Le Monde des Ténèbres
sur La Lune Rousse au format (424 Ko)
Contient : succès (14)(...) Difficultés et jet de dés : Difficulté supérieur à 10 : Un jet difficulté 12 se réussit si le jet obtient 3 dix ; pour avoir 2succèsdiff. 12 il faut 4 dix.Succèsautomatiques : On ne peut utiliser lessuccèsautomatiques que hors d'une période de stress. Il faut avoir au moins autant de dés que le seuil de diff. C'est le nombre de dés qui détermine le nombre desuccèsautomatiques. Ex. : pour une diff. de 4 nombre de dés nombre desuccès4 1 5 2 6 3 etc. Règle du 1 : Sur un jet, chaque 1 annule un dé autre, en commençant par les plus gros nombres obtenus par ailleurs. L'échec critique ne survient que lorsqu'un 1 est orphelin, c'est-à-dire lorsque l'on a obtenu un nombre de 1 supérieur à la ½ du nombre de dés dans le groupement. (...)
Combat : Chaque jet de Capacité est en fait une passe d'arme (ou de poing) et non un geste ; ainsi, les adversaires lancent leur groupement de dés à une diff. constante et celui qui emporte le plus desuccèsgagne la manche et touche de l'écart entre les deux jets. Si les deux adversaires ratent leur jet de touché, ils sont vraiment trop mauvais ! et se sont simplement raté l'un l'autre. Si leurs jets obtiennent autant desuccès, ils se touchent de 0. Toute parade ou évitement d'une attaque au cours d'une mêlée dépend de la Capacité de combat. (...)
L'Esquive sert pour se désengager du combat ou pour éviter des projectiles. Une esquive réussit nécessite un nombre desuccèssupérieur au jet de touché de l'adversaire. L'esquiveur aura alors 1 rd d'avance sur son attaquant. (...)
Si l'action tentée est purement mentale, l'initiative se fait en multipliant la Volonté temporaire par deux. En cas d‘échec critique, les adversaires n'ajoutent pas des D mais dessuccès. Le malchanceux ne peut faire aucune action en dehors d'une réaction de survie, sauf si personne n'a interagit avec lui du round (lui parler ou autre). (...)
*Fusil à pompe : l'initiative est de -5D lorsque le tireur tire et recharge dans le même round Les dégâts des armes à feu se calculent de la manière suivante : en plus dessuccèsautomatique des armes, le tireur lance un nb de dés égale au nb desuccèsà son jet de toucher pour chaque tir (les balles tirées en automatiques ou semi-automatique n'ont besoin que d'un seul jet de toucher). A chaque doublement de la portée, l'arme perd 1 succ de dégât. (...)
Une localisation en 0, 1, 6, 21 ou 27 empêche tout jet d'encaisse (sauf magique) Visée : On ne peut pas viser l'oeil si on n'a pas un score suffisant ; de même, toucher la cuisse est plus facile que toucher un doigt : Possibilité de visée nombre de slot requis différence desuccèsrequis aléatoire 0 0 ½ corps (h/b ou g/d) * 1 ¼ corps (h/b et g/d) ** 2 tête, torse, membre supérieur, 10-11 *** 3 tête, 8-19, 2-3, main, pied **** 4 point exact (oeil, doigt) ***** 5. (...)
Si un personnage à *** en Arme à feu et qu'il souhaite toucher le genou, il ne peut pas dire qu'il réussira par sa compétence car même s'il réunit 4succès, ils seront comptés comme 3 pour la précision. En revanche, il se peut que par chance, visant le membre inférieur, il touche le genou. Si ce même personnage souhaite viser la tête mais ne réunit qu'unsuccès, sa balle arrivera quelque part dans le haut du corps, et peut-être quand même dans la tête. Blessures & soins : Si on reçoit des blessures non aggravées puis des aggravées, les aggravées se placent en haut des Niveaux de Santé et décalent les autres. (...)Préambule : Après plusieurs années de jeux White Wolf et de modification de background et de règles qui ne nous convenait pas, Erendis et moi-même avons décidé de tout remettre à plat et écrire au propre l'ensemble des éléments suffisamment divergents pour être noté. Nous avons donc écrit cette aide de jeu, ou plutôt ce livre de base alternatif à la version de White Wolf. Tous les éléments qui ne sont pas mentionnés ici sont considérés comme gardés tel quel de la version officielle. Bonne ...