Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : arme (28), armé (4)(...) Seule l'Eminence Grise au cours de ses scénarios pourra vous apporter la réponse. Botte secrète (Rareté 12) (3, Charge) : Un maître d'armevous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Grande Boucliade (Hache Ogre), Contre Charge (Grande Lance), Petite Boucliade (Pilum), Poinçonnade (Marteau de Guerre) Botte secrète (Rareté 16) ( 4, Charge) : Un maître d'armevous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Soupe aux Doigts (Masse), Main Volante (Sabre), Bénédiction Refusée (Cimeterre), Croc (Hallebarde), Petit Gong (Massette), Botte du Musicien (Marteau de Guerre), Grand Gong (Maillet Ogre), Serpentine (Fléau d'Arme), Grande Comète (Etoile de Fer), Coup de la Demoiselle (Dague), Angle-Mort (Drakonien) Botte secrète (Rareté 20) (5, Charge) : Un maître d'armevous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Coup de Jarnac (Epée), Coup du Minotaure (Epée Courte), CorpsQuiCoule (Esquive) Botte secrète (Rareté 24) (6, Charge) : Un maître d'armevous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Botte de Nevers (Rapière), Double Phénix (Hache Double), Chasse au Moustique (Hache Géante) Botte secrète (Rareté 28) (7, Charge) : Un maître d'armevous a appris une botte secrète. Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Baiser du Cyclope (Lance), Une-Deux (Hache Géante) Bourgeois (2, Charge) : Votre famille est sortie de la misère paysanne en installant une échoppe dans les faubourgs d'un village qui depuis est devenu une ville. Au fil des années, l'affaire familiale a pris de l'importance et vous êtes désormais à l'abri du besoin. (...)
où aller et les gens que vous rencontrez ne savent pas ni d'où vous venez, ni pourquoi vous vagabondez dans les Royaumes crépusculaires. Vous ne possédez rien, pas même unearme, à part vos vêtements -il ne peut s'agir d'une pièce d'armure. Vous n'avez pas d'argent. LES CAHIERS GRIS : Grade dans le Haï Shul (Seng) (5, Charge) : Le personnage a suivi certains cours de l'Haï Shul. (...)
Si le Pi a aussi pris le grade de Seng, il devient le Min Seng (mais cela implique qu'il doit être assez vieux pour être le doyen du Jio Min). Chef-d'oeuvre de Grond (3, Charge) : Grond vous a confié un de ses chefs-d'oeuvre, unearmede qualité vraiment exceptionnelle. L'une de ses caractéristiques (initiative, attaque, défense ou dommages) est augmentée d'un point. (...)
Vous obtenez gratuitement une spécialisation en survie (marais) et gagnez un point dans une compétence d'arme. Passage à l'Académie Militaire Royale (3, Charge) : Vous avez fait cette prestigieuse académie, qui vous a beaucoup appris, notamment sur la survie et sur les automnins. (...)
Certaines puissantes abbayes liturges peuvent avoir des postes relativement similaires (les Liturges utilisent des Francs-Gardes, qui parcourent leurs forêts afin de repérer les repaires d'hérétiques qui s'y dissimulent). Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'un maître d'arme, en terme de prestige et d'importance. Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. (...)
Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnage et de surveillance des forêts. Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'un maître d'arme, en terme de prestige et d'importance. Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. (...)
Certains clans des Parages peuvent avoir des postes relativement similaires : les clans disposent de maîtres pisteurs, chargés de l'organisation des patrouilles sur les frontières et dans les zones sauvages afin de repérer les intrus. Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'un maître d'arme, en terme de prestige et d'importance. Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. (...)
Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnage et de surveillance des forêts. Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'un maître d'arme, en terme de prestige et d'importance. Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. (...)
L'Epée de Sombrelune fut plongée dans le Moloch-an-Arion, le fleuve des Abysses, et inspire donc une effrayante terreur, excepté au porteur. Cettearmefut autrefois celle de XIII, le puissant dirigeant de la confrérie du même nom. Celui qui la porte est testé par XIII Lui-même, il devient un agent de sa puissante organisation, de façon informelle. (...)
Néanmoins, quelle ne fut pas votre surprise de découvrir dans les mains d'un adversaire que vous aviez terrassé une épée d'une incroyable qualité et d'une finition irréprochable. Certes le combat avait été ardu mais, jusque-là, vous n'aviez pas prêté attention à cettearme. Lorsque vous l'avez prise en main, vous avez senti son pouvoir maléfique emplir vos veines pour vous préserver de sa corruption. Il s'agit d'unearmeexceptionnelle qui vous a maintes fois sauvé la vie en combat. Le seul point qui reste mystérieux est l'étrange sensation d'appel qui survient parfois. (...)
ACROBATES-ASSASSINS : Acrobate-Assassin (Maître Insecte) (7, Charge) : Réservé aux Humains et aux Lutins. Nécessite AGI, CHA, Acrobatie,Arme: Verte Voie et Discrétion, Zoologie (spé : Insectes) à 8 et 7 dans quatre compétences parmi Herboristerie, Chasse, Musique, Poison, Alphabet : Modéhen, Déguisement, Camouflage, Escalade, Esquive, Histoire & Légendes. (...)
Acrobate-Assassin (Vert-de-gris) (7, Charge) : Réservé aux Humains et aux Lutins. Nécessite AGI 9, CHA, Acrobatie,Arme: Verte Voie et Déguisement, Camouflage, Discrétion à 8 et 7 dans quatre compétences parmi Herboristerie, Chasse, Musique, Poison, Alphabet : Modéhen, Escalade, Esquive, Histoire & Légendes, Zoologie. (...)
Acrobate-Assassin (Sombre Emeraude) (5, Charge) : Réservé aux Conjurateurs Humains et Lutins. Nécessite AGI, CHA, Acrobatie,Arme: Verte Voie et Discrétion et Démonologie à 8 et 7 dans quatre compétences parmi Herboristerie, Chasse, Musique, Poison, Alphabet : Modéhen, Déguisement, Camouflage, Escalade, Esquive, Histoire & Légendes, Zoologie. (...)
Ses membres sont des méduses qui, n'étant dotées que d'une beauté médiocre, sont recrutées pour être formées aux métiers des armes. Vêtues de manteaux violines qui leur permettent de se camoufler dans l'ombre, elles sont le brasarmédu royaume. Elles se chargent en particulier de l'exécution des Renégates. Vous avez été élevée pour être une guerrière farouche et sans scrupule. (...)
En effet, il possède le droit de vie ou de mort et peut en même temps rendre la justice. Assassin, bourreau et juge, il est le gardienarmédes lois cryptogrammiques. Véritable instructeur, il peut aussi pratiquer la Question haute et basse sur les Mages, c'est-à-dire différentes formes de tortures physiques et magiques. (...)
Peu nombreux, ils sont redoutés de tous les combattants et même des mercenaires de la République mercenaire. Les Reîtres portent tous un plastron forgé de métal noir, avec dessus un Danseurarmégravé en argent. Beaucoup d'entre eux portent un plumet aux trois couleurs de l'Ordre, le gris, le noir et le blanc. (...)
Les Chasseurs sont des Libraires ayant démontré des facultés exceptionnelles mais leur statut n'est pas supérieur pour autant: il est différent. Ils sont tous armés d'armeblanche de leur choix, traitée par XIII et Le Haut Diable de l'Effroi, qui leur permet de figer par la terreur les Démons renégats - il est très mal vu de perdre cettearme. Son seul but est d'immobiliser sa cible le temps qu'un Carmin l'emmène dans les Abysses. Ensuite, elle est prise en charge et emprisonnée, son sort étant entre les mains des Hauts Diables qui s'en servent en général de divertissement. (...)
Néanmoins, quelle ne fut pas votre surprise de découvrir dans les mains d'un adversaire que vous aviez terrassé une épée d'une incroyable qualité et d'une finition irréprochable. Certes le combat avait été ardu mais, jusque-là, vous n'aviez pas prêté attention à cettearme. Lorsque vous l'avez prise en main, vous avez senti son pouvoir maléfique emplir vos veines pour vous préserver de sa corruption. Il s'agit d'unearmeexceptionnelle qui vous a maintes fois sauvé la vie en combat. Le seul point qui reste mystérieux est l'étrange sensation d'appel qui survient parfois. (...)
Tenant du Déclin (4, Charge) : Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3, Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1,Arme: cimeterre 3 et Démonologie 1. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédience et de votre rang dans celle-ci. (...)
Maître de l'Ecaille (5, Charge) : Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3, Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1,Arme: cimeterre 3 et Démonologie 1, Démonologie 3, Lois 5 Harmonie 3. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. (...)
Séide de la Dame (6, Charge) : Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3, Astronomie 2, Décorum 1,Arme: cimeterre 3 et Démonologie 3, Lois 5 Harmonie 3. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. (...)
Vous obtenez un bonus de +1 à tout jet d'Eloquence ayant pour but de convaincre une foule ou de commander un groupearmé. Mauvais caractère (-1, Ame) : Réservé aux Nains. De par votre origine naine, vous héritez d'une force de caractère hors du commun. (...)
Vous ne tenez jamais en place, vous aimez le choc des armes, le cri de la bataille, la sueur et le sang qui coulent. Vous êtes doué et vous le savez. Chaque fois que vous utilisez unearmeque vous ne maîtrisez pas, on considère que vous avez un 1 dans la Compétence associée, au lieu de - 3. (...)
Son rapport antithétique avec l'Ombre et le Masque vous est connu et vous pensez que cette matière est unearmecontre ce que l'on vous a demandé de garder. Le fait d'avoir de telles cornes vous permet de maîtriser huit enseignements au lieu de six. (...)