Péril aux Maisons Mercenaires
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Conditions : Avant l'invasion Granbretonne, à quelques kilomètres de la cité de Schaffz en Sweiss et près de la frontière sud de la Schwarzwald, un évolutionniste avait installé son laboratoire. Après de longues années de recherches, il n'obtint aucun résultat concluant et se détourna de l'esprit de l'ordre évolutionniste. Dès lors, son ambition fut de créer sa propre maison mercenaire en développant des unités de soldats mutants afin de s'enrichir. Une fois sa première unité réalisée, il décida ...Contient : compétences (13)(...) Dans un premier temps, il se consacra à baser et développer ses recherches sur les philtres afin d'être en harmonie avec l'esprit de son ordre. Le temps passant, aucun résultat n'aboutit, il décida donc de mettre sescompétencesau profit d'une activité plus lucrative. Il entreprit donc de créer sa propre compagnie mercenaire composée de soldats mutants. (...)
Maître Lohiq Dasnier : FOR 10 CON 10 TAI 13 INT 19 POU 14 DEX 13 APP 14 Points de Vie : 12 Armure : Aucune Modificateur aux Dégâts : Aucun Armes : Scalpel : 81 %, Dégâts 1d4+2, Pds 5.Compétences: Art (Chirurgie) 89 %, Eloquence 69 %, Esquive 34 %, Langue étrangère : Sweisser 39 %, Langue Maternelle : Français 99 %, Esquive 34 %, Maîtrise Technologique 46 %, Médecine Rudimentaire 95 %, Monde Naturel 49 %, Potions 104 %, Réparer/Concevoir 63 %, Sagacité 39 %. (...)
Laars : FOR 19 CON 20 TAI 15 INT 11 POU 08 DEX 13 APP 12 Points de Vie : 18 Armure : 2d4 (fourrure) Modificateur aux Dégâts : + 1d6 Armes : Hache Scandine 92 %, Dégâts 2d8+1+1d6, Pds 25, 2M.Compétences: Bagarre 77 %, Chercher 49 %, Commander à son Lynx à Dents de Sabre 45 %, Déplt. Silencieux 61 %, Esquive 52 %, Lutte 49 %, Pister 64 %, Se Cacher 42 %. (...)
Si les deux attaques réussissent, il s'accroche, continue à mordre, et se met à lacérer à l'aide de ses pattes arrière.Compétences: Déplacement Silencieux 90 %, Grimper 90 %, Obéir à Laars 45 %, Sauter 60 %, Se cacher 80 %. (...)
Peters O'teff : FOR 13 CON 13 TAI 13 INT 15 POU 14 DEX 16 APP 13 Points de Vie : 13 Armure : Aucune. Modificateur aux Dégâts : + 1d4. Armes : Epée courte 73 %, Dégâts 1d6+1+1d4, Pds 20, 1M.Compétences: Baratin 80 %, Calcul 40 %, Chercher 50 %, Ecouter 50 %, Eloquence 70 %, Equitation 60 %, Esquive 62 %, Evaluer 50 %, Marchander 60 %, Sagacité 70 %, Scribe 50 %. (...)
Les mercenaires Mutants : FOR 20 CON 22 TAI 18 INT 10 POU 10 DEX 13 APP 06 Points de Vie : 20 Armure : 1d6+1 (Cuir et anneaux heaume porté). Modificateur aux Dégâts : + 1d6 Armes : Hache d'armes 85 %, Dégâts 1d8+2+1d6, Pds 15, 1M.Compétences: Bagarre 60 %, Chercher 30 %, Déplt. Silencieux 40 %, Esquive 50 %. Traits Particuliers : un peu plus de 2 mètres et approchant les 120 kg, seul leurs visages ont encore une apparence humaine mais ils n'expriment aucune émotion. (...)
Modificateur aux Dégâts : + 1d6 Armes : Assommoir 40 %, Dégâts 1d8+3+1d6, Pds 20, 2M ; Bagarre 55 %, dégâts 1d3+1d6 ; Lutte 35 %, dégâts spéciaux ; Torche 40 %, dégâts « feu »Compétences: Ecouter 32 %, Esquive 55 %, Germain 18 %, Grimper 58 %, Langue Commune 45 %, Monde Naturel 40 %, Pister 51 %, Sauter 45 %, Se cacher 44 %. (...)
Aux Dégâts : +1d4 CON : 13 Points de Vie : 14 TAI : 14 DEP : INT : 11 x 5 = Idée : 60 % POU : 9 x 5 = Chance : 45 % Points de Magie : 9 DEX : 12 x 5 = Dextérité : 60 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % Expertise Scientifique : Aucune. Mutations, Tares, Malformations : Aucune.Compétences: Artisanat (équilibre) 45 %, Artisanat (noeuds) 25 %, Bagarre 70 %, Esquive 44 %, Evaluer 35 %, Grimper 70 %, Lancer 45 %, Commun 55 %, Scandin 33 %, Lutte 45 %, Marchander 55 % Monde Naturel 40 %, Natation 65 %, Navigation 65 %, Orientation 40 %, Réparer/Concevoir 48 %, Résistance à l'alcool 39 %, Sauter 45 %. (...)
Aux Dégâts : Aucun CON : 13 Points de Vie : 12 TAI : 10 DEP : INT : 14 x 5 = Idée : 70 % POU : 13 x 5 = Chance : 65 % Points de Magie : 13 DEX : 16 x 5 = Dextérité : 80 % APP : 15 x 5 = Charisme : 75 % Expertise Scientifique : Mécanisme à Resorts (1). Mutations, Tares, Malformations : Aucune.Compétences: Art (duel courtois) 70 %, Baratin 35 %, Chercher 35 %, Déguisement 35 %, Eloquence 25 %, Equitation 75 %, Esquive 72 %, Europe 55 %, Commun 70 %, Français 20 %, Germain 100 %, Marchander 35 %, Réparer/Concevoir 64 %, Sagacité 35 %, Sentir/Goûter 40 %. (...)
Aux Dégâts : +1d4 CON : 13 Points de Vie : 11 TAI : 9 DEP : INT : 1 2 x 5 = Idée : 60 % POU : 12 x 5 = Chance : 60 % Points de Magie : 12 DEX : 16 x 5 = Dextérité : 80 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % Expertise Scientifique : Aucune. Mutations, Tares, Malformations : Aucune.Compétences: Amorcer/Désamorcer un Piège 25 %, Bagarre 70 %, Chercher 45 %, Crocheter 55 %, Déguisement 65 %, Déplacement Silencieux 65 %, Dissimuler un objet 45 %, Ecouter 55 %, Equitation 55 %, Esquive 52 %, Evaluer 35 %, Grimper 70 %, Commun 60 % Monde Naturel 45 %, Orientation 30 %, Pister 30 %, Se cacher 50 %, Scribe 20 %. (...)
Aux Dégâts : Aucun CON : 14 Points de Vie : 13 TAI : 1 2 DEP : INT : 18 x 5 = Idée : 90 % POU : 12 x 5 = Chance : 60 % Points de Magie : 12 DEX : 15 x 5 = Dextérité : 75 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % Expertise Scientifique : Drogues Médicinales (2), Cataplasme Miraculeux (1), Emplâtre Régénérant (1). Mutations, Tares, Malformations : Aucune.Compétences: Art (Chirurgie) 45 %, Baratin 45 %, Eloquence 25 %, Esquive 30 %, Evaluer 35 %, Hypnose 50 %, Commun 90 %, Sweisser 74 %, Maîtrise Technologique 25 %, Marchander 35 %, Médecine Rudimentaire 80 %, Monde Ancien 20 %, Monde Naturel 45 %, Orientation 30 %, Potions 70 %, Réparer/Concevoir 60 % Sagacité 55 %, Scribe 30 %. (...)
Aux Dégâts : +1d6 CON : 15 Points de Vie : 16 TAI : 17 DEP : INT : 10 x 5 = Idée : 50 % POU : 10 x 5 = Chance : 50 % Points de Magie : 10 DEX : 13 x 5 = Dextérité : 65 % APP : 9 x 5 = Charisme : 45 % Expertise Scientifique : Aucune. Mutations, Tares, Malformations : Aucune.Compétences: Bagarre 80 %, Déplacement Silencieux 40 %, Ecouter 45 %, Equitation 75 %, Esquive 66 %, Grimper 60 %, Lancer 55 %, Commun 50 %, Sweisser 30 %, Lutte 45 %, Natation 45 %, Orientation 40 %, Pister 30 %, Sauter 45 %. (...)
Expertise Scientifique : Mécanisme à Ressorts (1), Lance-Billes (4), Acide (1), Accumulateur (3), Foudre (3). Mutations, Tares, Malformations : Aucune.Compétences: Amorcer/Désamorcer un piège 25 %, Artisanat (Travail du cuir) 25 %, Artisanat (Forge) 55 %, Chercher 35 %, Crocheter 25 %, Equitation 55 %, Esquive 50 %, Europe 35 %, Evaluer 45 %, Germain 40 %, Maîtrise Technologique 55 %, Monde Ancien 50 %, Monde Naturel 45 %, Potions 30 %, Sagacité 35 %, Scribe 55 %. (...)