Les Inhumains
sur SimulacreS
Contient : pouvoir (15)(...) C'est-à-dire qu'elle peut utiliser un talent similaire à un sort magique. Pour cela, le personnage dépense 1, 2 ou 3PS ou EP en fonction dupouvoir. S'il utilise lepouvoirau niveau minimum, sans préparation spéciale, il dépense en général juste 1 PS. Or, comme ce talent est inné, le joueur a droit à un test supplémentaire (chaque race a une valeur pour ce test, dit test inné). (...)
Il a 1PV et IPS de plus. A chaque génération, le vampire apprend une énergie magique parmi: Charme, Illusion, Vent. Sonpouvoirfavori est de déplacer son image à un mètre de lui (sa vraie position peut être vue dans un miroir, on ne voit rien là où se tient l'illusion). (...)
Contrairement à la magie (décrite en détail dans le supplément SangDragon), où il existe des sorts différents par niveau d'Energie, ici on utilise les mêmes « pouvoirs », mais leur puissance augmente avec leur niveau. Tous sont considérés comme des talents (base -X, que l'on doit donc apprendre). Pour obtenir unpouvoirau niveau 2, il faut déjà l'avoir au niveau 1 (gratuit mais il faut apprendre le talent) et dépenser 5PA (puis à nouveau 5PA pour le passer au niveau 3). (...)
Il possède le talent Sentir le danger à + 1 et au niveau 1 (attention, il y a bien une valeur et un niveau pour chacun des pouvoirs). Pour apprendre Sentir le danger à +l, le joueur a dépensé 10 PA, et lepouvoirest alors automatiquement au niveau 1. Quand il veut utiliser cepouvoir, Kwdi dépense 1PS et fait le test indiqué plus bas. Après quelques aventures, il décide de progresser dans cette voie. (...)
Il augmente ainsi sa valeur de test, et ses chances de réussite critique, tout en ne dépensant toujours que IPS à chaque fois. Si au contraire il passe sonpouvoirdu niveau 1 au niveau 2 (moins cher: 5 PA), sa valeur de test ne change pas, mais s'il dépense 2 PS quand il utilise sonpouvoir, les résultats en seront bien plus forts (voir description plus loin). S'il a suffisamment de points d'Aventure et d'apprentissage, il pourra aussi augmenter plus tard lepouvoirau niveau 3. Par contre, il ne peut pas monter la valeur du talent à +3 tant que la Méditation n'est pas également à +3. (...)
Pour cela, il faut avoir au moins le niveau 1 en Energie Shaolin. La Méditation sert également à unpouvoirspécial: Concentration psychique (voir plus loin). Test: Esprit + Désir + Humain + Méditation - 4. (...)
Protection (armure invisible) : Test: Corps + Résistance + Néant + Protection. Temps de concentration: 4 passes d'armes.Pouvoirnon cumulatif. Niveau 1. Durée: MR x 10 minutes. Effet: la valeur d'absorption passe à [D]. Niveau 2. (...)
Augmenter sa résistance magique : Test: Esprit + Résistance + Néant + Augmenter sa résistance magique Temps de concentration: 4 minutes.Pouvoirnon cumulatif. Niveau 1. Durée: MR heures. Effet: la résistance magique du moine augmente de [C]. (...)
Effet: le moine sent s'il va être attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 2 passes d'armes à l'avance et à 24 mètres de distance. Cepouvoirréveille le moine même s'il dort profondément. Niveau 3. Durée: MR heures. Effet: le moine sent s'il va être attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 4 passes d'armes à l'avance et à 120 mètres de distance. Cepouvoirréveille le moine même s'il dort profondément. Concentration psychique : Test: Coeur + Désir + Humain + Méditation. (...)
Néanmoins, en cas d'échec critique (double-6), on perd effectivement 1 EP ou 1 PS (au choix). On peut, par le biais de cepouvoir, dépasser son maximum en points de souffle. Toutes les heures, si on possède plus de points de souffle que son maximum (quatre en général), on perd 1 PS. (...)Après avoir exploré les adaptations de Simulacres aux univers médiévaux fantastiques, Puis au space-opera, Nous terminons ce cycle par le genre dit Fantastique-contemporain. Depuis des millénaires : Dans tout univers fantastique-contemporain, Il y a les « autres » c'est-à-dire ceux qui sont en marge de l'humanité (monstres extraterrestres, fantômes, vampires, immortels, être féeriques). Il y a alors deux solutions: soit on joue les humains contre les marginaux (L'appel de Cthulhu, Chill ... ), ...