Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : combat (84)(...) Atouts d'origine Ame de chef Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de Diplomatie, d'Intimidation et, éventuellement, de Commandement. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d'uncombat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets. * Armes naturelles : Vous avez des griffes ou des crocs, reflétant vos origines animales ou un sang impur si vous êtes humain. Ces armes causent 2d6 points de dégâts au lieu de 1d6 pour lecombatà mains nues. Les autres atouts (Bagarreur, Arts martiaux) sont nécessaires si vous voulez ajouter votre Force/Puissance ou causer des blessures graves. (...)
Dépensez un ou plusieurs dK, à l'appréciation du conteur, tout en choisissant un animal qui est dans votre voisinage et que vous pouvez voir. Dès lors et tant que vous pouvez vous concentrer (nicombat, ni discussion, ni déplacement), vous et lui ne faites qu'un. Vous ne pouvez pas le diriger et il conserve son plein arbitre. (...)
* Puissance magique : Vous pouvez prendre votre Constitution/Vigueur pour calculer vos points d'énergie initiaux. Vous gagnez un point d'énergie supplémentaire pour chaque atout decombatque vous possédez. * Richesse amateur : Vous êtes plus riche que la plupart de vos contemporains. (...)
* Vitalité : Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de points de vie. Atouts decombat: Ces atouts sont tous ceux qui sont utiles pour vaincre ses adversaires dans des confron tations physiques ou pour survivre à une attaque. (...)
* Action concertée : Vous avez un bonus de +2 en attaque et aux dégâts pour chaque personne à vos côtés qui attaque la même cible. * Armes de parade (Combatà deux armes amateur) : Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense, à condition de ne pas utiliser la deuxième attaque donnée parCombatà deux armes dans le même tour. Ce bonus augmente de +2 par atout deCombatà deux armes supplémentaires que vous prenez. * Armes et armures de professionnel : Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. (...)
Vos adversaires meurent souvent de la pire des manières possibles, empalés sur un morceau de ferraille, la tête explosée dispersant des bouts de cervelle partout ou encore complètement démembrés. Un adversaire qui souhaite engager lecombatavec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/Volonté contre 10+ vos degrés d'Intimidation. (...)
* Arts martiaux amateurs (Dextérité +2) : Suite à un entraînement sportif (boxe, karaté, kung-fu, aïkido, etc.) vous savez comment tirer parti de votre force physique dans uncombatà mains nues. Vous pouvez ajouter 1d6 à tous vos dégâts à mains nues et causer des blessures graves ou tuer vos adversaires. * Arts martiaux professionnels (Arts martiaux amateurs, 6 degrés dans la compétence decombat, Constitution/Vigueur +2) : Vous ajoutez 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 2d6) et avez désormais une armure naturelle qui vous donne 2 points de protection. (...)
Cette armure ne peut pas s'ajouter aux protections que vous pourriez porter mais se cumule avec les armures naturelles. * Arts martiaux de brutasse (Arts martiaux professionnels, 12 degrés dans la compétence decombat, Force/Puissance +3) : Vous venez d'atteindre un nouveau palier dans la voie martiale. Vous infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 3d6). (...)
Il n'est pas non plus cumulable avec Attaque dévastatrice. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. * Attaque surprise (8 degrés dans la compétence decombat) : Vous savez, en un seul mouvement, dégainer une arme et vous en servir immédiatement, qu'il s'agisse d'un pistolet ou d'un sabre. (...)
Dans le cas contraire, vous recevez un bonus de +4 à la première initiative. Cet atout peut-être utilisé en conjonction avec l'atoutCombatà deux armes et même à mains nues. * Attaque à répétition (3 degrés dans la compétence decombat) : Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d'amateur, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups. * Attendrissant : Une fois parcombatet par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. En action gratuite, faites un jet de Bluff contre un jet de sauvegarde/Volonté. (...)
S'il réussit, il retient tout de même son coup et ne peut ajouter sa Force/Puissance aux dégâts. * Bagarreur : Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans uncombatà mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force/ Puissance aux dégâts que vous infligez sans arme. (...)
* Brutasse professionnel (Brutasse amateur, Spécialisation) : Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure. * Brutasse de brutasse (10 degrés dans la compétence decombat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel) : En abattant lourdement votre arme sur le sol, vous pouvez provoquer des ondes de choc. Une fois parcombat, vous pouvez ainsi tenter de faire tomber les personnes qui vous entourent (qu'elles soient amies ou ennemies), sur un rayon de Force/Puissance mètres, en faisant un jet de dégâts +10 contre un jet de sauvegarde/Equilibre. (...)
* Charge furieuse : Si vous passez un tour complet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme de contact, pour la première attaque uniquement et si elle touche. *Combaten aveugle (Sagesse/Intuition +2) : Vous pouvez combattre sans malus dans l'obscurité. Le conteur ne peut pas vous imposer de dK de circonstance dû au manque de lumière. *Combatmonté : Si vous ou votre monture encaissez des dégâts, vous pouvez effectuer un jet d'Equitation contre le jet d'attaque. (...)
En cas de succès, vous pouvez choisir qui, de votre monture ou de vous, prend le coup. De plus, vous bénéficiez de l'atout Charge furieuse quand vous êtes monté. *Combatà deux armes amateur : Si vous combattez avec deux armes (y compris une lame et un pistolet par exemple), vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. (...)
Il est bien entendu impossible de se servir de cet atout avec les armes se maniant à deux mains. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide. *Combatà deux armes professionnel (Combatà deux armes amateur, 5 degrés dans la compétence decombat) : Vous avez développé votre technique martiale à deux armes. Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vos armes mais sans malus désormais. Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts. *Combatà deux armes de brutasse (Combatà deux armes professionnel, 10 degrés dans la compétence decombat. Avec une arme longue : Dextérité/Précision +2. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide) : Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux armes et avez un bonus de +4 en défense. (...)
Les deux attaques ont un malus de -2. * Combattant maso : La douleur vous stimule : plus votre sang coule, plus vous êtes dangereux. Encombat, vous recevez un dK par 10 points de vie perdus. Si vous ne les dépensez pas, ils sont perdus à la fin de l'affrontement. (...)
* Connaître son ennemi : Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Après un tour decombat, vous gagnez automatiquement un bonus de +2 en attaque contre un adversaire donné. Dans certains cas, le conteur peut autoriser qu'il s'agisse d'un groupe d'adversaires très semblables (certains monstres comme les gobelins par exemple). (...)
Dans tous les cas, le bonus n'est valable que pour la scène. * Coup assommant (Spécialisation) : Vous pouvez tenter d'assommer un adversaire en pleincombatavec une arme de contact inadaptée, même s'il vous voit. Vous avez toujours le malus de -4 à l'attaque. (...)
Avec une arme de contact d'amateur ou à mains nues, vous utilisez votre Dextérité/ Précision à la place de votre Force/Puissance pour déterminer les dégâts que vous occasionnez. * Coup surprise (3 degrés dans la compétence decombat) : Quand vous vous battez avec une arme, vous p1ouvez effectuer une attaque supplémentaire à -5 en donnant un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou. Les règles ducombatà mains nues s'appliquent alors. Cette capacité s'ajoute aux attaques données par l'atout Attaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires peut donc attaquer quatre fois au total : une armée à 0, une armée à -5, une à main nue à -5 et une armée à -10). (...)
* Cri de guerre (Charisme/Aura +3 ou Force/Puissance +2) : Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début decombat. Tous vos adversaires reçoivent un malus de -2 à leur première défense contre vous. Ils ont aussi un -2 au jet de sauvegarde contre les tentatives d'intimidation. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de ralliement au cours du mêmecombat. * Cri de ralliement (Charisme/Aura +2 ou Force/Puissance +3) : Une fois parcombat, vous pouvez pousser un cri de bataille qui encourage vos alliés, leur donnant un bonus de +2 aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au prochain tour. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de guerre au cours du mêmecombat. * Crâne épais : Une fois par tour, vous pouvez ignorer un coup assommant ou un effet sonné en dépensant un dK du tas. (...)
* Défense instinctive : Vous êtes un expert dans l'art d'éviter les coups et, en général, vous n'avez pas besoin de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant uncombat. Faites un jet de défense à votre tour avec un bonus de +2, il s'appliquera jusqu'à votre prochain tour sans que vous ne refassiez de jet. (...)
* Dégâts explosifs (Spécialisation, Sur-spécialisation pour le deuxième atout, 10 degrés dans la compétence decombatpour le troisième atout) : Dans vos mains, un type d'arme en particulier est extrêmement mortel. (...)
Vos alliés peuvent bénéficier du même bonus s'ils réussissent un jet de Discrétion contre une difficulté de 15. * Enchaînement (3 degrés dans la compétence decombat) : Spécialiste ducombatde groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez à mettre hors decombatun autre adversaire, y compris une tête à claques. Vous ne pouvez tenter cela qu'une fois par tour. Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). (...)
Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. * Expert amateur (3 degrés dans la compétence decombat, Armes et armures de professionnel) : Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. (...)
Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins. * Expert brutasse (Expert professionnel, Spécialisation, 10 degrés dans la compétence decombat, Dextérité/Précision +3) : Vous êtes un maître dans la manipulation de votre arme de contact. (...)
Vous faites maintenant 3d6 points de dégâts avec votre simple couteau. * Feinte (1 degré en Bluff) : Une fois parcombatet par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde/ Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet. (...)
* Feinte vicieuse (Feinte) : Vous connaissez diverses techniques pour induire un adversaire en erreur. Une fois parcombatet par adversaire, si vous réussissez votre feinte, vous pouvez ajouter 1d6 aux dégâts de votre prochaine attaque contre lui. (...)
* Lien du sang professionnel (Lien du sang amateur depuis au moins un an en temps de jeu) : Désormais, les personnages qui ont un lien de sang sont unis devant le destin luimême. A chaque fois que l'un d'entre eux utilise des dK en cours decombatet qu'il obtient des krâsses, ses compagnons bénéficient des avantages de ces krâsses sur leur prochain jet de même nature (attaque, défense, sauvegarde, etc. (...)
* Main gauche, main droite : En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa Force/ Puissance à ses dégâts. * Mort silencieuse (Attaque sournoise, 5 degrés en Discrétion, 5 degrés dans la compétence decombat) : Vous savez tuer silencieusement. Si vous réussissez à surprendre votre cible et à lui porter une attaque qui l'amène à 0 points de vie, vous pouvez dans le même temps faire un jet de Discrétion contre une difficulté 15. (...)
En dépensant un dK, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire (avec votre meilleur bonus) quand : l'adversaire vous tourne soudainement le dos, qu'il court sans faire attention à vous, qu'il fuit lecombat, qu'il tombe, dégaine une arme ou accomplit une autre action horscombat. * Parade de projectiles (Dextérité/Précision +4) : Si vous avez raté votre jet de défense contre une attaque par projectile, vous pouvez dépenser 1dK et tenter un jet d'attaque contre le jet d'attaque de l'adversaire. En cas de succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc. (...)
Néanmoins, cet atout ne marche pas sur les armures naturelles ou les atouts spéciaux (tel Chemise de fer). * Piétinement (Combatmonté) : Si vous montez une créature, vous pouvez ajouter les dégâts de l'attaque principale de cette dernière à votre première attaque contre un adversaire à pied. (...)
* Posture offensive : Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à la défense et +4 à l'attaque pour le tour. * Projection amateur (Arts martiaux amateur ou Lutteur en finesse) : Encombatà mains nues, vous savez projeter vos adversaires. Ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde/Equilibre contre le jet d'attaque ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires et se retrouver au sol. (...)
Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter les degrés de votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une seule fois parcombat. Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire. * Puissance contrôlée : Vous savez où taper pour faire mal. (...)
Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter les degrés de votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup en mêlée. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une seule fois parcombat. Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire. * Radin des munitions : Vous pouvez diviser le coût en munitions en lançant un dK de moins. (...)
Dans vos mains, un pistolet automatique alimenté par chargeurs est prêt à faire feu immédiatement. * Repousser la douleur : Une fois parcombat, lorsque vous êtes touché, vous pouvez reculer le moment de subir les dégâts d'un tour par degré dans la compétence Sauvegarde/Résistance plus un tour par dK dépensé à ce moment-là. (...)
* Reprends ton souffle : Vous avez l'habitude de vous battre et vous savez profiter au maximum des rares instants de répit qui vous sont offerts. Si vous passez un tour à l'abri pendant uncombat, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Constitution/Vigueur. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une fois parcombat. Si vous prenez cet atout plusieurs fois, vous regagnez 1d6 points de vie de plus par atout supplémentaire et vous pouvez l'utiliser une fois de plus. (...)
* Salopard (5 degrés en Perception) : Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts. * Sens ducombat(+3 en Sagesse/Intuition, 5 degrés en sauvegarde/Volonté) : Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu'il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. Habitude ducombatou intuition animale, dans tous les cas, ça aide. Vous gagnez gratuitement 3dK par atout au début de chaque scène decombat. Ces dés devront être utilisés pendant la scène ou ils seront perdus. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. (...)
Cet atout peut être pris plusieurs fois dans des armes différentes. * Sur-spécialisation (Spécialisation dans cette arme, 6 degrés dans la compétence decombat) : Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en Attaque et en dégâts quand vous maniez une arme précise (l'épée à deux mains ou la spatule en résine par exemple). (...)
* Sursaut final : Si vous ratez un jet de blessure grave et tombez dans l'inconscience, vous avez le droit d'effectuer une ultime action, même si vous avez déjà agi ce tour. * Technique martiale : Vous pouvez développer une technique decombat(voir page 131). Choisissez une limitation et quatre coups spéciaux. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour améliorer la technique, en choisissant deux nouveaux coups spéciaux. Vous pouvez aussi développer une autre technique, non compatible avec la première. En début decombat(et non de chaque tour), vous devez alors préciser quelle technique vous utilisez. Changer de technique en pleincombatdemande un tour complet et un jet de Concentration contre 15. * Tir de clouage : Vous pouvez faire un jet de Bluff opposé à un jet de Sauvegarde/Volonté des gens que vous arrosez. (...)
* Tir rapide amateur : Vous êtes très rapide avec les armes à distance et pouvez faire une attaque supplémentaire à votre meilleur bonus. Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avecCombatà deux armes. Condition : Dextérité/ Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir. * Tir rapide professionnel (Tir rapide amateur) : Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts. (...)
Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec un malus de -4. * Tireur d'élite (Distance) (10 degrés dans la compétence utilisée, Tireur expert) : Encombat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. Entre vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts. (...)
Par action passée à viser une cible immobile ou en activité calme, à l'exception de toute autre action (hormis quelques mots entre des dents serrées et un ou deux pas pour vous positionner), vous recevez 1dK de circonstance avec un maximum de 6dK. * Yeux de la colère : Une fois parcombatet par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. (...)
L'amélioration dure jusqu'à la fin de la prochaine utilisation de l'objet (par exemple, la fin d'uncombatlorsqu'une arme de poing a été améliorée). Le bonus augmente de +1 par atout supplémentaire. * Apnée : Le personnage peut retenir sa respiration un nombre de tours égal à sa Constitution/ Vigueur + ses degrés dans la compétence Natation. (...)
* Cuistot roboratif (un degré dans la compétence) : Lorsque vous surveillez des malades ou des blessés qui se reposent, vous pouvez leur donner, chaque jour, 1d6 points de vie et d'énergie par degré dans votre compétence Métier (cuisinier) (à la place d'un seul d6 en temps normal). * D'une main : Lorsque vous conduisez, vous pouvez effectuer deux actions (conduite,combat, manoeuvre, etc.) avec un malus de -2/-2. * Disparition ninja (10 degrés en Discrétion) : Vous connaissez des techniques secrètes qui vous permettent de disparaître au vu et au su de tous. (...)
* Monte-en-l'air amateur : Vous êtes parfaitement à l'aise sur les toits et les terrasses des cités. Vous ne risquez jamais de glisser encombatou lorsque vous vous déplacez dessus à vive allure. Le conteur ne peut alors pas utiliser de dK de circonstance contre vous. (...)
* Tacticien : Vous savez parfaitement trouver les failles dans les plans de vos ennemis. Lors d'uncombat, vous pouvez passer un tour à observer la situation. La réussite d'un jet de Perception/Commandement, difficulté 20, vous permet de gagner un dK + un autre dK par degré dans la compétence à utiliser pendant lecombat. Les compagnons qui écoutent vos indications peuvent aussi bénéficier des dK obtenus par cet atout. (...)
Une fois par partie, vous pouvez utiliser jusqu'à 4dK. Chaque krâsse fait venir autant d'amis à votre rescousse pour une action unique : protection,combat, planque, etc. Bien sur, n'oubliez pas de renvoyer l'ascenseur. * Bonnes adresses : Vous savez où aller pour trouver du matériel de bonne qualité à des prix défiant toute concurrence. (...)
Dépensez un dK et vous économisez 20% sur tous les achats de la scène. * Calmer les esprits : Avant ou pendant uncombat, vous pouvez faire baisser l'agressivité d'un individu. Faites un jet de Diplomatie contre un jet de sauvegarde/Courage. (...)
Vous pouvez, une fois par séance et par atout, donner des dK gratuits aux gens qui se placent sous votre autorité, pour un usage précis (l'utilisation d'une compétence précise, un bonus decombat, etc.). Le nombre de dK est égal aux degrés de votre compétence Diplomatie/Commandement que vous divisez comme vous le souhaitez parmi votre équipe. (...)
* Neutralité : Certaines personnes doivent rester neutre en toutes circonstances, y compris au beau milieu d'uncombat. Si au premier tour d'une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet de sauvegarde/Volonté contre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible -bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cet atout reste actif. (...)
Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Impression et Intimidation. Encombat, tous les ennemis qui s'approchent à moins de dix mètres doivent réussir un jet de sauvegarde/Volonté ou recevoir un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. (...)
Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Impression et Diplomatie. Encombat, tous vos alliés dans un rayon de dix mètres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. (...)
Une fois par séance, vous pouvez effectuer un rituel qui vous permet d'échanger des points d'énergie contre des dK sur la base d'un dK pour 1d6 points d'énergie dépensé. Ce rituel peut être très court et ne prendre qu'un tour (par exemple encombat) ou durer plusieurs minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et les circonstances. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez faire le rituel une fois supplémentaire par jour. (...)
Cet atout ne permet que de réussir son action, pas de gagner les avantages spéciaux comme les bonus aux dégâts encombatpar exemple. Cet atout n'est utilisable qu'une seule fois par séance. Atouts spéciaux : Ces atouts sont tous ceux qui ne rentrent dans aucune autre catégorie. (...)
Cet atout vous permet d'effectuer votre deuxième action, donnée par l'adrénaline, juste après la première. * Atout de groupe : Sélectionnez un atout decombatque vous possédez. Vous êtes maintenant capable de le conférer à un groupe d'alliés précis (dont le nombre est égal votre Charisme/ Aura). (...)
* La foi est mon bouclier : Cet atout permet d'échanger sa défense contre sa sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu'une fois parcombatmais vous pouvez le reprendre pour l'utiliser plusieurs fois. En règle général, cet atout s'appuie sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d'honneur très strict. (...)
* Le Seigneur est mon berger : Cet atout permet d'échanger son attaque contre sa sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu'une fois parcombatmais vous pouvez le reprendre pour l'utiliser plusieurs fois. En règle général, cet atout s'appuie sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d'honneur très strict. (...)
Vous ne pouvez pas prendre l'atout Insomniaque. * Rage destructrice : Vous êtes capable de vous plonger dans une transe decombat, une fois par jour. Vous gagnez +2 en Force/Puissance et à vos jets de sauvegarde (sauf l'Esquive et la Perception si applicable). (...)