Règles OGL : Équipement
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : arme (67)(...) 10 Pièces de Cuivre(Pc) = 1 Pièce d'Argent. 20 Pièces d'Argent (Pa) =1 Ducat d'Or (Do). Armes de Mêlée : ChaqueArmede Mêlée est caractérisée par les caractéristiques suivantes : Compétence : La compétence requise pour utiliser l'arme. Dégâts : Les Dégâts infligés par l'armeen cas d'attaque réussie. FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point de caractéristique en dessous de ces minimums, un malus de -5% est infligé à la compétence d'armedu personnage lorsqu'il attaque ou pare avec cettearme. ENC : le poids de l'arme. PA/PV : les Points d'Armure et les Points de Vie de cettearme. Quand les points de vie tombent à zéro, l'armeest cassée et inutilisable. Prix : Le coût d'achat en Pièces d'Argent de l'arme. Lancer des Armes de Mêlée : UneArmede Mêlée lancée a une portée de 8 m et l'attaque du lanceur subit un malus égal à 10 × ENC de l'arme. La compétence d'armeou la compétence Lancer peut être utilisée. Se Préparer à Recevoir une Charge : Préparer sonArmeà recevoir une Charge se déroule comme une Action d'Attente. Cela permet de Recevoir quiconque décide de charger face à la position d'attente. Pour toute la durée de la charge, le personnage en réception gagne un bonus de +20% à tous ses Tests d'Opposition de compétence pour savoir qui frappe le premier. Particularités des Armes :ArmeImprovisée : Utilise en général la compétence Bagarre, mais dans certains cas les compétences Marteau 1M et Bâtons peuvent être plus appropriées. Toute tentative d'attaque et de parade avec unearmeimprovisée souffre d'un malus de -10% à -30% (à la discrétion du Maître de Jeu) Bâton : +10 % pour parer avec cettearme. Boule et Chaîne : Cettearmeimpose un malus de -10% au jet de Parade de l'adversaire. Cependant, le porteur de l'armesubit lui aussi un malus de -10% à ses jets de Parade avec l'arme. Ecu : Malus de -10% pour attaquer avec ce Bouclier. Peut parer les projectiles. Epée Bâtarde : Peut être utilisée à Une ou Deux Mains. Fléau Militaire : Cettearmeimpose un malus de -10% au jet de Parade de l'adversaire. Cependant, le porteur de l'armesubit lui aussi un malus de -10% à ses jets de Parade avec l'arme. Grande Hache : malus de -10% pour parer avec cettearme. Guisarme : Un défenseur sur une monture ne reçoit pas le bonus habituel de +20% quand il est attaqué par une Guisarme. Hache de Bataille : Peut être utilisée à une ou deux mains. Hallebarde : Peut être utilisée avec les compétences Lance,Armed'Hast ou Hache 2M. Lance de Cavalerie ou Grande Lance : Si un personnage monté charge avec cettearme, il peut ajouter le Bonus aux Dégâts de sa monture à la place du sien pour le calcul des dégâts. Maillet de Guerre : peut être utilisé sur des objets inanimés sans être détruit Tableau des Armes de Mêlée :ArmeCompétence Dégâts FOR/DEX ENC PA/PV PrixArmeImprovisée Bagarre 1D6-1 —/— — —/— —ArmeNaturelle — Comme indiqué 7/7 —/— — 3/8 — — Bâton Bâton 1D8 2 20 PA Fléau 1M Epée 1M Boule et Chaîne 1D6+1 9/11 2 4/8 250 PA Cimeterre 1D6+1 7/11 2 4/10 200 PA Couteau Dague Dague 1D3 —/— —/— — 3/2 4/4 10 PA Couteau de Pierre 1D3-1 — 5 PA Dague Dague4 1D4+1 —/— — 4/6 30 PA Ecu Bouclier3 1D6 9/— 2 8/12 150 PA Epée Bâtarde Epée 1M Epée 2M Epée à Deux Mains Epée 2M 2D8 13/9 4/12 9/9 13/11 4 4/12 300 PA 1D8 2 250 PA 1D8+1 Epée Large Epée 1M Epée Courte Epée 1M1 1D6 5/7 1 3/8 100 PA 1D8 9/7 2 4/10 175 PA Fléau Militaire Fléau 2M 1D10+2 7/ 13/11 3 2/4 3/10 250 PA Gourdin Marteau 1M 1D6 1 5 PA Grande Hache Hache 2M 2D6+2 13/9 2 3/10 125 PA Grand Marteau Marteau 2M 1D10+3 11/9 3 3/10 250 PA GuisarmeArmed'Hast 1D6+1 11/9 3/8 7/9 2 2/8 50 PA Hache de Bataille Hache 1M 1D6+1 1 100 PA Hache 2M 1D6+2 9/9 Hache de Pierre Hache 1M 1D6 13/11 2 2/6 50 PA Hache 2M 1D6+1 —/9 11/11 Hachette Hache 1M4 1D6 1 3/6 25 PA Hachette de Pierre Hache 1M4 1D6-1 7/9 1 2/4 10 PA Hallebarde Hache 2M 1D8+2 9/9 7/7 13/7 4 3/10 250 PAArmed'Hast2 1D8+1 Lance1.2 1D8 Lance Lance1, 2 1D10 5/5 2 2/10 30 PA Lance1, 2, 4 Lance Courte 1D8 5/5 2 2/5 20 PA Lance1, 2, 4 Lance Courte de Pierre 1D8-1 9/9 7/7 2 2/10 2/5 10 PA Lance de Cavalerie Lance1 2 1D10+2 3 150 PA Maillet de Guerre Marteau 2M 2D6 13/7 3 3/12 150 PA Marteau de Guerre Marteau 1M 1D8+1 11/9 2 3/8 150 PA Masse Légère Marteau 1M 1D6 11/7 3/10 7/7 1 3/6 100 PA Masse Lourde Marteau 1M 1D8 3 200 PA Marteau 2M 1D8+1 9/7 Pavois Bouclier3 1D6 11/5 13/— 3 3/10 10/18 300 PA Pioche de Guerre Marteau 1M 1D6+1 3 180 PA Pieds, Poings, Tête Bagarre 1D3 —/— — —/— — Rapière Rapière1 1D8 7/13 1 3/8 100 PA Vouge 7/9 2/10 Targe Bouclier 1D4 —/5 1 5/8 50 PAArmed'Hast ² 1D8+1 3 100 PA. 1 L'armeempale un adversaire sur un coup critique. 2 L'armepeut être utilisée contre une charge. 3 Cettearmepeut parer des projectiles. 4 Aucun malus n'est appliqué lorsque cettearmeest lancée. Tableau des Armes à Distance :ArmeCompétence Dégâts Portée Rechargement FOR/DEX ENC PA/PV Coût : Arbalète Légère1 Arbalète 2D6 100m 2 5/9 1 2/5 150 PA Arc Composite1Arbalète Lourde1 Arbalète 2D8 150m 3 11/11 7/9 2 2/5 2/8 350 PA Arc 1D10 120m 1 1 150 PA Arc Court1 Arc 1D8 60m 1 9/11 1 2/4 75 PA Arc Long1 Arc 2D8 175m 1 13/11 1 2/7 200 PA Dague2 Dague ou Lancer Atlatl1 Lance ou Lancer +2 +10m 2 —/9 5/11 1 4/6 2/4 20 PA 1D6 10m — — 30 PA Fléchette1 Lancer 1D4 20m — —/9 — 1/1 10 PA Hachette2 Hache 1M ou Lancer 1D8 10m — 7/11 1 3/6 25 PA Javelot1 Lance ou Lancer 1D6 40m — Lance Courte1, 2 Lance ou Lancer 1D8 25m — 2/5 Fronde Fronde 1D6 50m 1 —/11 — 1/2 5 PA Bâton à Fronde Fronde 1D8 60m 2 —/11 2 2/6 20 PA Rocher/Improvisé Lancer 1D4 10m — Sarbacane Sarbacane 1D2 15m 1 1/4 Shuriken Lancer 1D4 15m — —/13 — 4/1 15 PA. 1 L'armeempale un adversaire sur un coup critique. 2 Aucun malus n'est appliqué lorsque cettearmeest utilisée en tant qu'armede mêlée. Tableau des Armures : Armure PA ENC Localisations Coût Malus aux Compétences Chemise d'Anneaux 3 2 Abdomen, Bras, Poitrine 750 PA -12% Chausse d'Anneaux 3 2 Jambes 600 PA -6% Haubert en Cuir 1 1 Abdomen, Poitrine 100 PA -2% Veste en Cuir 1 1 Abdomen, Bras, Poitrine 150 PA -4% Jambière de Cuir. 1 1 Jambes 100 PA -2% Haubert de Cuir Bouilli 2 1 Abdomen, Poitrine 350 PA -4% Bonnet de Cuir Bouilli 2 1 Tête 75 PA -2% Casque 5 1 Tête 300 PA -5% Armure d'Ecaille 4 3 Abdomen, Bras, Poitrine 900 PA -16% Jupe d'Ecaille 4 3 Jambes 800 PA -8% Heaume 6 1 Tête 1.000 PA -6% Camail de Maille 5 1 Tête 500 PA -5% Cotte de Maille 5 4 Abdomen, Bras, Poitrine 1.250 PA -20% Jupe de Maille 5 2 Jambes 1000 PA -10% Pantalon de Maille 5 3 Jambes 800 PA -10% Cuirasse de Plaques Jambière de Plaques 6 4 Abdomen, Poitrine 4.500 PA -12% 6 4 Jambes 3.000 PA -12% Armure de Plaques 6 12 Brassards de Plaques 6 3 Pavois : malus de -10% pour attaquer avec cettearme. Peut parer des projectiles. Pioche de Guerre : peut être utilisée sur des objets inanimés sans être détruite. Targe : Malus de -10% pour attaquer avec ce bouclier. Armes à Distance : Chaquearmeà distance est caractérisée par les caractéristiques suivantes : Compétence : La compétence requise pour utiliser l'arme. Dégâts : Les dégâts infligés par l'armeen cas d'attaque réussie. Portée : Indique la portée effective de l'arme, en mètres. La portée maximum est égale au double de cette Tout 9.000 PA -42% Bras 2.000 PA -12% distance. Rechargement : Indique le nombre d'actions de combat nécessaires pour charger ou recharger l'arme. FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point de caractéristique en dessous de ces minimums, un malus de -5% est infligé à la compétence d'armedu personnage lorsqu'il attaque ou pare avec cettearme. ENC : le poids de l'arme. PA/PV : les Points d'Armure et les Points de Vie de cettearme. Quand les Points de Vie tombent à zéro, l'armeest cassée et inutilisable. Prix : Le coût d'achat en Pièces d'Argent de l'arme. Utiliser les Armes à Distance au Corps à Corps : Unearmeà distance est considérée comme étant unearmeimprovisée au Corps à Corps. Le plus souvent, les compétences Marteau 1M ou Lancer seront les plus indiquées pour manier l'armede cette façon. Particularités des Armes : Arbalète Lourde : le Modificateur aux Dégâts d'un personnage n'est jamais appliqué avec cettearme. Arbalète Légère : le Modificateur aux Dégâts d'un personnage n'est jamais appliqué avec cettearme. Arc Long : cettearmene peut pas être utilisée sur une monture. Atlatl : Seuls les javelots peuvent bénéficier d'un Atlatl. Sarbacane : le Modificateur aux Dégâts d'un personnage n'est jamais appliqué avec cettearme. Armures : Chaque pièce d'armure est caractérisée par les caractéristiques suivantes : PA : Le nombre de Points d'Armure de chaque localisation couverte par l'armure. Si le personnage utilise plusieurs pièces d'armure sur la même localisation, seule la valeur la plus élevée en Points d'Armure est utilisée. ENC : Le poids de l'armure. (...)
Les compétences concernées sont : Acrobatie, Artisanat, Danse, Esquive, Arts Martiaux, Mécanismes, Equitation, Maîtrise des Runes, Discrétion, Lancer et toutes les Compétences d'Arme. Coût : Le prix en pièces d'argent pour acheter cette armure. Effets de la TAI sur l'Armure : Une armure conçue pour un personnage avec une valeur de 1à 5 en TAI verra son prix et son ENC diminués de moitié par rapport aux chiffres indiqués dans le tableau. (...)
Corde, 10 mètres : Une corde standard peut supporter un poids de 50 ENC ou 50 TAI, ou une combinaison des deux (30 TAI et 20 ENC par exemple). Faux : Si elle est utilisée commearme, elle est considérée comme étant une Guisarme avec un malus de -10% pour la manier. Flasque d'Huile : Une flasque d'huile peut alimenter une lanterne pour 2 heures. (...)
Lanterne : Une lanterne procure un Eclairage Normal dans un rayon de 3 mètres. Elle consomme une Flasque d'Huile toutes les 2 heures. Marteau : S'il est utilisé en tant qu'arme, il est considéré comme un gourdin avec un malus de -10% pour le manier. Un marteau peut être utilisé sur des objets inanimés sans être détruit. (...)
Au moins 10 m de corde sont nécessaires pour que le matériel puisse fonctionner. Pelle: Si elle est utilisée en tant qu'arme, elle est considérée comme un gourdin avec un malus de -10% pour la manier. Petit sac: peut contenir 5 ENC d'équipement. Pic de Mineur : S'il est utilisé en tant qu'arme, il est considéré comme un gourdin avec un malus de -10% pour le manier. Un Pic de Mineur peut être utilisé sur des objets inanimés sans être détruit. (...)
Pied de Biche : Ajoute +10% aux tests d'Athlétisme impliquant la Force Brute. S'il est utilisé en tant qu'arme, il est considéré comme étant un gourdin avec un malus de -10% pour le manier. Sac à Dos : peut contenir 20 ENC d'équipement. (...)
Torche, 1 Heure : Elle brûle durant 1 heure, fournissant un Eclairage Normal dans un rayon de 3 mètres. Si elle est utilisée en tant qu'arme, elle sera considérée comme étant un gourdin avec un malus de -10% pour la manier, sauf pour les dégâts; elle infligera 1d4 de dégâts de feu et une Réussite Critique ou un Echec Absolu éteindra la flamme. (...)Monnaie : 5 Pièces de Plomb(Pp) = 1 Pièce de Cuivre. 10 Pièces de Cuivre(Pc) = 1 Pièce d'Argent. 20 Pièces d'Argent (Pa) =1 Ducat d'Or (Do). Armes de Mêlée : Chaque Arme de Mêlée est caractérisée par les caractéristiques suivantes : Compétence : La compétence requise pour utiliser l'arme. Dégâts : Les Dégâts infligés par l'arme en cas d'attaque réussie. FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point ...