DRS Psionique - les Monstres
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Contient : créatures (54)DRS Psionique - les Monstres Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble lescréaturesdotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. (...)
En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce soustype s'applique en outre auxcréaturesdécrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». (...)
Un personnage appartient également au soustype psionique s'il possède des niveaux dans une classe de personnage donnant accès à des facultés psioniques, ou s'il appartient à une race disposant de pouvoirs psioniques. Traits. Hormis le fait qu'elles sont toutes dotées de facultés ou de pouvoirs psioniques, lescréaturespsioniques n'ont aucun trait particulier en commun. Le sous-type psionique permet simplement d'identifier lescréaturesqui peuvent être sensibles aux facultés, sorts et autres effets visant lescréaturespsioniques. Morts-vivants psioniques : Heureusement rares, les morts-vivants psioniques représentent une force dont il vaut mieux prendre toute la mesure. De par leur immunité contre les effets mentaux (y compris les charmes et la coercition), les mortsvivants constituent une réelle menace pour les autrescréatureset personnages psioniques (et tout particulièrement les télépathes). Les morts-vivants psioniques peuvent utiliser leurs pouvoirs mentaux sur les êtres vivants, alors qu'eux-mêmes sont immunisés contre ce genre d'attaques. (...)
Toutefois, un mort-vivant répondant aux critères énoncés plus haut appartiendra au sous-type psionique, et sera donc vulnérable aux facultés et effets non mentaux ciblant spécifiquement lescréaturespsioniques. Les plantes etcréaturesartificielles intelligentes dotées de facultés ou de pouvoirs psioniques partagent cet avantage. Facultés psioniques : Lescréaturespossédant des facultés psioniques ressemblent beaucoup aux entités dotées de capacités raciales de jeteur de sorts. Elles peuvent manifester leurs facultés de la même façon que les membres d'une classe de personnage psionique (elles sont d'ailleurs capables d'activer les objets psioniques). Cescréaturesutilisent les mêmes règles que les personnages psioniques pour manifester leurs facultés, mais elles ne font pas réellement partie d'une classe et ne gagnent donc pas d'aptitudes de classe, à moins que le contraire ne soit indiqué. En règle générale, lescréaturesdotées de facultés psioniques reproduisent les aptitudes de manifestation d'une classe spécifique. (...)
Une créature n'a pas à dépenser des points psi pour utiliser ses pouvoirs psioniques, Version psionique descréaturesde base Ce chapitre présente des version psioniques révisées de certainescréatures, à savoir les aboleths, les couatls et les duergars. Ces variantes sont les équivalents psioniques de leurs contreparties « de base ». (...)
En revanche, les pouvoirs psioniques ne peuvent jamais servir de contresorts, et aucun contresort ne peut les affecter. Toutes lescréaturesdotées de pouvoirs psioniques se voient affecter un niveau de manifestation. Ce niveau indique la difficulté qu'ont les adversaires à dissiper les pouvoirs de la créature, et joue un rôle dans le calculs des variables associées à ces aptitudes (comme par exemple leur portée ou leur durée). (...)
Prenez soin de consulter la ligne « Amélioration » de la faculté en question afin de déterminer si le niveau de manifestation de la créature (et donc la dépense effective de points psi) augmente le DD du jet de sauvegarde. En ce qui concerne lescréaturesprésentées dans ce livre, les modifications au DD de sauvegarde, aux dégâts et autres variables sont mentionnées dans la description de leurs pouvoirs psioniques. Focalisation psionique : Certainescréaturesont des dons qu'elles ne peuvent utiliser que lorsqu'elles sont psioniquement focalisées ou qui exigent qu'elles sacrifient leur focalisation psionique. (...)
Considérez qu'une créature de ce genre est toujours psioniquement focalisée avant le début du combat. Dons et pouvoirs psioniques : Lescréaturesdotées de pouvoirs psioniques peuvent avoir recours aux dons Extension de pouvoir magique et Pouvoir magique rapide. (...)
Créature ayant des aptitudes « psioniques » : Les monstres psioniques possèdent souvent des pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Cescréaturessont considérées à tous points de vue comme possédant des pouvoirs psioniques, et elles manifestent leurs facultés comme décrit plus haut. (...)
Le pouvoir demeure de nature psionique, aussi les sorts et facultés affectant spécifiquement les pouvoirs psioniques peuvent annuler ou réduire ses effets comme ils le feraient avec n'importe quelle autre faculté psionique. Description descréaturespsioniques :Créaturesdotées de pouvoirs psioniques : A chaque pouvoir psionique d'une créature est associé un niveau de manifestation. Lorsqu'une faculté autorise un jet de sauvegarde, le DD de cette dernière est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté. (...)
On résout la manifestation de ces facultés sans amélioration, au niveau de manifestation de la créature qui les utilise. Certainescréaturespossèdent parfois des facultés particulières qu'elles manifestent à un niveau supérieur ou inférieur à leur niveau de manifestation normal. (...)
Ses caractéristiques ne changent pas, mais il 216 prend l'apparence de cette créature et compte sur ses compétences de Bluff et de Déguisement pour détourner les soupçons. Intangible. Un acarné ne peut être blessé que par les autrescréaturesintangibles, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques et les aptitudes surnaturelles. (...)
* +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +4 en Charisme. Comme toutes lescréaturesintangibles, les acarnés n'ont pas de valeur de Force. * Taille moyenne. * La vitesse de base en vol d'un acarné est de 9 mètres (bonne manoeuvrabilité). (...)
Il procure à l'appelant 12 points de vie temporaires, et un nouveau visage hurlant apparaît de façon permanente dans le nuage qui lui tient lieu de corps. L'appelant des ténèbres peut également voler l'essence decréaturesvivantes intelligentes situées à 18 mètres ou moins si elles sont paralysées ou endormies, ou si elles sont sans défense après qu'une de leur caractéristique mentale a été réduite à 0 (le plus souvent par l'attaque de flagellation spirituelle de l'appelant). (...)
Les animaux peuvent percevoir la présence surnaturelle d'un appelant des ténèbres. Tout animal se trouvant à 9 mètres ou moins d'une de cescréaturesdoit réussir un jet de sauvegarde de Volonté (DD 17) ou paniquer et chercher à fuir le monstre. (...)
Le DD de sauvegarde est basé sur le Charisme de l'appelant. Intangible. Un appelant des ténèbres ne peut être blessé que par les autrescréaturesintangibles, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il a 50% de chances d'ignorer les dégâts d'une source tangible, à l'exception des effets de force ou des attaques portées à l'aide d'une arme spectrale. (...)
Bonus de +1 à la classe d'armure, bonus de +1 aux jets d'attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux descréaturesde taille M. * La vitesse de base au sol d'un bleu est de 9 mètres. * Vision dans le noir sur 18 mètres. (...)
Création astrale de niveau 9 : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 19d10+40 (144 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 33 (+25 naturelle, -2 taille), contact 8, pris au dépourvu 33 Attaque de base/lutte : +14/+38 Attaque : coup (+28 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+28 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, deux pouvoirs du menu C, réduction des dégâts (15/magie), vision 226 dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 43, Dex 11, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : 10 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. Créature phrénique : Lescréaturesphréniques ressemblent en tout point aux autres représentants de leur espèce, exception faite de leur puissance mentale hors du commun. Les monstres dotés de pouvoirs psioniques naturels ne deviennent jamais descréaturesphréniques. Ces dernières sont des aberrations parmi leur race, descréaturesautrement normales dont l'esprit est plus puissant que celui de leurs congénères. De même, lescréaturesprogressant par classes de personnages sont rarement descréaturesphréniques : elles prennent simplement des niveaux dans une classe psionique pour aiguiser leurs aptitudes mentales. Création d'une créature phrénique : L'archétype hérité « créature phrénique » peut être ajouté à n'importe quelle créature non dénuée d'intelligence et qui n'appartient pas déjà au soustype psionique (appelée ci-après « créature de base »). La créature phrénique conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exceptions faites de ce qui suit. (...)
Le type de la créature ne change pas, à moins qu'il ne s'agisse d'un animal (auquel cas elle devient une créature magique [animal altéré]). Lescréaturesphréniques ont le sous-type psionique. Pouvoirspsioniques.Unecréaturephréniqueest dotée des facultés psioniques décrites ci-dessous, en fonction de ses DV. (...)
On ne peut soigner leurs blessures, mais 227 ils peuvent être réparés. Contrairement à la plupart descréaturesartificielles, les cristaux psi n'ont ni la vision nocturne, ni la vision dans le noir. Pouvoirs des cristaux psi. (...)
Classe d'armure : 21 (+1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +4/+2 Attaque : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : élémentaire, immunité contre le froid et le feu, réduction des dégâts (5/contondants), résistance à l'électricité (15) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 14 Compétences : Détection +10, Escalade +5, Estimation +9, Perception auditive +2, Saut +5 Dons : Réflexes surhumains, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou facette (2-5) Facteur de puissance :3 Trésor : bien précieux normaux (x2) (gemmes uniquement) Alignement : loyal (au choix) Evolution possible : 7-12 DV (taille M) ; 13-18 DV (taille G) Ajustement de niveau :—. Conglomérat de pierre et de cristal, un crysmal cherche uniquement à perpétuer son espèce. Cescréaturestransforment les minéraux communs en bébés crysmaux. Les gemmes constituent l'incontournable terreau de ce cycle reproductif : il faut 8 à 10 d'entre elles et chacune doit afficher une valeur de 25 po au moins. (...)
Combat : Grâce au sang de géant qui coule dans leurs veines, les demi-géants sont capables d'utiliser des armes conçues pour descréaturesplus grandes qu'eux. Ils tirent un immense plaisir à utiliser ces armes imposantes pour impressionner leurs adversaires. (...)
Onconsidèreégalementledemi-géantcomme d'une catégorie de taille de pluslorsqu'on détermine s'il peut être affecté par les attaques spéciales d'une créature reposant sur la taille (comme l'étreinte ou l'engloutissement). Un demi-géant peut utiliser des armes conçues pour lescréaturesd'une taille de plus que lui sans subir de malus. En revanche, l'espace qu'il occupe et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa véritable taille. (...)
Tant qu'il occupe le corps, le dévoreur d'intellect peut utiliser les langues que la victime connaissait et il connaît les informations essentielles sur l'identité et la personnalité de la victime, mais n'a accès ni à ses connaissances ni à ses souvenirs. Vision aveugle (Ext). Le dévoreur d'intellect est capable de déceler de la présence decréaturessituées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels. Vulnérabilité à la protection contre le Mal (Ext). (...)
Chaque contact draine 6 points psi à la victime (ou moins, si cette dernière n'en avait pas autant). Face à descréaturesnon psioniques, elle inflige 1 point d'affaiblissement temporaire d'Intelligence, ce qui lui fournit autant de nourriture que 6 points psi. (...)
Cependant, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autrescréatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). * Vision dans le noir sur 36 mètres. * Immunité contre la paralysie, les fantasmes et le poison. (...)
Bonus de +1 à la classe d'armure, bonus de +1 aux jets d'attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux descréaturesde taille M * La vitesse au sol de base des dromites est de 6 mètres. * Bonus d'armure naturelle de +3. (...)
* Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (y compris les gobelins, hobgobelins et gobelours). * Bonus d'esquive de +4 à la CA contre lescréaturesde type géant (comme les ogres, les trolls et les géants des collines). * Sensibilité à la lumière (Ext). (...)
Glouton gris : Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+36 (85 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, -1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) et 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : exhalation antipsionique Particularités : odorat, résistance psionique (20), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 9, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 20 Compétences : Détection +3, Perception auditive +7, Saut +14 Dons : Esprit hostile, Esprit scellé, Nature antipsionique, PistageS, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire, couple ou clique (3-5) Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 10-20 DV (taille TG) ; 21-27 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : Un glouton gris s'en prend à toutes lescréaturespsioniques, ainsi qu'à tout ce qui se trouve entre lui et une proie psionique. Bien sûr, un glouton gris doit manger (et il a besoin d'une quantité considérable de nourriture pour alimenter son imposante forme) aussi n'hésite-t-il pas à s'en prendre à n'importe quelle créature lorsqu'il a faim. Mais il abandonne automatiquement sa cible si une proie psionique apparaît. Les seulescréaturesqu'il refuse de manger sont les elfes (et il n'apprécie guère le goût des nains). Aucun défi ne semble le faire reculer, même si cela implique qu'il se retrouve au milieu d'un puissant groupe de psioniques. (...)
Ce gaz est un poison psionique ; l'effet initial est la perte de 1d4 points psi, et l'effet secondaire est la perte de 3d4 points psi (jet de Vigueur DD 18 pour annuler). Lescréatureset personnages psioniques affectés soustraient les points psi perdus à leur réserve. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Une fois ceci fait, il dépend entièrement des capacités physiques et mentales de celui-ci, bien qu'il puisse se servir de ses facultés psioniques pour améliorer leur efficacité lors d'une situation particulièrement dangereuse. On rencontre le plus fréquemment cescréatureslorsqu'elles voyagent discrètement sur quelqu'un, et leur présence n'est pas connue de la plupart de leurs adversaires. (...)
Cône d'acide de 15 mètres de long, une fois tous les 1d4 rounds ; 14d10 points de dégâts d'acide, jet de Réflexes (DD 30) pour demi-dégâts. Vision aveugle (Ext). Le néothélide est capable de déceler de la présence decréaturessituées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels. Phtisique : Humanoïde monstrueux (psionique) de taille G Dés de vie : 6d8+30 (57 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+3 plus nourriture spirituelle) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : nourriture spirituelle, pouvoirs psioniques Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/ magie), régénération (5), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance :6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-12 DV (taille G) ; 13-18 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Ce monstre fait 3 mètres de haut pour 300 kg. (...)
Assaut mental (niveau 4 de manifestation, 4d10, DD 15*), barrière mentale, flagellation spirituelle (1d4, DD 15*), glissement dimensionnel, patin et verrou cérébral (affecte les animaux,créaturesmagiques, fées, géants, humanoïdes et humanoïdes monstrueux, DD 15*) 3 fois/ jour ; ajustement corporel (1d12*) et catapsi (DD 18) 1 fois/jour. (...)
Hormis cela, ce pouvoir obéit aux règles des attaques de regard décrites page 315 du Manuel des Monstres. Ce regard n'affecte pas lescréaturesdu plan Matériel lorsque le ravageur de pensées se trouve sur le plan Ethéré. En revanche, il peut toucher lescréatureséthérées même lorsque le ravageur de pensées se trouve sur le plan Matériel. Forme éthérée (Sur). (...)
Cachées sous la terre et les feuilles qui recouvrent le sol des forêts, elles guettent l'approche decréaturespsioniques grâce à leur faculté de détection psionique. Quand une proie potentielle passe à sa portée, la taupe psi l'attaque grâce à sa faculté d'usurpation de pouvoir, en essayant de demeurer dissimulée aussi longtemps que possible. (...)
Celui qui le contrôle peut lui donner un simple programme de routine quotidien pour gérer ses actes pendant son absence, comme : « Reste ici et attaque toutes lescréaturespsioniques qui entrent ». Dissipation psionique (Sur). Le tueur de psion peut utiliser dissipation psionique une fois par round au prix d'une action libre. (...)
Son assemblage requiert un test d'Artisanat (sculpture) (DD 20) ou un test d'Artisanat (maçonnerie) (DD 20). NM 16 ; Création decréaturesartificielles psioniques, dissipation psionique, fabrication psionique, graine spirituelle, inflexion de la réalité, niveau 16 de manifestation ; Prix 150 000 po ; Coût 79 000 po + 5 680 PX. (...)
Elles sont également immunisées contre les coups critiques. Vision aveugle (Ext). L'udoracine est capable de déceler de la présence decréaturessituées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels, mais uniquement si toutes ses couronnes n'ont pas été détruites. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...