L'inhumanité
sur Corporates
Définition : Les différentes opérations que subit un personnages qui décide de se faire opérer pour se faire greffer un équipement cybernétique modifient toujours son état psychologique et l'entraine doucement vers un phénomène que les spécialistes nomment 'Inhumanité'. Ce phénomène entraine de graves conséquences sociales dont la principale est la perte de capacité à communiquer avec autrui et la diparition progressive de toute forme de sensation mentale (sentiment, envie, compassion... ). ...Contient : implant (13)...Bras 4d. Langue 1d. Machoire 1d. Nez 1d. Oreille 1d. Oeil 3d. Visage 4d. Cheveux 1d. Sein 1d. Sexe 4d. L'implantmodifie légèrement la perception du cyborg +1d. L'implantmodifie sérieusement la perception... [Détails]Cyberware
sur Maëlkavian
Le mot cyberware désigne les implants issus de la cybertechnologie. Il s'agit d'appareils électroniques implantés chirurgicalement sur un métahumain et reliés à son système nerveux central pour qu'ils puissent être commandés par celui-ci. Il existe différentes sortes de cyberware, dont l'utilité est généralement d'accroître les capacités physiques ou mentales, mais qui peuvent être aussi purement esthétiques. Ce qui est écrit en rouge n'est pas disponible à la création du personnage. - Céphaloware ...Contient : implant (12)...vocale. - Nano-bombe : Conçu pour n'endommager qu'une partie de la tête, soit en rendant inutilisable unimplantCéphaloware ou autre, soit en causant des dommages cérébraux rendant la victime, bègue,... [Détails]Bioware
sur Maëlkavian
Au lieu de remplacer des organes par des machines électroniques, les implants de bioware augmentent les fonctions même du corps et s'y intègrent comme s'ils étaient naturels. Cette application de la biotechnologie est particulièrement vicieuse puisqu'elle consiste à leurrer le corps du patient tout en maintenant un équilibre délicat entre les différents systèmes organiques (modifiés ou pas) du corps. Les techniques de bionique et de bio-ingénierie ont largement progressé au cours des dix dernières ...Contient : implant (9)...racines, l'herbe, la tourbe et d'autres plantes qui ne sont en général pas considérées comme comestibles. L'implantinclut une modification des papilles gustatives et de l'odorat pour faciliter la tache... [Détails]Implants cybernétiques issus de l'Univers de Naraxia
sur Cyberpunk 203X au format (260 Ko)
Contient : implant (5)...Câblage neuromoteur : Un câblage qui améliore le temps de réponse synaptique (+ 1 Action par tour). -ImplantAuditif : Améliore les capacités auditives (Difficulté - 3 à tous les Tests de la Compétence... [Détails]Quelques cyber-implants accessibles aux Personnages Extropiens. En cours de partie, se faire implanter l'une de ces greffes cybernétiques coute 10 Points de Création (et réclame de retourner dans Naraxia ou dans une de ses Uchronies). - Griffes d'Acier : Lames rétractiles greffées sur les avant-bras (Dommages 1D8 + 3). - Câblage neuromoteur : Un câblage qui améliore le temps de réponse synaptique (+ 1 Action par tour). - Implant Auditif : Améliore les capacités auditives (Difficulté - 3 à ...
Excidium 2.0 - Archétypes Humains
sur Excidium au format (2.9 Mo)
Contient : implant (5)...Témoin : Agent de l'Exedra spécialement formé pour recensé tous les événements qui l'entourent, grâce à unimplantnanooptique de dernière génération, filmant et captant toutes les informations en continu... [Détails]Voici 10 Archétypes prêts à jouer, assortis de 3 Spécialités pour chacun d'entre eux. Ces Archétypes vous permettront de satisfaire tous les goûts de vos joueurs en matière de personnages, notamment pour les joueurs qui ne souhaiteraient pas interpréter un Androïde, fut-il doté de "pouvoirs miraculeux"... Les Humains répartissent 120 Points dans les Compétences liées à leur Archétype et leur Spécialité, et possèdent un Avantage variable, en fonction de leur Archétype / Spécialité ...
Technocratie : les Implants bioniques
sur Eric Christ au format (200 Ko)
Mage est un jeu parlant de philosophie et de magie, pas trop de pistolets ou de bolides. Donc c'est important de comprendre le rôle des choses comme les implants bioniques suivant les différents groupes de mages, évitez de transformer Mage en 'Cyberpunk avec Magie'. Une interface neurale n'est pas seulement un morceau de matériel avancé, c'est un symbole pour l'union de l'homme et de la machine. Un HIT-Mark est plus qu'un simple clone de Terminator. Pour introduire des implants bioniques dans ...Contient : implant (4)...problèmes communs sont liés au système immunitaire de l'utilisateur : inflammations de la chair qui entoure l'implantqui pourrait devenir sévère si le porteur emmagasine encore du Paradoxe, refus du corps... [Détails]Mystères exiléens
sur Ballon-Taxi au format (1.6 Mo)
Les Scientistes : « Voir un scientiste déambuler dans les rues d'Exil me fait froid dans le dos, à chaque fois, sans exception... Bien entendu, il s'agit là d'une façon de parler : il est rare de croiser un scientiste se promenant seul. Ils sortent généralement de leur tanière en nombre. Non qu'ils craignent quoi que ce soit, leur réputation ferait hésiter le plus aguerri des coupeurs de gorges. Mais les Scientistes constituent un corps soudé, où l'individu n'a que peu de valeur et doit ...Contient : implant (4)...calme parfait. La plus grande particularité des Secrétaires est que chacun, à son embauche, reçoit un «implantcognitif ». Plusieurs éléments sont introduits dans le corps et dans la tête de l'employé... [Détails]Artefact : Le guide des objets magiques
sur Eric Christ au format (318 Ko)
Contient : implant (3)...recevoir un bonus de +1 aux dégâts et -1 à la difficulté (de maniement). Implanter les capacités : L'implantdes capacités doit suivre une série de rituels très compliqués et demande d'énormes quantités... [Détails]Le Monde des Ténèbres comporte de nombreux objets magiques : les mages enchantent des reliques, les Loups Garous créent des talismans, les vampires thaumaturges s'amusent à placer des pouvoirs dans des artefacts. Et ce ne sont pas les seuls .... les objets qui sont présentés ici apparaissent de manière ponctuelle dans des suppléments liés à Vampire principalement. Nous avons décidé de les regrouper suivant certains thèmes qui nous semblaient intéressants, C'est donc pour cela que je me suis décidé ...
L'Enfer des Fosses - Partie II
sur Malpy
Contient : implant (3)...chaleur à une distance de 12m autour de lui. Les créature invisible ne gagne aucun bonus contre lui. 31-40Implantde Réflexes accrus. Le Rat Ogre gagne Réflexes éclairs et ne peut être surpris. 41-60... [Détails]LES BESTIARIS Les skavens du clan Moulder apprécient fortement les combats et beaucoup sont de dangereux guerriers. Leurs goûts martiaux sont tels qu'ils sont présents dans toute la société de Malfosse. C'est pourquoi on trouve à Malefosse, près des fosses d'élevage, un cirque où les Maîtres des Bêtes font s'affronter leurs cré ...
Traits
sur Maëlkavian
AVANTAGES (MAX. 35 PC) : Adepte (5Pc) : L'adepte est un personnage éveillé. Capable de magie, il acquiert l'Attribut « Magie » à 1. Il ne lance pas de sort, ne voyage pas dans l'astral. Au lieu de cela, ils canalisent leur magie pour améliorer leurs capacités physiques et mentales. Chaque point investit dans l'attribut magie peuvent ensuite être investit. Adepte mystique (10Pc) : L'adepte se situe entre l'adepte et le magicien. Il peut investir comme les adeptes ou comme les magiciens. ...Contient : implant (3)...seconde main, périmés ou encore poisseux. Ce défaut augmente les chances de pépins à chaque fois que l'implantest utilisé où modifie un test. Il réduit d'un nombre de « 1 » qu'il fallait pour un échec... [Détails]