Les Changeurs de Formes - Dons
sur La Lune Rousse au format (1.1 Mo)
Contient : pouvoir (26)(...) Chimère ne foudroiera pas les ennemis du Métamorphe mais les perdra peut être dans un labyrinthe dont seul le Métamorphe connaît les parcours et les issues. Ce Don est enseigné par le Totem en question et lui est spécifique. Si le Métamorphe veutpouvoiravoir le choix, il faudra qu'il l'apprenne autant de fois qu'il a de Totems. Appel de Fenris : cette Extension assistera son Enfant dans le combat, tuant tout être qui n'est pas Fils de Fenris, Enfant de Fenris, ou sous la protection d'une de ses deux catégories. (...)
Extension de Fenris : loup énorme de 3 m au garrot ; ses yeux brûlent de rage et ses mâchoires suintent du sang d'innombrables ennemis ; sa fourrure est brune avec des reflets rouges et noirs. Il peut courir à 150 km/h sans jamais être fatigué. Volonté : 10 Rage : 10 Gnose : 8 Pts dePouvoir: 75 Charmes : Airt Sense, Matérialisation (pour 40 pts dePouvoir), Reform, Tracking Force : 10 Dextérité : 7 Vigueur : 10 Bagarre : 5 Esquive : 3 Griffes : Force + 3 Crocs : Force + 4 15 Niveaux de Santé. Appel de l'Esprit cannibale (Wendigo) : il peut demander le sacrifice d'un coeur humain pour accepter de venir. (...)
Il ignorera toute autre personne sauf si elle tente de s'interposer consciemment. Si son corps physique est détruit, il se rematérialisera jusqu'à ce qu'il n'ait plus de pt dePouvoir(2 fois en général). S'il arrive à 0 pt dePouvoir, il se reforme automatiquement quelque part dans l'Umbra avec 20 pts dePouvoiret viendra réclamer le coeur du Métamorphe. Et s'il est de nouveau battu, il s'en ira. Si l'Extension ne peut manger le coeur de la cible (il n'existe plus...), l'Extension reviendra vers celui qui l'a appelée et mangera son coeur. (...)
Extension de Wendigo : Natif américain de 2,30 m ; il a l'air inhumain avec ses yeux d'un bleu cristallin et ses cheveux couleur de neige ; ses doigts se terminent par des griffes et ses dents sont toutes taillées en pointe ; son coeur et ses entrailles sont faits de glace ; il ne porte aucun vêtement ; les Dormeurs n'ont généralement pas conscience de sa présence, sauf pour la cible (si c'est un Dormeur). Volonté 1 Rage : 10 Gnose : 8 Pts dePouvoir: 60 (il regagne tout dès qu'il mange le coeur de la cible) Charmes: Airt sense, Matérialisation (pour 20 pts dePouvoir), Reform, Possession (sauf de la cible) Force : 10 Dextérité : 6 Vigueur : 6 Bagarre : 10 Griffes : 10D aggravés 12 Niveaux de Santé Dons : Sens de la proie (sans interaction), Ame de guerre, Regard de Balor, Vitesse de pensée (sans repos) Résistance aux toxines, Agonie viscérale Ne prend que les dégâts du feu et de magie spirituelle (non encaissable) / Ne prend que la moitié des dégâts non encaissés (hormis feu et magie spirituelle) Furie croissante : commence avec 1 attaque/round et gagne 1 attaque tous les rounds (jusqu'à 10) Initiative : 10 succès Immunisé à toute magie de Psyché (et Discipline) Arcane 5 Reste inaperçu parmi les Flaiels (comme ayant le Fétiche « Peau de Flaiel») Infatigable. Le baiser d'Hélios : le Métamorphe est immunisé aux dégâts de feu et il peut immoler une partie de son corps et faire que celle-ci reste enflammée un certain temps. (...)
Goulet ; les sons aux alentours du Métamorphe (1 m/succès) passent de l'autre côté du Goulet créant en la présence du Métamorphe une zone de silence totale. Aucune parole ne peut être perçue et toutpouvoirrequérant l'émission d'un son ne peut être utilisé sauf si le jet dupouvoir(ou de Gnose) surpasse en succès le jet du Métamorphe. Les sons produits par le Métamorphe sont soumis au même régime. (...)
Sa (ou ses) main apparaît et attrape l'objet puis les deux disparaissent, le tout en moins d'1 round. Le Métamorphe doitpouvoirprendre l'objet à une, voire deux mains et avoir la force de le soulever. Pour un petit objet (tenant dans une main) 1 pt de Gnose est requis ; pour un objet moyen (une épée), il faut en dépenser 2 ; pour un objet tenu à deux mains, il en faut 3. (...)
Rang 5 : Pie voleuse : pt de Gnose et Astuce + Occultisme diff. Volonté de la cible ; s'il en est témoin (dans la même scène), le Métamorphe peut voler unpouvoirà une autre créature surnaturelle (même un Charme d'Esprit) et l'utiliser pour lui-même avec les mêmes réussites que lepouvoirqu'il a copié. La victime ne peut alors plus utiliser cepouvoirou les autres dont il dépend. (Célérité 4 est utilisé devant le Métamorphe alors que le Vampire possède Célérité 5, le Métamorphe vole Célérité tout court mais n'est capable d'utiliser que Célérité 4, pas 5 ni 2. (...)
Un mage se verra voler l'intégralité des sphères qu'il aura utilisées mais pas son Entéléchie.) Le Métamorphe pourra reproduire lepouvoirvolé autant de fois qu'il le désire (si c'est un effet vulgaire, le Mage se prendra le Paradoxe comme si c'était lui qui le lançait), tant que durera ce Don (1 min/pt de Gnose). (...)
Succès Disposition 1 Furieux 2 Mauvaise humeur 3 Neutre 4 Intéressé 5 Très bien disposé. Drainage spirituel : jet de Gnose diff. Gnose ou PP/5 de la cible ; le Métamorphe draine lepouvoird'un Esprit (pur ou Métamorphe) pour son propre bénéfice ou celui d'un Esprit pur à portée de vue. (...)
Le nombre de succès final donne le temps que l'Esprit reste lié (si rien ne vient lui apporter de la puissance ou le libérer entretemps). Ce Don est utilisé généralement pour emprisonner les Esprits du Ver pourpouvoirensuite les détruire définitivement ou les neutraliser si ce n'est pas possible. Il est aussi utilisé par les BSD pour les mêmes raisons sur les Esprits du Sauvage. (...)
S'il réussit, il doit dépenser autant de Gnose que sa cible à en volonté. L'âme est devenue un Esprit (similaire à un fantôme) et suivra le Métamorphe sanspouvoirtrouver le repos jusqu'à ce que le Métamorphe souhaite la relâcher ou qu'il meurt. Ce Don est généralement utilisé pour un jugement post-mortem et est enseigné par un Esprit de mort ou servant d'Eléphant, Hibou. (...)
Rang 5 : 3ème oeil : 1 pt de Gnose ; pour le reste de la scène, le Métamorphe perçoit les Esprits (comme avec le Don Vibration de l'invisible), la Nature des êtres (Vampire, Métamorphe, Mage, Parent, Esprit...), les fortes influences dirigeant quelqu'un (sur le moment), mais aussi le mensonge, les pouvoirs surnaturels actifs ou déclenchés tant que le nombre de succès pour cacher cet état est inférieur ou égal à la Gnose temporaire du Métamorphe. Si ce n'est pas applicable, le nombre de succès est remplacé par la puissance dupouvoirengagé. Toute personne scrutée par le Métamorphe sous ce Don se sent vue telle qu'elle est et tous ceux qui sont découverts (qu'ils soient présents ou non) ressentent la même chose. (...)
Si le Métamorphe est examiné de près, (Perception + Occultisme) son nombre de succès doit avoir été supérieur pour que l'illusion ne soit pas percée. En cas d'égalité, l'examinateur sent quelque chose sanspouvoiridentifier ce qui le trouble. Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Brume, Khormusta, Kirijama. (...)
Rang 3 : Frénésie de l'ours : permanent ; le Métamorphe passe en frénésie qui lui permet de faire des jets de Volonté pour résister à tout Don, Discipline ou autrepouvoirincitant la peur, même si aucun jet de résistance n'est normalement permis. Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Glouton, Ours. (...)
8 ; toute personne (que le Métamorphe souhaite blesser de la sorte) à qui il jette ne serait-ce qu'un regard, doit faire un jet de Volonté difficulté 8 et excéder les succès du Métamorphe ou être plié de douleur (-5D sur le groupement). Il ne prend aucune blessure réelle. Si le jet de Volonté est réussit, la cible est immunisée aupouvoirjusqu'à la prochaine fois. L'effet dure tant que le Métamorphe reste en présence de ses ennemis. (...)
Rang 3 : Chasseur sans repos : 1 pt de Rage et jet de Volonté diff. 8 ; le Métamorphe poursuit et attaque sa proie sans qu'aucunpouvoirn'influe sur sa Volonté (les Don de peur, les Disciplines comme Domination, Présence, les effets de Psyché...). (...)
Si le Métamorphe est examiné de près, (Perception + Occultisme) son nombre de succès doit avoir été supérieur pour que l'illusion ne soit pas percée. En cas d'égalité, l'examinateur sent quelque chose sanspouvoiridentifier ce qui le trouble. Ce Don est enseigné par un Esprit de la dissimulation ou servant d'Ananasa, Brume, Camantis, Khormusta. (...)
Si le Métamorphe est examiné de près, (Perception + Occultisme) son nombre de succès doit avoir été supérieur pour que l'illusion ne soit pas percée. En cas d'égalité, l'examinateur sent quelque chose sanspouvoiridentifier ce qui le trouble. Ce Don est enseigné par un Esprit de la dissimulation corrompu ou servant de Brume, Khormusta. (...)
Il est possible de résister en dépensant autant de points de Volonté que de succès fait par le Métamorphe. La cible ressent le contrôle qui est exercé sur elle. Lepouvoirreste actif sur la cible tant qu'elle ne s'est pas libérée ou tant que l'ordre n'a pas été exécuté. (...)Généralités : Le coût des Dons varie : rang x 3 pour les Dons favorisés (Lignée, Auspice ou Tribu du Métamorphe concerné) ; rang x 5 pour les autres Dons. Cependant, les Griffes Rouges peuvent apprendre les Dons d'Homidé à x7, de même pour les Marcheurs sur Verre et les Dons de Lupus ; les Parents à x 10 pour les Dons favorisés (Lignée ou Tribu), x 12 pour les autres Dons. Les Dons offerts par les Esprits peuvent être repris par eux ! Mais pas si le Métamorphe a appris ce Don avec ...