mur bouge et s'effondre, vous pénétrez dans une grande salle où est amassé le butin que lesorquesont récoltés. Faire lancé un des dix et dire en fonction : 1) vous trouvez 20 PO 2) vous trouvez 500 PA 3) vous trouvez un arc (+10 BO) 4) vous trouvez 1000 PB 5) vous trouvez un crâne de squelette et un texte écrit par un certain Shakespeare 6) vous trouvez une épée large (+15 BO) 7) vous trouvez une fiole dans laquelle, il se trouve un liquide et vous voyez sur l'étiquette marqué guérison (1D8 part portion) (contient 3 portion) 8) vous trouvez de la laine de mouton 9) vous trouvez un mouton dépourvu de laine 10) vous trouvez une hache de bataille deux mains (+ 15 Bo) Vous sortez et vous rejoignez le couloir principale puis vous sortez de la grotte REPRISE DU COURS DE L'HISTOIRE : Vous marchez sur l e chemin quant tout a coup vous voyez par terre un anneau, il est en or lisse et sans aucune bosse. (...)
Si ils coupent les liens ils tombent et se font 1D6 de dégâts et si le résultat est 6 ils se font en plus une critique A de contusion Quand vous vous relevez vous voyez devant vous une troupe d'orquesprêt à sauter sur vous quant tout a coup ils s'arrêtèrent et s'enfuirent à toutes jambes. Vous vous retournez mais vous ne voyez rien. (...)
SI ILS NE LE RAMASSENT PAS : Vous le laissez traîné par terre et vous continuez quand devant vous sortant des bosquets une troupe d'orquesprêt à sauter sur vous apparaît quant tout a coup ils s'arrêtèrent et s'enfuirent à toutes jambes. (...)
Vous vous retournez mais vous ne voyez rien. Vous repartez en vous posant des questions pourquoi lesorquesse sont enfuis, puis finalement vous arrivez dans une grande clairière quand la nuit commençait à tomber. (...)
OUARGUE Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 12 190 RIEN 60 non 100 RIEN 50 50 POUR SES ATTAQUES (PG 262) Une fois tuer, le monstre s'écroule et vous comprenez ce qui avait effrayé lesorques, vous vous retournez et vous voyez l'épée de Crunir Note pour le MJ : l'épée reviendra au personnage d'Adrien. (...)
Sinon l'épée ne s'arrache pas du sol. DESCRIPTION DE L'EPEE : c'est une épée large avec un BO +20, elle crame lesorqueset les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de chaleur A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette Voilà vous avez fini votre quête maintenant il va falloir chercher les autres épées ou bien allait détruire l'amulette. (...)
Vous approchez des chaînes de montagnes. Vous arrivez dans une petite vallée quand devant vous se tient dressé devant une troupe d'orques, ils sont six. L'un s'approche de vous et vous dit : " On a ordre de ne pas vous laissez passer vivant "ORQUESFORTS Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Mailles 75 30 0 non 90 40 40 Possession : hache ( 6) La troupe s'écroule et vous laisse libre passage. Vous continuez pendant environ deux heures quand vous sortez enfin de la vallée. (...)
Quels sont vos attention ? Je ne pense pas que vous soyez mauvais mais je préfère être prudent car lesorqueset les trolls sont devenus fréquents dans le coin. " LES PJ'S DEVRONT FAIRE UNE HISTOIRE COHERENTE QUE POURRA ETRE CRU PAR LE NAIN. (...)
Description en fonction du plan. (1cm = 100m) Conseil au MJ (avec un crayon tracé le parcours PJ'S : ce sont un groupe entre 1 et 3orquesforts : tombeau dans lequel réside le maître de ces lieux : un être de Galgal ETRE DE GALGAL : Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 25 Non non 60 170* 0 175 50 50 * faire varier en fonction des niveaux des PJ'S Description : page 212 Une fois tuer et tous le rituel fait ; dans sa tombe réside un bouclier et une épée en or si ils les prennent : Bouclier en or : +20 BD Epée d'or : + 22 BO Une fois sortie de ce labyrinthe maudit maintenant par tous les PJ'S. (...)
Si les PJ'S posent un campement qu'ils se restaurent le mieux possible. Le lendemain, tous va bien pour le moment le soleil brille, lesorqueschantent, le dragon fume, le ciel est bleu, les trolls se changent en pierre. Bref tous va bien dans le plus pourri des mondes. (...)