Sorcellerie Thébaine
sur Maëlkavian
Coût: 1 pt de Volonté temporaire + Offrande (réduite en cendre à l'issue du rituel). Jet: Intelligence + Érudition + Sorcellerie Thébaine (La faiblesse Gangrel s'applique également à ce jet). Action Étendue. Le nbre de succès requis est égal au niveau du Rituel. Chaque jet représente un tour de lancement du Rituel. Modificateurs : - La cible est de la Parenté du Sang +2 ; -Pour chaque distraction pendant le Rituel : -1 à -3 ; Pour chaque dégât subi au tour précédent (en plus des pénalités de ...Contient : succès (42)(...) Jet: Intelligence + Erudition + Sorcellerie Thébaine (La faiblesse Gangrel s'applique également à ce jet). Action Etendue. Le nbre desuccèsrequis est égal au niveau du Rituel. Chaque jet représente un tour de lancement du Rituel. Modificateurs : - La cible est de la Parenté du Sang +2 ; -Pour chaque distraction pendant le Rituel : -1 à -3 ; Pour chaque dégât subi au tour précédent (en plus des pénalités de blessures) : -1. (...)
La Volonté dépensée est perdue et l'Offrande est réduite en cendre. Echec : Sans effet. La Volonté est toutefois dépensée et l'Offrande réduite en cendre.Succès: Le Rituel se déroule comme prévu. Restriction : Discipline ne pouvant être développée que si le personnage a Statut (Lancea Sanctum) à au moins *. (...)
* Absolution du Paladin : Après que les cendres de l'offrande aient été placées sur le front du sujet, ce dernier bénéficie jusqu'au prochain lever de soleil d'un bonus égal au nombre desuccèsà son prochain jet d'Humanité subséquent à une dégénération due à une action spécifiée lors du lancement du Rituel. (...)
* Aubert de sang : Le vampire acquiert en lui-même le pouvoir guérisseur pour se protéger du mal. Pour chaquesuccèsobtenu lors de l'activation, le sorcier peut insuffler de la vitae avec ce pouvoir afin de se protéger lui ou d'autres damnés. (...)
* Célibat : Ce rituel qu'un évêque anglais au 18e siècle a reçu en rêve pour résister à l'extase de la morsure du vampire, appelé le baiser. Chaquesuccèspermet d'ajouter un bonus à un test de Résolution + Calme pour résister au baiser. Ce rite reste actif jusqu'au prochain lever du soleil. (...)
La victime souffre de deux points de dégâts suite aux épines d'os traversant la chair. La couronne dure un nombre de tour égal au nombre desuccès. Tant que les épines subsistent, la victime subit un malus de -5 sur toutes les actions sociales. (...)
Bien que les dommages causés par les épines puissent être normalement soigné, les épines laissent une très laide cicatrice pendant un nombre de jour égal ausuccès. Pendant cette période elle donne toujours un malus de -2 sur les actions sociales et en particulier si une personne pieuse ou superstitieuse la croise (-3). (...)
* Fléau de Sang : Permet de créer à partir de la Vitae du personnage un fouet de sang durant 1 tour/succès. Ce fouet comporte au plus une corde par niveau en Puissance du Sang du personnage et inflige des dégâts létaux sur un jet de Force + Armement + Nombre de cordes. (...)
Cela peut être un crane stylisé, un tache de rouille symbolisant la lance de la Destinée ou des mots en araméen. Plus il y a desuccèsplus la marque est visible environ 30cm parsuccès. Le sorcier peut choisir de créer une allusion (a une référence du Testament de Longinus) dissimulé dans une image tel un crucifix. Sur un test d'Intelligence + Erudition ou Occulte pour comprendre la signification de la marque selon le désire du bénis qui a effectué ce rituel. (...)
Offrande : Une tige de Rameaux. * Reliquaire de Vitae : Permet de stocker indéfiniment dans un objet jusqu'à [nombre desuccès] pts de Vitae utilisables par n'importe quelle goule ou vampire. L'objet doit être au moins de la taille d'un poing tout en pouvant être tenu d'une main et ne peut être ainsi infusé qu'une seule fois. (...)
** Ailes du Séraphin : Jusqu'au prochain lever de soleil, le ritualiste pourra une seule fois ajouter [nbre desuccèsx Sorcellerie Thébaine] à sa Vitesse de base, et ce pour 1 tour /pt en Puissance du Sang, sauf si le personnage fait alors autre chose que se déplacer ou active sa Célérité, auquel cas l'effet prend fin. (...)
La cible doit pouvoir entendre le Sanctifié qui la maudit à ne plus pouvoir communiquer à l'oral ou à l'écrit, ses paroles ne semblant plus avoir de sens. L'effet dure 1h/succèset au plus tard jusqu'au lever du soleil. Offrande : La langue d'un animal ou d'une personne ** Plaie du Menteur : Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. (...)
il effectue son rituel puis appel l'autre damné et lui dit « Réfléchit bien a tout ce que t'as dis le ventrue hier soir ». La victime effectue un test de Résolution + Calme + Puissance de sang. IL fait cette fois 4succèsalors que le ventrue n'avait fait que 3 réussites. Il est désormais libre de désobéir à cette suggestion. (...)
Cet espace bénéficie de bonus égal au niveau de sorcellerie thébaine du ritualiste pendant un nombre d'heure égal aux nombre desuccès+2. Une seule compétence peut bénéficier de ce bonus « Erudition, Empathie, intimidation, commandement ou encore occulte » peuvent bénéficier de ce bonus au choix. (...)
Les dommages provoqués par l'arme sont augmentés par le niveau de sorcellerie du sorcier pour un nombre d'attaque égal au nombre desuccèspendant l'activation. Cet avantage est laissé libre à celui qui manie l'arme qui peut l'activer quand il le souhaite. (...)
Pour violer cette déférence, le personnage doit réussit un test de Résolution + Présence et dépensé un point de volonté par tour sur une action étendue ou il doit avoir plus desuccèsque le ritualiste dans ce rituel. Le rituel ne fonctionne qu'une fois si la cible a déjà brisé ses effets. (...)
Si la victime suspecte qu'elle est maudite, elle peut dépenser 1 pt de Volonté pour faire un jet de Calme + Résolution. Si elle obtient plus desuccèsque le lanceur, la malédiction est levée. Offrande : Une mèche de cheveux du sujet *** OEil du Tabellion : Permet au ritualiste ou à sa cible de retenir parfaitement toute information qu'elle est en train d'apprendre lors du lancement et ce pour 1 mois/ pt en Intelligence du ritualiste. (...)
La seule limite dans les visions reste l'imagination du sorcier et la durée de la vision est égal au nombre desuccès. Il peut aussi glisser des instructions en vision, indiquant un lieu et une chose à faire que suivra ou non la cible. (...)
Pour influencer un test d'Astuce ou Manipulation + commandement. La cible qui reçoit la vision peut résister avec un test de Résolution + Calme et avoir plus desuccèsque le sorcier lors de l'activation du rituel. Chaque test prend un tour pour la victime. En cas de réussite ou non le conteur est libre d'indiquer les effets que cette vision a eus sur le personnage. (...)
Elle désire se libérer de ces visions et fait un test de Résolution + Calme, dépenser un point de volonté et cumuler 6succès(nombre desuccèspendant l'activation) Au premier tour elle fait unsuccès, ce qui ne la libère pas de la vision. Il subit le second tour de vision et doit relancer son test de résistance pour ne pas être effrayé. Offrande : L'objet du rituel, de la taille maximum d'un crâne humain qui après le contact devient poussière. **** Don de Lazare : Permet d'animer le corps sans âme d'un mort pour 1 nuit/succès. Ce corps perd 1 pt/ jour depuis sa mort dans un Attribut au choix du Conteur dans chacune des catégories Physique, Mentale, et Sociale. (...)
Tout individu qui entre dans ce refuge avec l'intention de nuire reçoit un nombre de dégâts létaux égal ausuccèspour l'activation du rituel. Ces dommages sont d'origines surnaturelles, des entailles apparaissent sur le corps, l'individu vomit du sang, ses os se fêlent et se brisent de façon spontanée. (...)
Il peut décider l'ordre d'attribution des dégâts ou laisser par ordre de proximité ou encore limiter le nombre de victime. Les dégâts occasionnés correspondent au nombre desuccèsde l'activation du rituel amoindri de 1 par cible successive. Ainsi avec 6succèsla première victime prend 6 dégâts, la suivant 5 etc. L'armure ou la défense n'intervient pas, la lance de la foi traverse toutes les protections. (...)
A l'aube le sujet sort de sa rêverie sortant de sa méditation ou de sa prière oubliant tout le reste. Chaquesuccèsdu rituel permet au vampire de recevoir autant de point de sang. Ce rituel prend beaucoup de temps, parfois même une nuit entière mais la mascarade est sauve. Il arrive que ce rituel attire un nombre de personne égal au nombre desuccès/2 toutes les 4 heures. Les personnages peuvent résister à cette litanie ils peuvent tester leur Calme + Résolution opposé à Intelligence + Erudition + Niveau de sorcellerie thébaine. (...)
**** Stigmate : Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. Les blessures du Christ apparaissent sur la cible à vue. Durée : 1 tour/succès. Un mortel subit 1 dégât létal / tour et un vampire perd 1 pt de Vitae/tour puis subit 1 dégât létal/ tour quand il n'a plus de Vitae jusqu'à tomber en torpeur Offrande : Un crucifix. (...)
Une fois réveillé le vampire reste en activité pour le reste de la journée sans actions prolongée mais perd tout de même le point de sang pour son réveil. Lessuccèsde ce rituel apportent un bonus à la limitation de l'humanité pour toutes actions diurnes, mais il perd unsuccèspar heure active pour ne plus se reposer que sur son humanité ensuite. Offrande : Un oiseau blanc, mort ou vif. (...)
Un bâtiment profané avec ce rituel devient rapidement des ruines, la peinture se noircit, s'écaille, le plancher se casse, les vitres se brises, les plafonds de craquellent, le mobilier pourrit comme s'ils exposés aux éléments pendant deux ans parsuccèslors de l'activation du rituel. Le lieu n'est plus utile, les avantages accordés diminuent pour ne plus être. (...)
Pour chaque période ou le personnage habite dans le lieu maudis doit réussir un test de « Résolution + Calme » en opposition au nombre desuccèspour l'activation du rituel. En cas de réussite le personnage ressent l'impulsion du vice, mais n'est pas emporté. (...)
Exemple: Un sorcier béni, désire tester la bonté divine des mortels, il lance sont rituel dans une église abandonnée (Taille 3) et lance son rituel d'anathème. Il sacrifie une croix et son christ (taille 3) et il fait 7succès. La croix devient poussière, le bâtiment semble avoir subit 14 années de pluie diluvienne et de pillage. (...)
Les effets de ce rituel sont permanents à moins qu'il soit le sujet d'une autre puissante magie ou d'un exorcisme. Une rénovation du bâtiment demande un test du nombre desuccèspour l'activation du rituel - la taille du lieu. En cas de réussite le vice persiste. Sinon seule la destruction complète du bâtiment met fin au pouvoir de ce rituel. (...)
Les flammes provoquent autant de dégât que 10 - Humanité/ moralité de la cible. La cible peut tenter de résister en dépassant le nombre desuccèsdu ritualiste sur un test de Résolution + Vigueur en action réflexe si la victime conteste ce péché, il ignore les dégâts ce tour-ci. (...)
Chaque tour, les flammes de la vengeance continuent de brûler un nombre de tour égal à son nombre desuccès. Si le sorcier fait autre chose que se déplacer, le rituel s'arrête. Si le sorcier perd de vue la victime, l'effet se termine pour cette victime. (...)
De plus les nuages resteront ainsi plusieurs heure au dessus du sorcier et le rituel reste effectif 20 minutes/succèset sur un rayon d'un kilomètre et demi. Une pluie surnaturelle peut accompagner le jour des damnés. (...)
Offrande : La chair du ritualiste doit être brûlée avec au moins un dégât aggravé par tour pour activer ce rituel qui se déroule sur plusieurs tours et il doit évidement résister à la frénésie pour mener a bien ce rituel, par la suite il pourra se servir de son nombre desuccèspour résister à ce type de frénésie. ***** Juste Courroux : Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. (...)
Un mortel peut souffrir de la faim et de la soif à son réveil, un vampire doit réussir une maitrise de soi pour ne pas céder à une frénésie de peur (10succès). A la discrétion du conteur, une puissante magie ou un puissant pouvoir psychique peut être en mesure d'aider la victime à chasser ce cauchemar. (...)
Si le sorcier le souhaite cette pluie peut provoquer des dommages létaux, pendant un nombre de tour égal au nombre desuccès, 1 dégât létal par tour. L'armure ou la défense ne bloquent pas ces dégâts. Si la victime ne réussit pas un test de « Calme » il sera pris de nausées et subira un malus de -4 a cause de la pluie de sang. (...)