La Magie de L'Oeil Noir
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Contient : connaissances (21)...Formule Si un héros veut lancer un sort, il doit l'avoir déjà expérimenté ou tout au moins possédé lesconnaissancesminimales sur le processus et l'effet de celui-ci : Il doit savoir comment former la... [Détails]Aptitude de Formule et Epreuve de Formule : Les Héros doués de magie se distinguent des non instruits par le fait qu'ils peuvent disposer de l'Energie Astrale et se servir de celle-ci pour lancer des formules magiques. Maintenant, cela ne veut pas dire que tous les héros doués pour la magie peuvent utiliser la force des arcanes de la même manière. On différencie précisément les cultures des Thorvalers, des Amazones ou des Norbards par un passé différent qui les a menés à une expression différente ...
Un Jour sans Fin
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Contient : connaissances (8)...malédiction d'Hesinde. Son Intelligence et son Intuition tomberont à 7 et ses valeurs d'Aptitudes enConnaissancesseront réduites à 0. Dans le prochain scénario, le Héros fautif aura l'occasion de se... [Détails]Troisième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans deux scénarii précédents « Les Loups d'Endar » et « Le Châtiment d'Angrosch » et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des ...
L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : connaissances (6)...aptitude, un héros doit augmenter de deux points son aptitude « connaître les langues » pour posséder lesconnaissancesde base de la langue tharounaise et de deux points de plus pour la dire, l'écrire... [Détails]Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...
Le Livre des Règles ||
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Contient : connaissances (6)...acquérir les connaissance de base d'une autre langue, 2 points supplémentaires permettent d'approfondir cesconnaissanceset d'apprendre à lire et à écrire dans la langue concernée. Un héros arrivé au... [Détails]L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...
L'Histoire des Angroschim (Nains)
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Contient : connaissances (5)...Bonne lecture, Tonton Alrik . DU PASSE DES ANGROSCHIM : 'Ecrire une Histoire des Nains est, malgré lesconnaissancesdes Angroschim sur leurs ancêtres, une entreprise difficile : contrairement aux Humains... [Détails]Tout ce qui concerne l'histoire des Angroschim est inspiré et traduit librement du livre Die Zwerge Aventuriens de la boîte Dunkle Städte, Lichte Wälder (Fanpro). J'ai rajouté quelques éléments sur les Nains actuels en fin de document, tirés du livre Die Welt des Schwarzen Auges. Comme pour les Tulamides et les Thorwaler, j'ai gardé les noms de la version originale à chaque fois que c'était possible. Pour les dates, j'ai adopté le calendrier de Hal (les événements apparaissent dans le livre ...
Rencontre avec les Tulamides (3)
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Contient : connaissances (4)...que chez les Tulamides. La déesse fait aussi beaucoup appel au savoir et à la recherche de nouvellesconnaissances. Comme il est facile de le comprendre, le culte d'Hésinde est assez calme et ses prêtres... [Détails]Les Tulamides aiment à s'appeler « les premiers hommes d'Aventurie ». Ils semblerait bien qu'ils aient raison. Depuis près de 4000 ans ils sont descendus dans la vallée du Manadi, ont colonisé des régions aussi diverses que l'Aranie et le mortel Khom. Ils ont aussi repoussé les sauriens vers leurs marécages maléfiques. De leur premier chef « Rashtul », en passant par les nombreux dirigeants du Sultanat du Diamant, cette culture a beaucoup influencé et influence encore la face de l'Aventurie ...
L'antre des maîtres d'armes
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Contient : connaissances (4)...disposés à les aider, mais en fin de compte, ce sont eux, les Héros, qui doivent assimiler eux-mêmes cesconnaissances. Comme il se doit, les Elfes, les Elfes des Bois et autres Aventuriens, spécialistes... [Détails]Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...
Nouveau Héros : le Médicastre
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Contient : connaissances (4)...kilomètres. - Aptitudes disponibles au niveau 1 : Soigner les blessures (degré III). Anatomie (degré III).Connaissancesdes Animaux (degré II). Dressage de Pigeons voyageurs (degré II). La hiérarchie... [Détails]Le Médicastre est un homme de science, un savant du corps humain et de ses dérèglements. Il connaît les maladies et les poisons, ainsi que les remèdes nécessaires à les combattre. Le Pacte de Nesstiss : - Un peu d'histoire : A une époque reculée, cinq puissantes guildes de Médicastres se livraient à une concurrence acharnée, se partageant le monde connu d'Aventurie géographiquement ou par caste de patients. Il y avait la « guilde des douces mains », celle des ...
Gwenmyr - Une ville des Basses-Terres d'Havéna
Contient : connaissances (3)...agréable et il ne déteste pas recevoir des visiteurs pour parler de ses travaux. Il possède d'importantesconnaissanceset peut parfois être d'une aide précieuse. 3.1.5. Famille du Baron Curan Lidd Baron... [Détails]C'est un cadre détaillé de campagne. Il est directement inspiré dans sa structure au coffret Havéna mais il s'en éloigne fortement dans son contenu. Cette ville n'a aucune existence dans le background officiel de l'Oeil Noir. C'est une pure création de Rémi PELZER : descriptif, plans détaillés, PNJ, tout y est !
...Jusqu'au Bout des Rêves
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Contient : connaissances (2)...contre la nature des Homme-lézards 6 Capacités spéciales : Quête Karmale, Connaissance des Terrains : Mer,Connaissancesdes Liturgies de Swafnir 12, Combat dans l'Eau, Main gauche, Coup de Puissance,... [Détails]Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...