Les six symboles de Fructalys
sur L' Oiseau Oracle au format (267 Ko)
Les joueurs vont être amenés à rechercher les symboles perdus de la ville de Fructalys, pour cela ils devront découvrir Fructalys et ses luttes d'influence, Céthamor une île aux fleurs particulières, affronter des brigands et faire face à des créatures étranges... I. L'affaire : Il y a 30 ans, les cethamoriens décidèrent de lancer une offensive sur Vitavie, et en particulier sur Fructalys, afin de lui dérober ses richesses. Céthamor étant une île sans richesses et Fructalys ...Contient : auberge (24)(...) Mais en cours de chemin, vers la forêt des Enchanveille où il pensait cacher l'objet, il fut pris à partie par les céthamoriens prés de l'aubergedu Repos Mérité. Il réussit à se réfugier à l'aubergeoù avant de mourir, il confia le sceptre à Antiolys, l'aubergiste (qui avait alors 25 ans) avec l'ordre au nom de la maison de la pomme, de la cacher pendant la durée de la guerre puis de le rendre après à Fructalys. Mais voyant dans cet oracle le malheur de sa maison. (...)
Ce voyageur tomba sous les coups de Terros, une créature de la forêt qui lui déroba le sceptre pour l'emmener dans sa tanière où il est encore aujourd'hui. 1. L'aubergedu Repos Mérité : Tenue par Antiolys et son épouse, Tarna. Antiolys est un vieux bonhomme de cinquante ans avec une barbe grise. (...)
Il se rend une fois par semaine à Fructalys pour prendre conseil auprès des six chefs du royaume toutes les questions le concernant. Dans cette ville les joueurs trouveront une petite bibliothèque et trois auberges : * L'aubergedu chat fugueur * L'aubergedu chat retrouvé * L'aubergedu tueur de chat C'est une ville qui vie surtout de cultures. Chez les mystardiens, les hauts rêvant ne sont pas les biens venus, ils sont plutôt chassés à coup de fourche (tous ça à cause des événements de la forêt des Enchanveilles). D'ailleurs, les gens du coin exagèrent beaucoup sur Terros : 'C'est un monstre de 4,5 mètre qui fait trembler la terre quand il arrive', etc. (...)
En fait, il arriva jusqu'à Couprès et chercha un endroit pour cacher son trésor. Il demeura pendant des jours et des jours à l'aubergedu rat noir à réfléchir et à se renseigner sur la région. Puis une idée loufoque lui vint à l'esprit. (...)
* Si les joueurs posent des questions sur Palios en ville, Morgoth sera vite au courant et leur donnera rendez-vous, la nuit à l'aubergenoire où il y aura une première prise de contact. * Si les joueurs veulent attaquer de front, il ne leur faudra pas beaucoup de discussion pour convaincre les habitants de Couprès de leur prêter main forte. (...)
La ville même leur appartient car ils peuvent rentrer et sortir sans être vu. Cette ville est composée de deux auberges et d'une multitude de fabriques de sculptures. L'aubergeNoire : C'est l'endroit qu'utilisent les bandits pour entrer en ville sans être repéré (par la cave, derrière un gros tonneau). (...)
Un gros homme très sympa la dirige. Il s'appelle Téerad. Par contre les prix sont un peu exagérés. L'aubergedu Rat Noir : La bonne femme qui tient cette gargote, car c'est plus un bordel qu'autre chose, ne se souvient pas très bien de Palios. (...)
Les commerces : On trouve à peu près tout ce que l'on désire à Fructalys : Auberges, Marché, Bibliothèque, Etc ... Auberges : Six auberges sont réputées à Fructalys : * L'aubergede la prune * L'aubergede la pomme * L'aubergede la poire * L'aubergede la cerise * L'aubergede la pêche * L'aubergede l'abricot Chacune d'elle possède une terrasse sur la place de l'arbre permettant d'admirer cette superbe sculpture en bronze (un arbre gigantesque possédant six fleurs). L'accueil est sympa, comme les prix : x2. D'autres auberges peuvent être fréquentées : * L'aubergede la prune pourrie dans le quartier de l'abricot * L'aubergede la pomme pourrie dans le quartier de la pêche * L'aubergede la poire pourrie dans le quartier de la cerise * L'aubergede la cerise pourrie dans le quartier de la poire * L'aubergede la pêche pourrie dans le quartier de pomme * L'aubergede l'abricot pourri dans le quartier de la prune Marché : Sur le marché du port, on trouve de tout : cela va de la sculpture de Couprès au poisson frais en passant par les légumes, parfum, etc., ... (prix des règles). Bibliothèques : Place de l'amphithéâtre, pour tout connaître sur l'histoire de la ville. Amphithéâtre ! Deux spectacles par semaine. Danse, chant folklorique, théâtre, marionnettes. Université le jour. Le jugement I : Un joueur est interpellé dans la rue par six gardes, un par famille, et est amené, pour vérification d'identité à la cité de l'Arbre. Là, on le fait entrer dans la salle du conseil (salle circulaire de trente mètres de diamètre, avec une table en demi cercle avec sept sièges dont six occupé), on le présente aux différents chefs de famille et on l'informe de sa mission : aider à rendre un jugement. Le condamné est un haut rêvant ayant utilisé le haut rêve dans le but de voler autrui (invisibilité). (...)
En repartant, Vue/Vigilance à -2 pour voir l'arbre qui était dans son rêve par une fenêtre de la citée. Le jugement II : Alors qu'il se promène tous ensemble ou qu'ils sont à la terrasse d'uneauberge, Vue/Vigilance -2, pour voir une jolie fille (18 ans Beauté 12) tourner au coin d'une avenue en courant, regarder autour d'elle sur la place, fixer un joueur (celui aura réussi), s'approcher de lui un sac sous le bras, lui donner le sac en le suppliant de le garder et s'enfuir en courant à travers la place. (...)
Le capitaine, Antos Gary, n'aime pas particulièrement les céthamoriens car il avait une jeune épouse qui est morte pendant la guerre, si il peut leur faire une crasse, il le fera. IV Départ du scénario : Les joueurs sortent du gris rêve à 20 km de l'aubergedu Repos Mérité, à coté de la forêt, ils émergent vers la fin de l'après-midi. Le premier soir, ils font tous le même rêve : ils se voient tous assis au pied d'un arbre différent avec chacun un des objets sacrés dans les mains. (...)