L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : compétences (34)(...) Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 36 36 31 36 39 58 75 51 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 3 3 3 2 0 1. Carrières : Initié/Prêtre/Prêtre consacréCompétencesde base : Charisme, Commérage, Intimidation, Natation, PerceptionCompétencesavancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Elfes), Connaissances générales (Halfelings), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Slave), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Lire/Ecrire, Métier (embaumeur), Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Morr), Magie commune (divine), Magie mineure (Verrou magique, Alarme magique), Méditation, Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sociable. Armure : aucune Armes : arme simple ANTON BEKOMMENER, PRETRE DE SIGMAR 27 ans. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 37 31 32 44 46 46 46 56 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre.Compétencesde base : Charisme, Commandement, Commérage, Equitation, PerceptionCompétencesavancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (généalogie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Magick), Langage (Khazalide), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité auditive, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. Armure : aucune Armes : arme simple LARS FAUSTER, PRETRE D'ULRIC 45 ans. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 49 41 42 41 35 36 45 46 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre.Compétencesde base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, PerceptionCompétencesavancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (stratégie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. Armure : Mailles (2 PA corps + bras), Casque (2 PA tête) Armes : Epée à deux mains HOLGER BUCHTANZ, PRETRE DE VERENA 36 ans. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 33 39 32 42 42 48 53 51 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre.Compétencesde base : Charisme, Commérage, Equitation, Perception (+10%)Compétencesavancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Arts), Connaissances académiques (Nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Norsca), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Langage (Norsque), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Sociable, Vision nocturne. Armure : aucune Armes : Arme simple HORST PFADFINDER, PRETRE DE TAAL 33 ans. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 49 43 44 48 43 37 39 39 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 17 4 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre.Compétencesde base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, SurvieCompétencesavancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, Soins Talents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps + bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages loufoques, détestables, bavards. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 33 44 39 36 38 64 48 23 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 0 0 1. Carrières : Bourgeois/Etudiant/Ingénieur.Compétencesde base : Commérage, Conduite d'attelages, Equitation, Evaluation, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcoolCompétencesavancées : Connaissances académiques (Ingénierie), Connaissances académiques (Science), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Tilée), Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Tiléen), Lire/Ecrire, Métier (arquebusier), Soins Talents : Acuité visuelle, Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Armes : Arme simple, Arquebuse. LES PERSONNAGES NON-JOUEURS : Avant de commencer la narration chronologique, il faut encore présenter tous les personnages de cette histoire assez complexe. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 27 29 32 41 52 47 50 55 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 4 4 - - -.Compétencesde base : Charisme, Commérage, Déguisement, Evaluation, Marchandage, PerceptionCompétencesavancées : Baratin, Connaissances générales (Empire), Expression artistique (comédie), Langage secret (Jargon des voleurs), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire Talents : Eloquence, Fuite, Grand Voyageur, Orateur né, Sixième sens, Sociable Armure : aucune Armes : une dague, mais rarement portée sur lui ANTON RAUBER (MAITRE CHANTEUR) : Les orphelins de Shallya inspirent la pitié et la compassion... Mais si le Vieux-Monde était capable d'établir des statistiques sur ce que deviennent ces orphelins une fois adultes, la réaction ne serait sans doute pas la même. Anton Raüber était l'un des enfants qui martyrisait Johann. (...)
En contrepartie, il surveille et protège son « investissement » et n'est jamais très loin de Johann... Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 44 37 42 43 37 34 35 29 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 17 4 4 4 - - -.Compétencesde base : Commérage, Intimidation, Perception, SurvieCompétencesavancées : Braconnage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Filature, Langage secret (jargon des voleurs), Orientation, Torture Talents : Camouflage urbain, Coups puissants, Dur à cuire, Vision Nocturne Armure : Cuir (1 PA corps et bras) Armes : Epée. BARON JOACHIM REUTER, PILATE : Personnalité centrale de cette histoire à la psychologie complexe, le Baron Reuter est un homme torturé, déchiré, qui lutte pour garder son intégrité morale. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 34 35 38 43 40 52 55 49 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 3 4 4 3 5 -.Compétencesde base : Charisme, Commandement, PerceptionCompétencesavancées : Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Focalisation, Langue mystique (magyck), Langage (classique), Lire/Ecrire, Sens de la magie Talents : Acuité visuelle, Chance, Eloquence, Harmonie aethyrique, Intelligent, Méditation, Résistance à la magie, Sombre savoir (Nécromancie) Armure : une maille dans un coffre (2 PA corps, bras) et un casque accroché à un mur (2 PA tête) Armes : Epée. ERNA REUTER : Fille unique du baron, Erna a tout de même su grandir dans un environnement sain. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 27 30 26 31 34 37 40 42 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 - - -.Compétencesde base : Commérage, Equitation, Perception, Soins des animauxCompétencesavancées : Connaissances générales (Empire), Dressage, Lire/Ecrire, Soins Talents : Sociable Armure : aucune Armes : aucune. HANS LIEBER : Homme simple, franc, ouvert, Hans Lieber est le modèle d'un artisan équilibré. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 32 33 45 43 38 29 33 35 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 - - -.Compétencesde base : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Soins des animauxCompétencesavancées : Connaissances générales (Empire), Métier (tonnelier) Talents : Ambidextre, Force accrue, Résistance accrue Armure : aucune Armes : marteau ou masse. JOCHEN STILL : Dernier membre du clan des Reuter, Jochen Still est un peu l'homme de confiance du baron. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 35 28 25 31 55 33 45 20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 - - -.Compétencesde base : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception (+10%), SurvieCompétencesavancées : Filature, Lecture sur les lèvres, Métier (forge) Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Camouflage urbain, Camouflage rural, Sans peur, Sixième sens, Vision nocturne Armure : aucune Armes : une masse, qu'il porte rarement sur lui. SIGISMUND LOCHER, SAINT ESPRIT : Dernier élément de la trinité au coeur de cette histoire, Sigismund Löcher jouera un rôle actif dans la dernière partie du scénario. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 38 45 45 40 60 70 35 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 18 4 4 4 -* - -. * La mort lui a fait perdre ses pouvoirs de prêtre.Compétencesde base : Charisme, Commandement, Intimidation, PerceptionCompétencesavancées : Connaissances académiques (Théologie), Langage (classique), Lire/Ecrire, Soins Talents : Eloquence, Intelligent, Sain d'esprit, Sang froid, Sans peur Armure : aucune Armes : la dague de Johann LORM, ESPRIT GARDIEN : Morr n'est pas dupe : Sigismund n'est pas le premier qui espère retrouver un pouvoir par delà la mort. Il existe même des créatures créées par le dieu pour empêcher cela. (...)
Les caractéristiques s'appliquent pendant que Lorm est incarné en Johann Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 50 60 45 46 37 35 100 20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 20 4 4 4 - -Compétenceset talents : quasiment tous les talents etcompétencesphysiques, toutes les maîtrises d'armes, les talents de résistances mentales et physiques, etc. Armure : aucune Armes : le couteau de Hotzplotz. (...)
Il associa dès lors le feu et la pureté, quitta l'armée après la campagne, et se fit connaître auprès du clergé Sigmar en tant que répurgateur. Mais même le clergé remarqua rapidement la folie de l'homme et garda des relations distendues. Sescompétencesassociées à sa faculté de passer instantanément du calme déterminé et glacial à l'embrasement de la folie lui amenèrent quelques suivants qui l'accompagnent dans sa quête. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 25 47 52 35 30 50 20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 2 19 4 5 4 - 12 -.Compétencesde base : Commandement, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, SurvieCompétencesavancées : Connaissances générales (Empire), Lire/Ecrire, Pistage, Métier (artificier/chimiste), Soins, Torture Talents : Dur à cuire, Frénésie, Maîtrise (arquebuse), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en précision Armure : Cuir (1 PA bras, jambes, corps), Casque de métal (2 PA tête) Armes : Epée, Arquebuse. SA TROUPE : Hartman dispose de 5 suivants d'apparence et d'intelligence variée. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 40 41 42 38 31 31 30 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 - -Compétencesde base : Déplacement silencieux, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool.Compétencesavancées : Connaissances générales (Empire), Filature, Pistage, Torture Talents : Camouflage urbain, Camouflage rural, Coups assommants, Maîtrise (hache à deux mains), Résistance accrue Armure : cuir (1 PA bras et corps). (...)
Zombies : Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 25 0 35 35 10 - - Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 12 3 3 4 - - -.Compétences: aucune Talents : Effrayant, Mort-vivant. Règles spéciales (livre de règles p. 229) : dénué de conscience, lent Armure : légère (veste de cuir, 1PA bras et corps) Armes : masses. (...)