La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : arme (16), armé(...) 5m ; CA 14 (+2 taille, +2 naturel) ; Att 2 pinces (+2, 1d2-4), 1 dard (-3, 1d2-4+poison) ; Esp 75cmx75cm ; Att spé poison (save 11, dmg 1d2 Str), improved grab ; JS End +4, Ref +0, Vol +0 ; For 3, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2 ; Comp : Escalade +4, Discrétion +15, Détection +7 ; Dons Botte secrète (dard, pince)). Il en a autant que vous voulez. Armes : Masse d'arme+2 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ; critiques : x2) Coup de poing (attaque : +16/+11/+6 ; Dommages : 1d6+4 +prise ; critique : x2). (...)
Domaines : Mort et Mal Sorts par jour (niv. 0/1/2/3/4/5/6/7/8) : 6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1. Equipement magique : Masse d'arme+2, et bien sûr le Doigt de la Main Occulte. Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Compétences : Concentration 15 (+19) ; Connaissance des sorts 15 (+20) ; Diplomatie 15 (+23) ; Connaissance des mystères 15 (+20) ; Détection 10 (+11) ; Psychologie 15 (+16) ; Déplacement silencieux* 12 (+15) ; Acrobatie* 10 (+13) ; Bluff 16 (+20) ; Intimidation 10 (+16) Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (épée longue),Armede prédilection (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue),Armeen main, Magie de guerre, Volonté de fer, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (illusion) Capacités spéciales : Immunités : Poion et acide, Résistance 20 au feu, froid et électricité Télépathie : le yuggoloth peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes. Capacités magiques innées (à volonté 1x par round) : Animation des morts (agit parfois de façon inconsciente) ; Image accomplie ; Charme personne ; Infravision ; Détection de l'invisible ; Suggestion ; Téléportation sans erreur Armes : Epée longue +1 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ; critiques : 17-20/x2) Armure : Chemise de maille et anneau de protection +1. (...)
For : 18 (+4) Dex : 14 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 12 (+1) Cha : 10 (+0) Classe : Guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 40 Attaque : (base +6/+1) Mêlée : +10/+5 Tir : +8/+3 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +4 ; Volonté : +3 Initiative : +6 Classe d'armure : 22 Compétences : Saut* 5 (+9) ; Détection 4 (+5) ; Bluff 3 (+3) ; Déplacement silencieux* 4 (+6) ; Discrétion* 4 (+6) Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance ; Enchaînement ;Armede prédilection (épée bâtarde) ; Spécialisation martiale (épée bâtarde) ;Armeen main ; Attaques réflexes ;Armeexotique (épée bâtarde) Capacités spéciales : Mort-vivants : les maudits ont toutes les immunités classiques des morts-vivants Immunité au renvoi : les maudits sont insensibles à l'emprise des prêtres sur les morts-vivants Immunités : au feu et au froid Résistance magique : 18. Régénération : Les maudits récupèrent 1 pv par niveau et par heure et régénère même les membres tranchés. Ils ne peuvent être tués par des moyens classiques, pas même la décapitation. (...)
Dons : Expertise du combat ; Science du désarmement ; Combat à deux armes ; Ambidextrie ; Off-Hand Parry (ce don permet d'augmenter sa CA de 2pts en échange de ses attaques avec la main gauche) ; Botte secrète (Rapière) ;Armede prédilection : rapière ; Spécialisation : Rapière Armes : Rapière +1 (attaque : +13/+7 (+15/+9 sans la dague) ; Dommages : 1D6+4 ; Critiques : 18-20 (x2)). (...)
Capacités de classe : Rage (3/jours) ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille, +1 contre les pièges) ; Réduction de dommages (1/-) Dons : Attaque en puissance ; Course ; Enchaînement ; Robustesse (gratuit) ;Armede prédilection (lance) ; Succession d'enchaînements Armes : Lance +1 (attaque : +17/+12/+7 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x3). (...)
Initiative : -1 Classe d'armure : 22 Compétences : Bluff 6 (+7) ; Diplomatie 8 (+13) ; Equitation 11 (+10) ; Psychologie 6 (+7). Dons :Armede prédilection (Epée Longue) ; Spécialisation martiale (épée longue) ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du critique (Epée Longue) ;Armede prédilection (Masse d'Arme) ;Armeen main ; Robustesse (gratuit) ; Succession d'enchaînement ; Volonté de fer Armes : Epée Longue +2 (attaque : +18/+13 ; dommages : 1d8+9 ; critiques : 17-20 x2). Masse d'Armes (attaque : +16/+11 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x2). Lance de Cavalerie (attaque : +15/+10 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x3). Armure : armure à plaques +1 + écu (pénalité de compétence -8) Equipement magique : Ulthar possède une épée longue magique nommée Fangkrist (épée longue +2). (...)
Initiative : +2 Classe d'armure : 21 Compétences : Profession Brasseur 5 (+7) ; Connaissance des sorts 6 (+6) ; Psychologie 7 (+7) ; Artisanat Herboristerie 6 (+8) ; Connaissance du Folklore local 3 (+3) ; Premiers secours 5 (+7) ; Connaissance de la Religion 5 (+5) ; Concentration 10 (+10) ; Embaumement 8 (+12) Dons : Emprise sur les morts-vivants ; Talent (Embaumement) ;Armede prédilection (Etoile du Matin) ; Robustesse (gratuit) ; Endurance ; Magie de guerre Armes : Etoile du Matin +1 de Disruption (attaque : +12/+7 ; dommages : 1d8+4 ; critiques : x2) Arbalète Lourde (attaque : +9 ; dommages : 1D10 ; critiques : 19-20 x2) Armure : cottes de maille + écu ( pénalité de compétence -7). (...)
Initiative : +0 Classe d'armure : 12 Compétences : Connaissance des sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ; Connaissance des Arcanes 13 (+17) ; Connaissance des Morts Vivants 8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ; Intimidation 5 (+9, bonus spéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ; Diplomatie 3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ;Armede prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. (...)
Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte commearmedouble) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. (...)
Et étant très fort, les poings du zombi infligent 1d6 points de dommage (des vrais). Mais il est tout de même considéré commearmélorsqu'il choisit de s'en servir. Pour finir, le zombi possède naturellement une "classe de monstre" (Cf. (...)