Création de Personnage
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Contient : compétence (37)(...) Compétences : Les compétences décrivent ce que votre personnage sait faire, les connaissances et le savoir-faire qu'il a acquis au cours de sa vie, soit par l'apprentissage, soit par l'expérience (par opposition aux Caractéristiques qui représentent plutôt les capacités innées du personnage). Vous disposez de 10 + Intelligence points pour acquérirr vos compétences de départ. Chaquecompétenceest liée à une caractéristique. Le score d'unecompétencene pourra jamais dépasser le score de la caractéristique dont elle dépend. S'il vous reste des points de compétences non utilisés, ceux-ci deviennent des Points d'aventure que vous pourrez utiliser plus tard (cfr. chapitre Evolution du personnage - Points d'aventure). Chaquecompétencedépend d'une caractéristique. Rappelons que le score d'unecompétencene peut jamais dépasser le score de la caractéristique dont elle dépend. Les compétences (*) doivent être précisées. LacompétencePiloter n'est associée à aucune caractéristique. Celle-ci sera précisée suivant le type d'engin piloté. (...)
Votre personnage est familiarisé avec différentes technologies: terrienne, vulcaine et klingon. Dans ce cas, il faut compter trois compétences distinctes. Armes à distance : Cettecompétencedéfinit l'habilité du personnage à utiliser une arme de tir. Cettecompétenceenglobe autant les armes de haute technologie comme le fuseur que les armes à feu primitives ou les armes de lancer ou de jet (arc à flèche, lance, couteau). Cettecompétencedevra être précisée pour chaque arme (ou du moins chaque type d'armes). Armes de mêlée : Cettecompétenceregroupe l'usage des armes blanches. Les armes blanches, comme les épées, sont encore couramment utilisées dans certains civilisations, notamment celle des klingons. (...)
D'autres peuples comme les Vulcains ont conservés l'usage des armes blanches lors de certains rites. Combat à mains nues Cettecompétenceenglobe tous les types de combat à mains nues, de la bagarre aux arts martiaux en passant par les prises de lutte vulcaine et les enchaînements de coups du combat klingon. Chaque style de combat à mains nues donne lieu à unecompétencedistincte. Connaissances : Cettecompétenceest le reflet des connaissances théoriques et pratiques du personnage dans un domaine ... précis (donnant lieu à unecompétenceparticulière). Quelques exemples: Connaissances de la culture vulcain ou klingon. Connaissances de l'histoire de la Fédération. Connaissances en géologie. Connaissances en xénobiologie, chimie, etc. Construire/réparer : Cettecompétenceregroupe les aptitudes du personnage pour construire/réparer des choses (appareils, outils). Diplomatie : Cettecompétencereflète les aptitudes naturelles du personnage pour la négociation et la diplomatie. Furtivité : Cettecompétenceregroupe les capacités à se cacher, se déplacer silencieusement... Ingénierie* : Cettecompétenceenglobe les connaissances théoriques et pratiques du personnage dans un domaine de haute technologie comme les systèmes de propulsion des vaisseaux, la physique quantique et nucléaire, etc. Langue(s)* : Cettecompétenceregroupe les connaissances linguistiques du personnage. Outre sa langue maternelle, le personnage peut connaître (parler/écrire) un nombre de langues équivalent à son score d'INTelligence. Marchandage : Cettecompétencepermet au personnage de négocier le prix de marchandises diverses (argent ou troc). Médecine : Les connaissances médicales du personnage sont représentées par cettecompétence. En utilisant cettecompétence, le personnage peut diagnostiquer des maladies, soigner des blessures, soulager la souffrance des malades. L'accès à un équipement médical améliore les possibilités d'usage de cettecompétenceet les chances de guérison/rétablissement du malade/blessé. Observation : LacompétenceObservation permet au personnage d'examiner un lieu et de découvrir des indices, des traces, des anomalies, des points de repère, etc. Ordinateur : Cettecompétencepermet au personnage d'utiliser un ordinateur. Cela va des ordinateurs de bord permettant de piloter les vaisseaux aux cerveaux électroniques des bases de données de la fédération (pour rechercher des informations). Cettecompétencepermet aussi d'écrire des programmes ou de modifier des programmes existants. Persuasion : Grâce à cettecompétence, le personnage pourra par quelques arguments bien choisis «forcer» un tiers à faire ou dire certaines choses. La Persuasion, contrairement à la Diplomatie qui ménage l'interlocuteur, est une forme de combat verbale où le but est d'amener autrui à agir d'une certaine façon, et la logique pure, le bon sens ou même la menace des armes souvent très efficaces. Piloter* : Cettecompétenceregroupe les aptitudes du personnage pour le pilotage d'une engin. Cettecompétencesera à préciser pour chaque type de véhicule: engin terrestre motorisé, navette d'exploration, vaisseau, chasseur léger, etc. Premiers soins : Cettecompétenceregroupe les gestes de premier secours, la médecine d'urgence. Grâce à cettecompétence, le personnage peut stabiliser l'état d'un blessé, soigner rapidement des blessures diverses. Pour des soins plus poussés, il faut lacompétenceMédecine. Renseignements : Cettecompétencepermet au personnage de collecter des informations, des renseignements sur un endroit, une personne, etc. Technologie(s)* : Cettecompétenceenglobe des connaissances générales sur différentes technologies (à préciser). Ces connaissances peuvent être très étendues mais purement théoriques. La mise en pratique de ces connaissances demande des compétences d'Ingénierie. Survie : Cettecompétenceregroupe tout ce qu'il faut savoir pour survivre en milieu hostile et sauvage: chasser, pêcher, allumer un feu, construire un abri de fortune, etc. (...)
Talent : Le personnage est doué dans un domaine particulier. Il bénéficie d'un bonus de +2 dans ce domaine (choisir unecompétenceparmi la liste). Tir à bout portant : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 lors des combats rapprochés avec une arme de tir ou à distance. (...)
Généralement, à bord des vaisseaux d'exploration intersidéraux, l'Officier Pilote est secondé par un navigateur (qui possède également le grade d'Officier Pilote). Lescompétencede base de l'Officier Pilote sont: Connaissances de la Navigation spatiale, Ingénierie des vaisseaux, Ordinateur, Piloter (préciser le type de vaisseau), Technologie des vaisseaux L'équipement de base d'un Officier Pilote est composé d'un uniforme jaune (+ bottes). (...)
Les compétences de base du médecin de bord sont: Connaissances (choisissez deux domaines), Médecine (exceptionnellement attribuez deux points par défaut à cettecompétence), Observation, Premiers soins, Technologie(s), Survie. L'équipement du médecin de bord se compose d'un uniforme bleu, d'un tricordeur, d'une trousse d'instruments médicaux et d'une panoplie d'antidouleurs et de médicaments généraux. (...)Les personnages sont de nouvelles recrues au sein de Starfleet. Ce sont des militaires issus de l'Académie et débutant une carrière en tant qu'enseigne ou des civils oeuvrant au titre de conseiller scientifique. Les joueurs peuvent choisir la race de leur personnage parmi la liste suivante: humain, vulcain ou andorien. Imaginez un nom pour votre personnage. Ce nom devra être choisi en fonction de la race et de la culture du personnage. Les noms vulcains et andoriens sont particuliers ...