Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : porte (18), porté, parole (2)(...) C'est là que les aventuriers feront l'échange. Les vampyres passent à l'attaque à vingt-et-une heures : ils cadenassent leurportede l'intérieur, et tous les clients qui ne sont pas encore sortis sont dévorés. On sélectionne ceux-ci avec soin, car en principe la maison ferme à vingt heures, et ceux qui restent sont des ivrognes ou des joueurs maniaques qui n'ont pas de famille. Enfoncer laportene servira à rien ; d'ici à ce qu'ils y arrivent, les aventuriers auront fait tellement de bruit qu'ils auront rameuté tous les vampyres qui font le guet à l'extérieur. (...)
A l'intérieur, ils trouvent l'archevêque décapité, l'étudiant inconscient, les bras repliés devant le visage et couverts de griffures, et sur l'autel un coussin de velours sans rien dessus. Revenu à lui et soigné, l'étudiant leur apprendra que le Duc est entré par laporteprincipale, a marché droit dans l'allée centrale. Toute l'église a été envahie par une aube dorée aussi brûlante que le soleil, comme l'archevêque l'avait promis, pourtant, le Duc n'a pas dévié d'un pouce de sa trajectoire. (...)
Mensonge La première goule sautille d'impatience à l'approche des aventuriers. Elle se tourne vers la colonne et l'effleure de sa main momifiée, créant uneportede lumière bleue. Dans cette épreuve, le clerc du groupe sera mis à rude épreuve, et sa foi encore plus. (...)
Egoïsme (forme suprême) CA 0 TAC0 3 DV 17 (123 PV) #Att. 2 (griffes 3d6+12), Arrêt de temps trois fois par jour, Invisibilité à volonté,Ported'Ombre à volonté, RM 100%, 18000 PX (et pas un de plus car les aventuriers ont dû échouer pour affronter cette chose). (...)
Son manteau pourpre est doublé d'hermine, sa cape de velours est appendue à une lourde chaîne d'or, son plastron finement gravé est de platine, sa couronneportecinq gros rubis, et sa barbe grise en trident inversé est bien taillée. Celui-ci est entouré de chevaliers nombreux et bien armés, la cour rêvée par n'importe quel roi. (...)
Ils sauront que bien des chevaliers, à commencer par Aymeric fils de Nergal, ont entrepris de défaire le terrible fantôme, et y ont trouvé la mort. L'attaque-t-on à dix, il devient gigantesque et balaye d'une main les cavaliers et leurs montures.Porte-t-on une armure indestructible, il manie un maillet fabuleux qu'il abat sur son adversaire et l'écrase comme un insecte. (...)
Tout le monde assiste au départ pour encourager le chevalier, qui s'est revêtu d'une cotte de mailles de mithril brillante de mille feux,porteune cape, un heaume et un bouclier enchantés, ainsi qu'une épée d'une puissance extraordinaire au côté. (...)
Il le défiera de quelques paroles bien choisies avant de se jeter sur lui. Couardise Si son adversaireportedes objets magiques, des sorts de protection ou ce genre d'artifice, le souffle rauque de Couardise équivaut à un Cri de la Banshee tous les cinq rounds ; il faut à sa vue faire un Js contre les Baguettes avec un malus de 8 ou fuir de terreur en lâchant tout ce qui est tenu en main, pendant 12 tours, après quoi la victime perd 100000 PX et son honneur, en plus d'être frappée par un sort de Croisade choisi par le MD ; dans cette configuration, Couardise aura quatre fois plus de PV que son adversaire, une armure meilleure de 8 points de CA et 10 niveaux de plus pour déterminer le TAC0. Si l'adversaire s'est armé simplement, sans aucun objet magique, etporteune armure légère, Couardise nécessite un Js contre les Baguettes avec malus de 3, sans quoi la victime fuira 3 tours et perdra 10000 PX ; dans cette configuration, Couardise a autant de PV que son adversaire, une armure meilleure de 5 points de CA et 5 niveaux de plus pour déterminer le TAC0. (...)
Si c'est un paladin, il recevra une épée légendaire, appelée Glaive aux Lauriers car son porteur est toujours couronné de succès. C'est une Sainte Lame +5 douée d'intelligence 15, d'alignement Loyal Bon et deparole. Elle est capable de Lumière Continuelle à volonté. Dans 20% des cas, elle réfléchit une attaque de regard (spectateur, catoblépas, basilic...) et, si le porteur fait 1 sur 1d3, elle la renvoie en plein sur sa cible. (...)
Cependant, si les aventuriers se montrent téméraires et déterminées à sauver Médusa, elles finiront par les accueillir. Elles parleront alors de la seconde salle, celle à laquelle on accède par une lourdeporteau fond de la leur : « Nous vous supplions de ne pas faire de mal à notre soeur. Elle passe ses journées enfermées dans cette salle, à ruminer son malheur et à s'arracher les cheveux et les ongles, en vociférant des injures contre la Dame de Géhenne comme si elle y était encouragée par une force obscure. Délivrez-la de son tourment ! » Lorsque Médusa est en proie à ses colères, laporteest magiquement bloquée et résistera à toutes les tentatives physiques pour l'ouvrir. Puis lorsque la fureur de la vestale retombe, elle s'ouvre normalement, laissant apparaître ce qui reste de Médusa : sa peau est recouverte de cloques purulentes, son crâne est presque chauve, elle est couverte d'ecchymoses et de scarifications qu'elle se fait elle-même. (...)
Puis rapidement, elle est gagnée de nouveau par la colère, s'enferme et recommence ses invectives. Pour résoudre le problème, il faut réussir à ouvrir laporteà l'aide d'un sortilège pendant que Médusa est en colère. Les aventuriers la trouveront alors en transe, devant un miroir liquide placé sur un piédestal. (...)
Si elle est tuée, chaque aventurier perdra 15000 PX et un point de CHA. Une fois le village traversé, il faudra pénétrer dans le temple, barrer laporteet tenir bon tandis que Médusa s'entretient avec la divinité. Elle décide finalement de se sacrifier sur l'autel, pour que la Dame l'accueille dans sa maison, puisque de toute façon jamais elle ne pourra plus avoir de vie normale parmi les habitants de Géhenne. (...)
Le mystère s'éclaircit lorsque midi s'affiche sur le cadran solaire, c'est-à-dire quand dans le même temps, à la surface, l'astre est au zénith. Dédaleporteles deux mains à son front en se mettant à hurler, en proie à la démence totale. Les barreaux de forces qui fermaient la cellule se volatilisent. (...)
Ce château est coiffé d'un donjon spectaculaire qui grimpe en flèche à environ 150 mètres de hauteur. Devant la lourdeportebarrée de fer se tiennent deux Géants du Feu qui toisent les aventuriers avec un air mauvais du haut de leurs six mètres. (...)
Pour un elfe noir, il a une carrure exceptionnellement large, il dépasse de deux têtes ses congénères,portedes cheveux longs et une épaisse barbe jaune, et a les deux bras sectionnés au niveau du coude, le gauche étant remplacé par un manchon de cuir qui emballe un lourd marteau, et le droit par un puissant bras d'acier. (...)
1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6),ParoleDivine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coupportéà la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin quiportele dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. Cette arme doit être maniée par quelqu'un qui est protégé contre le mal, sans quoi son alignement basculera vers le Chaotique Mauvais pour chaque semaine d'utilisation, et il refusera obstinément de s'en séparer. Les paladins n'ont pas le droit d'utiliser une telle arme. (...)