Les pouvoirs psioniques
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Tout le monde aimerait pouvoir lire les pensées, voir l'avenir, imposer les mains, faire bouger les objets, etc. Ces pouvoirs de l'esprit, auxquels certains croient dur comme fer, et qui laissent sceptiques les autres, sont regroupés sous l'appellation parapsychologie, ou pouvoirs psioniques. Les règles suivantes permettent de mettre dans vos aventures des personnages (joueurs ou incarnés par le meneur de jeu) possédant ces pouvoirs. Par souci de simplicité, et pour reprendre la terminologie ...Contient : pouvoir (13)Les pouvoirs psioniques Tout le monde aimeraitpouvoirlire les pensées, voir l'avenir, imposer les mains, faire bouger les objets, etc. Ces pouvoirs de l'esprit, auxquels certains croient dur comme fer, et qui laissent sceptiques les autres, sont regroupés sous l'appellation parapsychologie, ou pouvoirs psioniques. (...)
Si vous trouvez, après un ou deux essais, que ces pouvoirs modifient trop votre univers, abandonnez cette règle. Talents et Energie psioniques Toutpouvoirpsionique est considéré comme un nouveau talent, que l'on acquiert à la création du personnage ou avec des points d'aventure. (...)
Fonctionnement des pouvoirs psis Tous les pouvoirs psis fonctionnent si on réussit un test de Composante (presque toujours Esprit r) + Moyen + Règne +Pouvoirpsi + difficulté. Le test exact est donné un peu plus loin pour chaquepouvoirpsi; la difficulté variant en fonction d'une règle spéciale (voir plus bas). On doit également dépenser autant de points d'équilibre psychique (EP) que le niveau d'Energie psionique requis par lepouvoir(et donc posséder un score suffisant dans cette Energie). Si lepouvoirfonctionne, la victime a parfois droit à un test de résistance (c'est précisé dans chaque cas). Enfin, l'effet dupouvoirest géré en fonction de la marge de réussite (MR). Progression et difficulté : Un talent psionique ne progresse pas avec les points d'aventure comme les autres talents. (...)
- Avec les règles de campagne: il n'y a pas de difficulté mais on met au départ le talent au niveau -4 (ce qui revient au même). A chaque test dupouvoiroù l'on fait un double-1, le niveau augmente de 1, jusqu'à un maximum possible de +3. Les règles sur les succès critiques s'appliquent, mais la progression se fait seulement avec un double-1, et non pas avec une réussite critique. (...)
- Une fois que le personnage est au niveau +3, il est bloqué dans sa progression. Sauf si vous utilisez les règles de super-héros (page 47). Auquel cas, au prochain double1, lepouvoirpsionique se transforme enpouvoirde super-héros. Et s'utilise dorénavant suivant les règles spécifiques à ce cas. Energies et échec critique On peut utiliser les Energies normales de la même manière que dans les règles de base et optionnelles (pour augmenter ses chances de réussite ou ses effets), que ce soit avec des points de souffle ou d'équilibre psychique. Mais n'oubliez pas que lepouvoirpsi ne se déclenche, lui, qu'avec des points d'équilibre psychique. - Si le personnage fait un double-6 lors d'un test depouvoirpsionique, il perd autant de EP qu'il avait dépensé en tout de points d'Energie (y compris Puissance t, Précision u et Rapidité y). S'il n'en a pas assez, il perd ensuite des points de souffle, puis des points de vie (dans le torse si on utilise la règle des points de vie localisés). (...)
Cette méditation doit être profonde et ne pas être interrompue par aucune activité d'aucune sorte. Pourpouvoirensuite à nouveau méditer, il faut s'être reposé au moins 6 heures. Liste des principaux pouvoirs psis Rappelons que le Néant n est un Règne qui regroupe tous les autres, et qui vaut toujours -1. (...)