DRS Psionique - les Classes de Prestige
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : dégâts (28)(...) Au niveau 1, le génie belliciste apprend le premier principe de l'art du combat, la faculté d'infliger desdégâtsmais aussi de les encaisser. Faisant appel à ses réserves de savoir et de dévouement, le génie belliciste peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +2 en Force et en Constitution pendant 1 minute maximum. (...)
Les textes talariiques parlent du guerrier parfait, un combattant légendaire du nom d'Ununquam le Vainqueur, qui vécut il y a plusieurs milliers d'années mais accomplit des prouesses qui survivent à travers les textes. L'esprit du corps idéal transforme le génie belliciste et lui confère une réduction desdégâts(1/-). Au niveau 6, cette réduction desdégâtspasse à (2/-). Au niveau 9, elle monte à (3/-). Moulinet meurtrier (Ext). A partir du niveau 5, le génie belliciste est capable d'effectuer de grands moulinets avec une arme de corps à corps. (...)
Les textes talariiques décrivent avec précision l'état d'esprit nécessaire pour puiser dans cette énergie sous-jacente et l'appliquer à une attaque, qui inflige alors 10d6 points dedégâtssupplémentaires. Un génie belliciste peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et son activation est une action libre. (...)
Les niveaux de classe du poing de Zuoken s'ajoutent à ceux de sa classe de moine lorsqu'il s'agit de déterminer sesdégâtsà mains nues, ses bonus à la classe d'armure et sa vitesse de déplacement de base. Cela ne concerne pas ses autres aptitudes de moine comme le déluge de coups, la chute ralentie, etc. (...)
Dès le niveau 1, le psion évanescent peut porter trois attaques de contact au corps à corps par jour, chacune infligeant 1d6 points dedégâtsen cas de coup au but. Le modificateur de Force ne s'applique pas à ces attaques (ni auxdégâts), mais celles-ci fonctionnent contre les créatures intangibles (et contre les créatures tangibles lorsque le psion évanescent se rend intangible). Lorsque le psion évanescent utilise ce pouvoir, sa main et son bras semblent devenir vaguement translucides. (...)
Lorsqu'il est intangible (voir plus loin), un psion évanescent peut porter des attaques de contact au corps à corps qui ne sont pas prises en compte dans le nombre maximum d'attaques de ce genre auquel il a droit chaque jour. Tous les quatre niveaux de psion évanescent après le niveau 1, lesdégâtsinfligés par ces attaques augmentent de 1d6 points. Le psion évanescent : Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +0 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Armure évanescente, Facultés — contact intangible (1d6) 2 +1 +0 +0 +3 Dissolution (1/jour) +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Dissolution d'équipement +1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 Dissolution d'apparence — 5 +2 +1 +1 +4 Contact intangible (2d6) +1 niveau effectif 6 +3 +2 +2 +5 Dissolution (2/jour) +1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 Force télékinésique — 8 +4 +2 +2 +6 Passerelle évanescente +1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 Contact intangible (3d6) +1 niveau effectif 10 +5 +3 +3 +7 Evanescence —. (...)
Même lorsqu'il est frappé par une arme magique tangible ou un sort issu d'une source tangible, il a 50 % de chance d'ignorer lesdégâts(à l'exception de l'énergie positive, de l'énergie négative, des effets de force tels que commotion, et des attaques portées avec une arme spectrale). (...)
Le personnage peut traverser et agir dans l'eau aussi facilement que dans l'air. Un psion évanescent intangible ne peut pas tomber, et ne subit donc jamais dedégâtsde chute. Il ne peut pas exécuter de croc-en-jambe ou de manoeuvre de lutte, et ne peut pas non plus être la cible de ce genre d'attaques. (...)
A moins que la créature ne réussisse un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de caractéristique primordiale du psion évanescent), le psion évanescent adapte sa forme mentale afin d'interférer violemment avec l'esprit de la créature. Il s'expulse violemment du corps de la créature et lui inflige 10d6 points dedégâts. Evanescence (Ext). Au niveau 10, le psion évanescent évolue vers un stade de pure conscience psionique. (...)
Ce pouvoir permet au pyrokinésiste de créer un fouet de feu de 4,50 mètres de long constitué d'ectoplasme instable (il y consacré une action de mouvement). Le personnage ne subit aucun dégât en maniant cette arme. Le fouet inflige 1d8 points dedégâtsde feu à la cible lorsque le personnage réussit une attaque de contact à distance (maximum 4,50 mètres). (...)
Par uneactiondemouvement, un pyrokinésiste de niveau 2 peut enflammer un de ses poings (sans pour autant subir le moindre inconfort). Ses attaques à mains nues sont alors considérées comme armées, et elles infligent 2d6 points dedégâtsde feu en plus de leursdégâtshabituels. Le poing de feu demeure actif tant que le pyrokinésiste garde le poing fermé. Eclair de feu (Psi). (...)
Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible et lui inflige 1d6 points dedégâtsde feu par niveau de classe de pyrokinésiste. Arme defeu (Psi). Par une action demouvement, un pyrokinésiste de niveau 4 peut enflammer une des armes qu'il a en main (y compris une pierre, une bille de fronde, une flèche ou un carreau d'arbalète) sans pour autant s'infliger dedégâtsou abîmer son arme. Celle-ci inflige 2d6 points dedégâtsde feu en plus de sesdégâtshabituels. L'arme demeure enflammée tant que le pyrokinésiste la tient en main. Nimbe (Psi). Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 5 peut embraser son corps tout entier sans que son équipement ou lui ne subissent le moindre dégât. (...)
Tant qu'il demeure nimbé de flammes, sa valeur de Charisme augmente de 4 points, il peut effectuer des attaques de contact au corps à corps infligeant 2d6 points dedégâtsde feu et il bénéficie d'une réduction desdégâts(5/magie). S'il est attaqué au corps à corps, l'agresseur subit automatiquement 2d6 points dedégâtsde feu. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et dure jusqu'à 1 minute par niveau de classe de pyrokinésiste. Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +2 Volonté +0 Spécial Fouet de feu 2 +1 +3 +3 +0 Adaptation au feu, poing de feu 3 +2 +3 +3 +1 Eclair de feu 4 +3 +4 +4 +1 Arme de feu 5 +3 +4 +4 +1 Nimbe 6 +4 +5 +5 +2 Marche de feu 7 +5 +5 +5 +2 Insensibilité au feu 8 +6 +6 +6 +2 Arme de feu supérieure 9 +6 +6 +6 +3 Chaleur mortelle 10 +7 +7 +7 +3 Conflagration. (...)
A partir du niveau 8, lorsque le pyrokinésiste active son aptitude de poing de feu ou d'arme de feu, lesdégâtssupplémentaires qu'il inflige passe de 2d6 à 4d6. De même, les attaques de contact qu'il porte en utilisant son aptitude de nimbe infligent 4d6 points dedégâtsau lieu de 2d6. Chaleur mortelle (Psi). Lorsqu'il atteint le niveau 9, le pyrokinésiste peut sacrifier sa focalisation psionique et entreprendre une action d'attaque à outrance pour élever à un niveau mortel la température interne d'une créature vivante située à 9 mètres ou moins. (...)
La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + modificateur de Cha du pyrokinésiste) ou connaître une mort atroce alors que son sang et ses fluides corporels entrent en ébullition. Même si elle réussit sa sauvegarde, la victime subit 4d8 points dedégâtsde feu du fait de la chaleur. Conflagration (Psi). Au niveau 10, le pyrokinésiste est capable de créer une explosion de flammes carbonisant toutce quisetrouvedans lazoned'effet. Une fois par jour, il peut utiliser cette aptitude pour infliger 15d6 points dedégâtsde feu dans un rayon de 9 mètres autour de lui (action simple). Tout objet ou créature pris dans l'explosion a droit à un jet de Réflexes (DD 15 + modificateur de Cha du pyrokinésiste) pour réduire lesdégâtsde moitié. Une victime ratant son jet de Réflexes doit également jouer un jet de Vigueur (DD identique au précédent) ou mourir instantanément du fait du traumatisme extrême provoqué par l'intense chaleur. (...)
A partir du niveau 2, le translocateur acquiert une conscience aiguë des relations spatiales qui lui donne une vision instinctive du champ de bataille et lui permet de porter une attaque habile contre les adversaires distraits. Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 au jet d'attaque (et au jet dedégâtsattenant) du premier coup qu'il porte à un adversaire qu'un autre personnage a blessé au corps à corps depuis la dernière action du translocateur. (...)
Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et s'être exercé sans relâche aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il utilise ces compétences contre eux. Les attaques qu'il porte contre ses ennemis jurés s'accompagnent également de ce bonus de +2 auxdégâts. Au niveau 4, ce bonus passe à +4. Il monte à +6 au niveau 7, puis à +8 au niveau 10. Perception des illithids (Sur). (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...