The Return of the not totally Dead : les Règles
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Contient : pouvoir (21)(...) Avec certains types de serrure (électronique), la compétence Connaissances en Electronique sera requise pourpouvoirdéterminer comment crocheter la serrure en question. Déguisement (Cha) : Cette compétence permet au personnage de se déguiser, de prendre l'apparence d'une autre personnage. (...)
Dons : Discret, Négociation, Présence, Talent (Connaissances des Saintes Ecritures ou Connaissances occultes), Vigilance, Volonté de fer Pouvoirs : Le prêtre exorciste possède certains pouvoirs sur les forces du Mal. L'un des pouvoirs indispensables du prêtre est lepouvoirde Vade Retro. Cepouvoirlui permet de repousser les créatures du Malin (morts-vivants, vampires, démons et autres zombies). Cette faculté surnaturelle dépend du score de Sagesse du prêtre. Pour utiliser sonpouvoirde Vade Retro, le prêtre doit faire un test de Sagesse (cfr. Résolution des actions). Si le résultat est égal au score de Puissance de la créature maléfique, celle-ci est stoppée; elle s'immobilise, hésitant sur la conduite à suivre. (...)
Les morts-vivants tombent en lambeaux (ou en poussière si ce sont des squelettes) tandis que les vampires s'embrasent; les démons repartent sur leur plan d'origine. Un autrepouvoirspirituel du prêtre est la Bénédiction. Par une simple prière et un signe de croix, le prêtre fait bénéficier la cible d'un bonus de +1 en Défense et +1 en combat (suivant la compétence de combat utilisé); la Bénédiction n'est évidemment effective que si la cible est une personne au service du Bien et que les ennemis à combattre sont des choses au service du Malin. Pour utiliser cepouvoir, le prêtre doit réussir un test de Sagesse de difficulté moyenne. Equipement : une Bible, un crucifix, un pieu et un marteau (on ne sait jamais), $20, un paquet de cigarettes et un briquet, une arme de poing (au choix). (...)
Dons : Discret, Doigts de fée, Présence, Vigilance Pouvoirs : Dés le premier niveau, le personnage devra choisir unpouvoirparmi la liste suivante : Sixième Sens, Vision ou Préscience. Lepouvoirdu Sixième Sens donne au personnage une faculté de perception accrue (bonus de +2 à tous les tests de Détection et de Perception Auditive). Le personnage possédant lepouvoirde Vision « voit » des choses (personnes, événements passé, présent ou futur) par flash. Ces visions ne sont pas toujours faciles à interpréter. La Préscience est la faculté de prédire l'avenir. Contrairement aupouvoirde Vision dont les flash s'imposent au personnage sans que celui-ci puisse les contrôler ou les provoquer, lepouvoirde Préscience est volontaire. Le personnage doit réussir un test de Sagesse pour activer sa faculté paranormal et focaliser son esprit sur une chose précise dont il veut connaître l'avenir (personne, lieu, objet). Plus puissant, cepouvoirest aussi plus difficile à utiliser et coûte un point de vie à son utilisateur (que le test de Sagesse soit réussi ou non). (...)
D'autres pouvoirs tels que la Télépathie, la Télékinésie ou la Nécromancie seront accessibles au personnage dés le quatrième niveau. Le joueur devra choisir un de ces trois pouvoirs qui déterminera l'orientation du personnage, sonpouvoirprincipal. Les deux pouvoirs restant ne pourront pas être choisi plus tard. Le choix dupouvoirprincipal est donc très important. La Télépathie permet au personnage d'envoyer des messages mentaux à d'autres personnage. Cepouvoir, à un niveau supérieur, permet aussi de percevoir les émotions ou les pensées superficielles d'une personne. (...)
Là aussi, le personnage devra réussir un test de Sagesse; la difficulté du test sera fonction de la nature de l'objet à déplacer. L'effort demandé par l'usage de cepouvoirpeut se traduire dans certains cas par une perte de points de vie. La Nécromancie est lepouvoirde communiquer avec les esprits des morts. Comme les autres pouvoirs, le nécromant doit réussir un test de Sagesse dont la difficulté sera déterminée suivant la nature de l'esprit invoqué. (...)
Certains esprits ne veulent pas se laisser interroger. Il y en a même qui peuvent devenir dangereux. La Nécromancie n'est pas unpouvoirà utiliser à la légère, surtout dans un monde où les morts sont susceptibles de sortir de la tombe pour venir vous demander des comptes. Lepouvoirde Nécromancie peut aussi dans une certaine mesure tenir des morts-vivants à distance (un peu comme le Vade Retro du Prêtre exorciste) si le nécromant réussit un test de Sagesse supérieur ou égal au score de Défense de la cible. (...)
Dons : Discret, Fin limier, Négociation, Réputation, Talent, Vigilance Equipement : un carnet et un stylo, un dictaphone ou un appareil photo (au choix), une trousse de maquillage, une belle voiture, un tailleur très chic, $100.Pouvoir: Le Journaliste peut à tout moment invoquer la Liberté de la Presse. Il ne s'agit pas ici d'une faculté paranormale ou d'une aptitude surnaturelle. (...)
Pourtant, la simple évocation d'une possible violation de la sacro sainte Liberté de la Presse permet d'ouvrir bien des portes et de délier bien des langues. En terme de jeu, cepouvoirdonne un bonus de Cha de +2 au personnage. Détective privé : Vous avez toujours eu le chic pour décrocher l'affaire du siècle. (...)THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD est un jeu de rôle ayant pour thème principal les films d'horreur série B américains. Comme son nom l'indique, il s'agit avant tout d'histoires où des héros doivent survivre dans un monde envahi par des morts-vivants. Le terme « mort-vivant » est pris ici au sens large c'est-à-dire qu'il englobe les très classiques zombies mais aussi les vampires, les momies et autres créatures censées être mortes mais ne l'entendant pas de cette oreille quand elles ...