La Mort vous va si bien...
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Les PJs se relèvent là où ils sont morts, dans un donjon paumé. Ils étaient là suite à une embauche : allez là-bas, trouvez ça, et ramenez-le-moi. Aucun d'eux n'y est arrivé, sauf le mage (Cf. sa description et plus bas pour les détails...). A priori, ils vont vouloir sortir. Disons donc qu'ils sortent. Si le MJ veux foutre un donj' avec monstres errants, insérez-le ici. Deux options : allez voir leur employeur : ben, il est mort (remarque, eux aussi). Donc pour l'instant, rien à tirer ...Contient : spécialisation (7)(...) Simplement, dans des circonstances normales, le PJs est considéré comme réussissant automatiquement, ce qui allège à mon avis pas mal le jeu. Quant aux compétences martiales et aux niveaux de maîtrise supérieurs à la simplespécialisation, tous les ajustements sont pris en compte dans les fiches, donc pas de soucis. Voilà, c'est tout pour le coté règle. (...)
Compétences générales : Acrobatie (13) ; Combat aveugle (NA) ; Equitation (13) ; Etiquette (12) ; Evaluation (12) ; Funambulisme (10) ; Histoire locale (14) ; Jeu (10) ; Rapidité (12) ; Saut (13) Langues : Commun lu et écrit (8) ; Elfique parlé (9) Compétences martiales : Epée longue (maîtrise) ; Dague (spécialisation) ; Arbalète (spécialisation) Manoeuvres : Combat à une arme x2 (-2 à la CA lorsqu'il combat avec une seule arme) ; Combat à deux armes (sans pénalités, mais armes de tailles différentes. Confère une attaque supplémentaire avec la seconde arme). (...)
Notes : Rapidité : Bonus de -2 à l'initiative si test de compétence réussi. Vitesse de déplacement : 15 Effet de la maîtrise : TAC0 +3, Dégâts +3 et 3/2 attaques. Effet de laspécialisationà l'arbalète : portée supplémentaire "bout portant" de 0 à 18m, +2 aux dégâts. 1 tir gratuit au début du round, avant jet d'initiative, si un carreau est encoché. (...)
Compétences générales : Survie en savane (9) ; Pistage (10) ; Connaissance des animaux (7) ; Maîtrise des animaux (7) ; Orientation (7) ; Sculpture (6) ; Chasse (7) ; Fabrication d'arcs et flèches (10) ; Endurance (10) Langues : Commun (9) Compétences martiales : Lance (spécialisation) ; dague ; arc long Armure : Anneau : CA 8. Notes : Endurance : La compétence d'Endurance de Shakar s'ajoute à sa Force ou à sa Constitution pour les jets concernant les efforts physiques prolongés. (...)
For : 18/00 Dex : 9 Con : 17 Int : 13 Sag : 9 Cha : 9 Classe : guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal Bon Points de vie : 85 TAC0 : 15 Compétences générales : Armurier (10) ; Chasse (8) ; équitation (9) ; étiquette (9) ; Héraldique (9) Langues : Commun (natal) Compétences martiales : épée longe (maîtrise + prédilection) ; Masse d'armes ; Lance de cavalerie ; Fléau de cavalerie ; écu ; Armure de plates Manoeuvres : Combat à une arme et un bouclier (spécialisation). Armure : Armure de plates et bouclier (écu) CA : 0 (Spé à l'écu). Notes : Compétences en bouclier : la compétence martiale en écu d'Ulthar lui permet d'améliorer sa CA de 3 pts au lieu d'un contre 3 assaillants avec son bouclier. (...)
Langues : Commun, langues démoniaques (toutes). Compétences martiales : Epée longue (maîtrise), hache de guerre (spécialisation). Manoeuvres : Combat à deux armes : il peut se battre à la fois avec sa hache et son épée, grâce à sa force, sans pénalités. (...)