Le Manoir de Mordayne
sur Le Scriptorium au format (4 Mo)
Contient : magie (27)(...) Au lieu de plier et de céder face à la suprématie des exilés de Xoriat, les gobelinoïdes résistèrent et finirent bientôt par renverser l'équilibre des forces, soutenus par les puissants orques des terres du Nord, dont la puissantemagiedruidique parvenait à repousser efficacement les Extérieurs. Après les années qu'avait duré la conjonction de Xoriat avec Eberron, une cabale de druides connue plus tard sous le nom de Sentinelles du seuil parvint à établir de puissants sceaux magiques qui eurent un effet désastreux sur les plans des daëlkyrs. (...)
Fraîchement renvoyé du cercle de Douze pour ses activités controversées à la limite du démentiel, un magicien du nom de Mordayne décida de venir s'installer dans ces ruines dont il avait appris l'existence et l'origine au terme de longues recherches sur le pouvoir et les restes de l'occupation des daëlkyrs sur Eberron. Fasciné par leur intelligence, leur puissance et leur approche de lamagiesi visionnaire, selon lui, Mordayne ne pouvait rêver meilleur lieu d'étude pour la poursuite de sa continuelle quête de savoir qu'une ancienne citadelle daëlkyr tombée en décrépitude au cours des millénaires, mais jamais souillée par les mortels. (...)
Pour un maître transmutateur comme Mordayne, et grâce au soutien de ses créations presque aussi ignobles que les monstrueux défenseurs de la forteresse déchue, prendre d'assaut des murs dont lamagies'était étiolée et passer des pièges dont il avait étudié les rouages et les effets par le passé se révéla presque un jeu d'enfant. (...)
Si les aventuriers annoncent qu'ils iront combattre Mordayne et ses sbires tout de même, elle les avertit également que samagieest puissante et elle leur fait un cadeau susceptible de les aider dans leur quête. Il s'agit d'un vieux sac de cuir, apparemment sans valeur et plein. (...)
A cause des protections magiques qui se trouvaient là jadis et de leur puissance chaotique, la zone située entre les remparts et les murs mêmes du manoir est plongée en continu dans un effet demagiesauvage. Si là était le seul problème, cela n'en serait pas vraiment un. Mais en réalité, des créatures rôdent dans les ombres, et il ne s'agit plus alors de «vulgaires» animaux surnaturels touchés par la démence des environs, mais bien de farouches défenseurs du manoir de Mordayne. (...)
La citadelle qui montait jadis, dit-on, jusqu'aux cieux, est aujourd'hui réduite à un bâtiment de tout juste deux étages, mais il n'en reste pas moins imposant. Vous sentez instinctivement que les lieux sont emplis d'une puissantemagie, et pénétrer par effraction vous semble aussi hasardeux que mortel. De toute façon, vous ne voyez qu'une seule entrée évidente : la grande porte à double battant surmontée d'une voûte aux sculptures informes. (...)
Malgré leur ouverture apparente, ils est aussi improbable de s'introduire par là qu'à travers les murs. Enfin, utiliser lamagiepour forcer les murs ou les autres défenses reste fort risqué, puisque les effets demagiesauvage continuent de faire effet jusqu'à ce que les PJ franchissent le seuil. Par ailleurs, si les PJ déclenchent par accident l'un ou l'autre piège magique protégeant le manoir, un comité d'accueil, composé d'un golem de chair de Mordayne (voir PNJ) et de dolgontes (4 Dolgontes Moine 12), vient les accueillir. (...)
Les PJ sont susceptibles d'y rencontrer essentiellement les monstres suivants : dolgontes avec niveaux de moine, dolgrimmes avec niveaux de guerrier, flagelleurs mentaux et autres aberrations de puissance moyenne, et créatures artificielles de puissance moyenne. Une trappe vers les souterrains (salle 24) est scellée parmagieet ne peut être ouverte que par le haut (par chance pour les PJ). Il leur faut toutefois répondre au préalable à une énigme (ou utiliser une clef, à la discrétion du MJ), placée par Mordayne pour éviter que des monstres errants (ou même ses apprentis) ne soient tentés de l'ouvrir sans sa permission. A la charge du MJ de leur faire ressentir, peut-être suite à une détection de lamagie, que la puissance qui alimente ce sceau est assez colossale, et que les forces qui ont été emprisonnées là dessous sont sans doute à la mesure de lamagiemise en oeuvre pour les contenir. Si Mordayne lui-même a préféré sceller les souterrains plutôt que de les nettoyer, c'est qu'ils doivent regorger de dangers. (...)
Il suffit de l'observer cinq minutes et d'avoir un peu de bon sens pour comprendre qu'elle n'est pas là « que » pour lamagieet qu'elle a une idée derrière la tête. Plorys et Dun se méfient d'elle, et avec raison. Jeannine est en réalité une envoyée des Sentinelles du seuil, mais elle garde en permanence sur elle un bijou de famille auquel elle tient beaucoup (en fait un artéfact dupant les tentatives d'intrusion mentale et de détection de son alignement). (...)
Contrairement aux autres apprentis, elle ne s'entoure pas d'esclaves créés ou invoqués, prétextant ne pas accorder la moindre confiance aux créatures inférieures et préférant samagie, en laquelle elle a entièrement confiance. Sa réaction face aux aventuriers dépend grandement de leur approche. (...)
C'est dans cette pièce que se continuent les expériences menées par Mordayne. Ici, il modifie la structure même de ses victimes grâce à lamagieou à des manipulations très brutales, comme des greffes de membres d'autres espèces, et même des accouplements de créatures n'ayant rien en commun. (...)
Jets de sauvegarde : Ref +15, Vig +15, Vol +14 ; +2 contre les enchantements, +2 contre les effets mentaux. Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 14, Int 28, Sag 12, Cha 12. Compétences : Art de lamagie(21) +32, Artisanat (alchimie) (5) +15, Artisanat (tissage) (4) +14, Concentration (21) +23, Connaissances (mystères) (21) +30, Connaissances (plans) (21) +30, Décryptage (21) +30, Détection +7, Fouille (21) +32, Perception auditive +5, Premiers secours (21) +22, Survie +1 (+2 sur d'autres plans). (...)
Sorts mémorisés (4+1/7+1/6+1/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Détection de lamagie, lecture de lamagie, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique ; 1er - Armure du mage, alarme, ancient knowledgeMoE, brume de dissimulation, effacement, feuille morte, rayon affaiblissant, serviteur invisible ; 2e - Dimension leapMoE, mindburnMoE, poussière scintillante, simulacre de vie, suffer the fleshMoE, toile d'araignée, verrou du mage ; 3e - Antidétection, arms of plentyLoM, clignotement, don des langues, rapidité, undulant innardsLoM, vol ; 4e - Confusion, désespoir foudroyant, métamorphose, oeil du mage, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard, terreur ; 5e - Brume mentale, glimpse of eternityMoE, greater legion's magic weaponMoE, métamorphose funeste, orb of dancing deathMoE, probe thoughtsLoM, télékinésie ; 6e - Champ de force, dissipation suprême, mauvais oeil, pétrification, transformation de Tenser, vision lucide ; 7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, inversion de la gravité, mot de pouvoir aveuglant, vagues d'épuisement ; 8e - Corps de fer, hurlement aliénantEU, leech undeathMoE, porte dimensionnelle rapide ; 9e - Changement de forme, télékinésie rapide, utterdarkLoM. Familier. (...)
Rat : FP - ; aberration de taille TP ; DV 18 ; pv 46 ; Init +2 ; VD 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m, vol 12 m (bonne) ; CA 27 (+2 taille, +2 Dex, +13 naturelle) ; Att tentacule (+13 corps à corps, 1) ; Part odorat, vision nocturne, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type, résistance à lamagie(23), scrutation sur le familier, vision dans le noir (18 m), amorphous form, scales, tentacle, wings ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +2, Vol +1 ; For 2, Dex 15, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 2. (...)
Jets de sauvegarde : Ref +11, Vig +8, Vol +11. Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 16, Int 22, Sag 8, Cha 10. Compétences : Art de lamagie(18) +27, Bluff (18) +19, Concentration (18) +21, Connaissances (mystères) (10) +17, Connaissances (nature) (4) +11, Connaissances (religion) (5) +12, Décryptage (18) +25, Déguisement (18) +19 (+2 pour jouer un rôle), Détection +1, Diplomatie +3, Intimidation +3, Perception auditive +1 Dons : Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemins, Enfant des trois tonnerres, Extension d'effet, Incantation rapide, Lanceur de sorts polyvalent, Quintessence des sorts soudaine, Substitution d'énergie destructive (électricité), Vigilance F. (...)
Jets de sauvegarde : Ref +9, Vig +6, Vol +9 ; +2 contre les enchantements. Caractéristiques : For 8, Dex 18, Con 12, Int 24, Sag 6, Cha 10. Compétences : Art de lamagie(16) +25, Bluff +3, Concentration (16) +17, Connaissances (mystères) (16) +23, Connaissances (plans) (16) +23, Décryptage (16) +23, Détection (8) +10, Fouille (2) +11, Perception auditive (8) +10. (...)
Toutefois, lorsqu'il doit envoyer son cher ténébreux, tout récemment acquis, à la bataille, il le suit de près pour lui prêter renfort et protection grâce à samagie. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. Sorts préparés (4+1/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1+C ; DD de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort, +1 pour les invocations et +2 pour les nécromancies). (...)
Très petit serpent venimeux pseudonaturel : FP - ; animal de taille TP ; DV 13 ; pv 25 ; Init +3 ; VD 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m ; CA 24 (+2 taille, +3 Dex, +9 naturelle) ; Att morsure (+5 corps à corps, 1 plus venin) ; AS venin, coup au but (1/jour) ; Part odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type, RM (23), scrutation sur le familier, RD 10/magie, résistance à l'acide et à l'électricité (15), transformation ; AL CM ; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1 ; For 4, Dex 17, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 2. (...)
Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +6, Vol +9. Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 14, Int 22, Sag 10, Cha 8. Compétences : Art de lamagie(15) +21, Concentration (15) +17, Connaissances (exploration souterraine) (15) +21, Connaissances (histoire) (15) +21, Connaissances (mystères) (15) +24, Connaissances (plans) (15) +21, Connaissances (religion) (6) +12, Décryptage (15) +21, Détection +2, Perception auditive +5, Survie +1 (+2 sur d'autres plans, +2 sous terre). (...)
Sorts mémorisés (4/10/7/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Détection de lamagie, détection du poison, lecture de lamagie, prestidigitation ; 1er - Alarme, armure du mage, aura magique de Nystul, bouclier, charme-personne, déguisement, détection des morts-vivants, effacement, serviteur invisible, verrouillage ; 2e - Détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, rayon ardent, ténèbres, vent de murmures, vision dans le noir ; 3e - Clairaudience/ clairvoyance, état gazeux, image accomplie, suggestion, vol ; 4e - Charme-monstre, métamorphose, porte dimensionnelle, scrutation ; 5e - Leurre, passe-murailles, sanctuaire de Mordenkainen, télékinésie ; 6e - Contrat intermédiaire, dissipation suprême, vision lucide. Familier. (...)
Attaques spéciales : folie dévastatrice, coup au but. Particularités : créature artificielle, immunité contre lamagie, réduction des dégâts (10/adamantium etmagie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, résistance à l'acide et à l'électricité (15), déformation. Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +6, Vol +6. (...)Cette aide de jeu présente un lieu particulier que vous pourrez utiliser dans vos parties de Donjons & Dragons. Le manoir de Mordayne est un terrible donjon situé dans les sombres terres du Droâm, une région déjà peu hospitalière par nature. Mais si des aventuriers étaient amenés à pénétrer ces murs pour une obscure raison, ils découvriraient que ce n'est pas pour rien que même les plus puissantes créatures des environs évitent ces lieux de cauchemar. Là, le puissant mage elfe Mordayne règne ...