Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : combat (20)(...) Vous pouvez boire la fiole dès maintenant, ou la conserver pour une prochaine occasion. Mais attention : il est interdit de boire un Elixir de Guérison au cours d'uncombat. Vous pouvez quitter dès maintenant la salle de garde, soit par la porte nord (rendez-vous au 11), soit par la porte ouest (rendez-vous au 1). (...)
Valeurs d'un Loup des Sables : Courage 8 Attaque 12 Energie Vitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 2 Classe de monstre 10 Vous pouvez combattre les Loups à mort (selon les règlesCombatde groupe). Si vous triomphez des Loups, vous pourrez dès lors vous déplacer à travers la cour à votre guise (cour intérieure, au 11). (...)
Jetez un dé, vous compterez les Points d'Impact de votre épée et vous les déduirez de l'Energie Vitale d'un de vos adversaires. Ensuite se déroule uncombatnormal, conforme aux règles de l'OEil Noir. Valeurs pour un Garde : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 0 Points d'Impact 1 D + 3 Classe de monstre 12 Si vous périssez dans lecombat, rendez-vous au 13. Si, au cours de la lutte, il vous semble indiqué de vous rendre, parce que votre Energie Vitale est tombée à un niveau inquiétant, rendez-vous au 41. (...)
76 Vous n'avez pas été assez circonspect. La targette a légèrement grincé. Deux Gardes s'élancent, le sabre haut. Vous pouvez accepter lecombat(rendez-vous au 105) ou tenter de fuir, à la vitesse de l'éclair, par la porte dans la pièce contiguë (rendez-vous au 141). (...)
Si vous périssez au cours de la lutte, rendez-vous au 13. Au cas où vous préfériez capituler, ce qui peut arriver en cours decombat, rendez-vous au 41. 106 Vous ne parvenez pas à vous cramponner à l'appui de fenêtre. Vous tombez à terre. (...)
Valeurs de Baradarach : Courage 50 Attaque 12 Energie Vitale 50 Parade 10 Protection 0 Points d'Impact 3 D Classe de monstre 40 Si vous survivez aucombat, rendez-vous au 209. Si Baradarach vous tue, rendez-vous au 13. 121 A peine avez-vous trempé les lèvres dans le liquide clair qu'une sensation étrange et nouvelle vous envahit. (...)
Si Nédime est touchée par le dard empoisonné, rendez-vous au 187. Notez sur une feuille les valeurs decombatde Nédime et aussi le numéro 187 qu'il vous faut consulter si Nédime est empoisonnée par la Manticore. (...)
) Si vous réussissez ces épreuves d'Adresse et d'Intelligence, rendez-vous au 90. Si une des épreuves rate, rendez-vous au 164. 142 Entre Efrit Omar et le monstre s'engage uncombatterrible. Comme un possédé, le Génie frappe à coups redoublés de son sabre gigantesque. Il lève le bras pour frapper encore et, par mégarde, il vous atteint au front du plat de la lame. (...)
Pour le reste de cette aventure, déduisez 3 points de vos valeurs d'Attaque, de Parade et d'Adresse, puisqu'il vous faut dorénavant livrercombatavec votre main gauche peu habile. Rendez-vous au 156. 154 Le couvercle du coffre cède à vos coups énergiques. (...)
157 Nédime assiste à la lutte, pleine d'angoisse, mais elle n'intervient pas. Retournez au 161 et affrontez seul lecombat. 158 Malin comme vous l'êtes, rien ne peut vous échapper. Vous découvrez rapidement qu'il vous suffit de frapper de deux coups légers le côté droit du coffre pour en faire sauter le couvercle. (...)
(Attention : il est impossible d'augmenter votre Energie Vitale au-dessus de son niveau de départ. Par ailleurs, vous n'êtes jamais autorisé à boire l'Elixir au cours d'uncombat.) En outre, la caisse contient 15 pièces d'argent que vous pouvez empocher. Dès lors, vous sortez de la pièce par la porte nord (rendez-vous au 17) ou par la porte est (rendez-vous au 11). (...)
Valeurs de la Manticore : Courage 20 Attaque 13/4 Energie Vitale 45 Parade 8 Protection 4 Points d'Impact 2 D pour les griffes et les dents (le dard empoisonné est à part) Classe de monstre 40 Explications concernant le déroulement ducombat: A chaque assaut, la Manticore attaque deux fois, une fois avec griffes et dents, une fois avec son dard. (...)
Si la Manticore vous a blessé une fois de son dard, elle ne l'utilise plus et n'attaque que des dents et des griffes (elle a épuisé sa réserve de venin). Lecombatcontinue jusqu'à ce s'ensuive la mort d'un des adversaires. Si votre héros meurt, rendez-vous au 13. (...)
Au premier assaut, les deux Voleurs, bénéficiant de la surprise, vous attaquent (selon les dés), sans que vous puissiez tenter une Parade. A partir du deuxième assaut, lecombatse déroule normalement. Valeurs : 1er Voleur Courage 6 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 1 Classe de monstre 10 2ème Voleur Courage 8 Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 9 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 1 Classe de monstre 10 Si vous êtes tué aucombat, rendez-vous au 13. Vous pouvez aussi capituler, rendez-vous alors au 22. Si l'Energie Vitale des deux Voleurs tombe au-dessous de 4, ils vous demandent grâce. (...)
Gardes, arrêtez-le ! ordonne-t-elle. Vous pouvez alors capituler et vous rendre au 41 ou vous apprêter aucombat. Rendez-vous au 148. 185 Passez une épreuve d'Adresse - 1. Si elle réussit, rendez-vous au 205. (...)
interroge Baradarach. Vous pouvez indiquer un nom quelconque (rendez-vous au 83) ou entamer tout de suite lecombatavec le Maître du Bain (rendez-vous au 120). 211 Vous reconnaissez dans la belle dormeuse la femme dont vous avez observé la danse des voiles. (...)
Inscrivez sous chaque numéro de salle les données essentielles qui s'y rapportent : en particulier les portes, les mots de passe, les Elixirs de Guérison, etc. et, en outre, les caractéristiques et les valeurs decombatdes occupants. Adaptez les valeurs combattantes des divers habitants du palais au nombre de vos héros joueurs. (...)
Vous devez donc concevoir les ennemis de telle manière que les héros gardent de bonnes chances dans la lutte. (Si les héros se trouvent engagés dans uncombatsans issue, le Maître a toujours un recours possible à l'Esprit Efrit Omar qu'il peut magiquement faire surgir d'un coup de baguette. (...)Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...