Entre les griffes du Dragon
sur Saganexus au format (196 Ko)
Une nouvelle mission attend les SSA. Ils vont devoir se rendre sur Capitale afin d'y discréditer un sénateur de l'Empire aux manières radicales. Une aventure mêlant enquête, diplomatie mais aussi et bien évidemment action. Heureusement, le matériel spécifique des SSA leur sera bien utile pour atteindre leur objectif. Ce module a été inspiré par une aide de jeu parue dans le volume 4 du magazine Jeux Descartes Plus : 'Star Wars Aux services Secrets de la Galaxie' par François Kervinel. I. Introduction ...Contient : porte (8)(...) C'est donc Pitsh que les Héros voient sortir à 8h30. Il se rend à la salle des conférences pour écouter ce qui s'y dit, montrer l'intérêt que Kazanporteaux projets des autres et laisser ainsi la journée libre à son maître. Si les Héros sont toujours en planque devant la villa de Kazan vers 10h, ils verront sortir une seconde personne dont un grand col cache le visage mais dont le schéma biologique correspond à celui enregistré par Nodra. (...)
Si les Héros suivent Kazan (car c'est bien lui), ils le verront se rendre dans les bas-fonds de la ville. Il frappe à uneporteet on le laisse entrer après qu'il ait murmuré quelque chose. Il n'en ressort que vers 16h. Note au MJ : Kazan s'est rendu dans un lieu illicite où il peut s'adonner à son vice : la drogue (il fume un mélange d'opium et de Sennari distillé) en compagnie de femmes lascives. (...)
Elle leur révèle aussi qu'il est impossible d'ouvrir les fenêtres de l'extérieur sans déclencher l'alarme. Dans un premier temps, il faut placer un jeu de miroir sur la caméra qui se trouve au niveau de laported'entrée grâce à un jet de Furtivité. Il faut ensuite crocheter cetteportepour entrer dans le hall. Après avoir ouvert laportedonnant dans la salle commune grâce au débloqueur, il faut ouvrir laportedonnant sur le couloir, toujours à l'aide du débloqueur. Ce que Nodra ne sait pas, c'est qui si on n'a pas désactivé le mécanisme qui se trouve dans un montant de la bibliothèque, l'ouverture de laporteactionne celle d'une trappe sur toute la partie dallée. Les Héros se trouvant là à ce moment, font une chute de 5 mètres. L'ouverture de cette trappe ne déclenche cependant aucune alarme. (...)
Pour passer, sans les couper et déclencher l'alarme, il faut réussir trois jets d'agilité faciles et ouvrir laportede la chambre à l'aide du débloqueur. Une fois là, on peu couper les faisceaux sans déclencher l'alarme. (...)