DRS Psionique - les Monstres
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Contient : vigueur (12)(...) Un appelant des ténèbres est immunisé contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et la mort, mais aussi contre tout effet imposant une sauvegarde deVigueur(à l'exception des effets inoffensifs et ceux fonctionnant sur les objets). Il n'est pas affecté par les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes des caractéristiques, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, ou la mort par dégâts excessifs. (...)
Les créations artificielles sont immunisées contre les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de morts, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et contre tous les effets nécessitant un jet deVigueur(sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Elles sont en outre immunisées contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, l'épuisement et l'absorption d'énergie. (...)
Lorsque la création astrale réussit à toucher un adversaire au corps à corps, la cible doit réussir une première sauvegarde deVigueur(DD égal à 10 + 1/2 DV de la création + modificateur de Cha de la création) ou subir un affaiblissement de 1 point de Constitution. (...)
Les cristaux psi sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), etcontretousleseffetsnécessitantun jet deVigueur(sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Ils sont en outre immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie. (...)
Classe d'armure : 21 (+1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +4/+2 Attaque : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : élémentaire, immunité contre le froid et le feu, réduction des dégâts (5/contondants), résistance à l'électricité (15) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 14 Compétences : Détection +10, Escalade +5, Estimation +9, Perception auditive +2, Saut +5 Dons : Réflexes surhumains, Vigilance,Vigueursurhumaine Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou facette (2-5) Facteur de puissance :3 Trésor : bien précieux normaux (x2) (gemmes uniquement) Alignement : loyal (au choix) Evolution possible : 7-12 DV (taille M) ; 13-18 DV (taille G) Ajustement de niveau :—. (...)
Ce gaz est un poison psionique ; l'effet initial est la perte de 1d4 points psi, et l'effet secondaire est la perte de 3d4 points psi (jet deVigueurDD 18 pour annuler). Les créatures et personnages psioniques affectés soustraient les points psi perdus à leur réserve. (...)
Marionnettiste meurtrisseur : Créature magique (psionique) de taille P Dés de vie : 3d10+15 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+1 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) et 2 lames caudales (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 21, Int 11, Sag 12, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +10, Perception auditive +6 Dons : Vigilance, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couvée (2-5) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 4-6 DV (taille P) ; 7-9 DV (taille M) Ajustement de niveau :— Combat : Pouvoirs psioniques. Barrière mentale, hâte et membrane de dissimulation 3 fois/jour ;vigueur(+15 pv*) 1 fois/jour. Niveau 3 de manifestation. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du meurtrisseur. (...)
Phtisique : Humanoïde monstrueux (psionique) de taille G Dés de vie : 6d8+30 (57 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+3 plus nourriture spirituelle) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : nourriture spirituelle, pouvoirs psioniques Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/ magie), régénération (5), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Science de l'initiative, Vigilance,Vigueursurhumaine Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance :6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-12 DV (taille G) ; 13-18 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Ce monstre fait 3 mètres de haut pour 300 kg. (...)
Ravageur de pensées : Aberration (psionique) de taille TG Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 23 (-2 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+26 Attaque : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Attaque à outrance : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, regard ravageur Particularités : forme éthérée, résistance psionique (21), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 12, Cha 15 Compétences : Détection +8, Escalade +12, Perception auditive +7, Saut +20 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Enchaînement, Vigilance,Vigueursurhumaine Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou meute (2-4) Facteur de puissance : 13 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique neutreEvolution possible : 15-28 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Les ravageurs de pensées ne parlent pas. (...)
Regard ravageur (Sur). Mort instantanée (l'esprit de la victime est aspiré), portée de 9 mètres, jet deVigueurDD 19 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. On considère ce pouvoir à la fois comme un effet mental et un effet de mort. (...)
Si elle se sent menacée, la taupe psi utilise répugnance et assaut mental pour décourager ses agresseurs, et ne mord qu'en dernier recours. Grippede cascade(Ext). Maladie - morsure ; jet deVigueur(DD 9), incubation 24 heures, cascade psionique. A chaque fois que le personnage infecté utilise une faculté psionique, il doit effectuer un jet de Concentration (DD 16). (...)
Les tueurs de psions sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de morts, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et contre tous les effets nécessitant un jet deVigueur(sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Ils sont en outre immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...