Aide à la création de Personnage : Options de Vécu
sur La Lune Rousse au format (127 Ko)
D'après le livre de base de Seconde Edition, le personnage est défini par trois périodes clef de sa vie. Jusqu'à treize ans, sa Nature façonne ses Caractéristiqu es essentielles et ses Talents fondamentaux (au sens des Traits de la fiche de personnage). De treize à dix-huit ans, sa Fonction dans son Stallite d'origine conditionne ses Connaissances et ses Compétences principales. A partir de dix-huit ans et jusqu'au moment du premier scénario, sa Voie impliquera certains atouts et handicaps. ...Contient : compétence (7)(...) Projectiles : Boomerang, Disque, Hachette, Dart, Shuriken. Marcheur : Connaissance de l'Obscur. Chaquecompétencedécrit les connaissances, les ficelles, les trucs et l'aptitude à la survie dans un milieu donné. (...)
Récupéré à moitié mort dans l'Obscur à la suite d'un pari stupide (Marcheur, Orientation). Recycleur pour les habitants de son quartier (Bâtisseur, Marchandage, Unecompétenceau choix). Seul survivant d'une famille morte lentement d'une maladie incurable (Résistance). (...)
Fouineur : Agilité+1, Discrétion+1, Acrobaties+1, Esqui ve+1, Fouineur +3, 2 points de Caractéristique, 3 points de Capacité, 25 points deCompétence(Dont 10 en Fouineur (maximum : 4), moins de la moitié du reste dans une même Connaissance (maximum : 2)). (...)
Gardien du feu : Hargne+1, Baga rre+1, Esquive+1, Choc+1, Intimid ation+1, Gardien du feu +3, Marcheur+1, 2 points de Capacité, 3 points de Connai ssance (Sauf Gardien du feu), 20 points deCompétence(Dont 8 en Gardien du feu (maximum : 4), 8 entre Prôneur et Marcheur (maximum : 3)). Possessions : Deux armes dont une de contact au choix, une pièce d'armure (indice 2), 400 lux. (...)
Marcheur : Résistance+1, Sang-froid+1 , Vigilance+1, Orientation+1, Na tation+1, Marcheur +3, 1 point de Caractéristique, 4 points de Capacité, 1 point de Conna issance (Sauf Marcheur), 15 points deCompétence(Dont 8 en Marcheur (maximum : 4) et 6 en Gardien du feu, Nourrisseur et Prôneur. Possessions : Vêtements chauds (indice 1), filtre (indice 1), éclairage (indice 1), une arme moyenne, longue ou d'hast au choix, 200 lux. (...)
Nourrisseur : Nourrisseur +3, 1 point de Caractéristi que, 8 points de Capacités, 2 points de Connaissance (Sauf Nourrisseur), 20 points deCompétence(Dont 8 en Nourrisseur (maximum : 3)) === Possessions : Trousse de soins, une arme de contact au choix, un cerbère ou un rapazz ou des graines de plantes rares, 300 lux. (...)
Prôneur : Prestance+1, Charisme+1, Volonté+1, Prôneur +3, Fouineur+1, 2 points de Capacité, 2 points de Connaissance (Sauf Prôneur), 25 points deCompétence(Dont 12 en Prôneur (maximum : 4) et 6 en Fouineur (maximum : 3)) Possessions : Vêtements de bonne qualité, nécessaire d'écriture, éclairage (indice 1), livre de culte, 300 lux. (...)