Localisation, armures & autres
sur SimulacreS
Contient : talent (7)(...) Le personnage perd automatiquement tous ses PS et tombe évanoui. On ne peut plus utiliser Premiers soins, il faut obligatoirement agir avec letalentMédecine. Les règles ci-dessus, concernant 1e délai d'intervention et le test de survie, s'appliquent de la même manière. (...)
Si Paré fait 2 points de guérison, Arthur passe à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'aura comme séquelle qu'une profonde cicatrice. Mais Ambroise Paré est un chirurgien de génie (talentà +3 ), il obtient une réussite critique, et soigne Arthur de 4 PV, celui-ci ne passe à 2 points de vie, mais à 1, ce qui est déjà bien. (...)
A propos des règles de base, où l'on distingue deux types d'armures (légère 1/0/0 et lourde 2/l/0), le fait d'avoir un bouclier augmente légèrement le niveau de protection, mais aussi la gêne, et permet d'utiliser la parade. La parade : LetalentBouclier vaut -2 pour les règles de campagne (pour les règles de base: ne pas savoir utiliser un bouclier entraîne une difficulté de -2). (...)
Ce test est alors un test simple et non plus un duel (puisque l'attaque de l'autre s'est portée sur le bouclier). Exemple : Ulrog a letalentbouclier à +1, un grand bouclier et pas d'armure. Il reste en parade et réussit sa première passe d'armes (test Corps a + Action s + Mécanique b + bouclier -1, il fait une MR de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés). (...)
il peut donc essayer de riposter avec son épée, et il réussit sur un test simple Corps a + Action s + Mécanique b + Epée. La protection : Pour utiliser le boucher en protection, il faut obligatoirement avoir letalentBoucher à 0 (pour les règles de base: avoir untalentBouclier). Sinon le bouclier ne peut pas servir à se protéger, on ne sait pas suffisamment bien l'utiliser. Pour les règles, il faut faire la distinction entre deux cas: si on utilise la localisation de l'armure et des points de vie ou pas: PV non localisés : Il n'y a pas de différence entre avoir un petit bouclier (protection : 1, gêne : 0) ou une armure légère; et avoir un grand bouclier (protection : 2, gêne : 1) ou une armure lourde. (...)
Attention, cela augmente les chances d'avoir une réussite critique, mais pas le nombre de dés à lancer ensuite. Exemple: Arthur a untalentépée à 0. Il fait une réussite critique sur un double-1. S'il met 2 points en Précision u; pour augmenter ses chances de réussite critique, celle-ci s'obtiendra sur 2,3 ou 4. (...)En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà trop compliquées, d'autres ne supportent pas que tous les détails concernant les armes ne soient pas pris en compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu de rôle s'est de s'amuser. Et chacun a sa façon de s'amuser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais plus particulièrement destinées à compléter les règles de campagne ...