Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : compétences (13)(...) * Bénédiction / Malédiction : A la naissance, vous avez été béni par les dieux, les fées, les étoiles, une marraine. Vous pouvez choisir deux avantages mineurs (comme des bonus dans descompétencesou de circonstance) ou un avantage majeur (ne jamais se noyer, toujours trouver un toit et de la nourriture, deviner le futur, etc. (...)
* Empathie animale amateur : Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. Vous pouvez utiliser lescompétencesPsychologie, Bluff et Diplomatie avec eux. * Empathie animale professionnelle (Empathie animale amateur) : Vous faites plus que comprendre les animaux. (...)
Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde. Ce bonus s'applique à l'avantage Sauvegarde ou à l'une descompétencesde sauvegarde, selon la version du dK que vous utilisez. * Réfractaire professionnel (Réfractaire amateur) : Choisissez un danger minime (électricité, poison, feu, manipulations mentales, etc. (...)
En vous coule un sang mythique, celui des dragons ou des dieux peut-être. Vous pouvez choisir deux avantages mineurs (comme des bonus dans descompétencesou de circonstance) ou un avantage majeur lié au sang (un pouvoir, une capacité exceptionnelle, etc. (...)
Atouts de progression : Les atouts de progression permettent aux personnages de faire évoluer leurs principaux attributs : points de vie et d'énergie,compétences, caractéristiques, etc. Vous pouvez prendre ces atouts aussi souvent que vous le voulez -mais en général pas plus d'une fois par niveau ou jamais deux fois à suivre. * Apprentissage : Vous pouvez répartir X+Intelligence/Mémoire degrés dans voscompétences. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre decompétencesà développer. Une compétence ne peut être augmentée que d'un degré à chaque fois que vous prenez l'atout. (...)
Sur un jet d'Intimidation réussi en opposition avec un jet de sauvegarde/Courage, vous empêchez votre opposant d'agir pendant un tour complet. Atouts techniques : Ces atouts permettent d'améliorer lescompétencesou d'étendre leurs domaines d'application. * Amélioration de l'équipement : En dépensant un dK, vous pouvez passer un tour à améliorer un équipement en lui donnant un bonus d'équipement de +2. (...)
* Clef de 12 : Pour 1dK, vous pouvez tenter un jet de mécanique, à votre tour de conduite, pour redonner 1d6+degrés points de maîtrise à votre véhicule. * Conduite : LescompétencesPilotage et Conduite ne vous donnent accès qu'à la maîtrise d'un seul type d'appareil (le plus souvent la voiture, les motos ou les avions de tourisme). (...)
* Rat d'atelier : Parce que vous avez visité moult ateliers dans votre enfance, demandant aux uns et aux autres comment ils travaillent, vous pouvez toujours ajouter votre bonus d'Intelligence/ Mémoire à tous les jets decompétencestechniques et de métiers où vous n'avez pas le moindre degré de compétence. * Résistant : Votre métabolisme est plus efficace ou bien vous avez essayé beaucoup de choses, toujours est-il que vous résistez particulièrement bien aux agressions. (...)
Vous savez quoi dire, et surtout à qui, pour obtenir ce que vous voulez - informations, matériel, boulot... Lorsque vous prenez cet atout, vous devez l'associer à une influence. Vous obtenez un bonus de +2 à toutes lescompétencessociales et les sauvegardes avec les membres de ce groupe. * Fascination : Vous avez l'art de capter l'attention. (...)
Vous gagnez +2 en Force/Puissance et à vos jets de sauvegarde (sauf l'Esquive et la Perception si applicable). Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser decompétencesnécessitant concentration ou patience. Chaque tour passé sous l'effet de la rage vous coûte 1d6 points d'énergie. (...)
* Touche à tout : A force de bourlinguer, vous avez appris des tas de petites choses dans à peu près tous les domaines. Dorénavant, vous pouvez faire un jet dans voscompétencessans degré avec un bonus égal à la meilleure des deux caractéristiques correspondantes, au lieu de +0. (...)