Mahamoth : Le Livre des Missionnaires
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : combat (54)(...) Et, quand vient le moment de se battre (ce qui est très fréquent dans l'univers dur de la Horde), il a quatre capacités decombat. Métiers, attributs et capacités decombatpossèdent tous un score qui va de -1 à 5, où 0 est la moyenne humaine. Enfin, les personnages possèdent des traits liés à leur origine et à leur naissance - leur caste, leur vaisseau-Horde. (...)
Techniquement, chaque fois que votre personnage tente une action qui a une chance de rater, vous devez suivre la démarche suivante : - lancez 2d6. - ajoutez un attribut applicable (Vigueur, Agilité, Esprit ou Aura). - ajoutez une capacité decombat(pour un jet decombat). - ajoutez un métier (pour un jet horscombat). - ajoutez les modificateurs de difficulté. - si le résultat est supérieur ou égal à 9, vous réussissez. Si le résultat est inférieur ou égal à 8, vous ratez. (...)
Bien entendu, il y a des tordus qui ont des scores importants dans ce domaine (les vierges divines par exemple), mais, généralement, les humains génétiquement propres ont une aura remarquable parmi le reste de la population. Capacités decombat: Que l'on soit clair, que l'on parle sans détour, les capacités decombatd'un personnage sont sa principale protection face aux innombrables dangers de l'espace Simérine. Mahamoth est un univers violent, où les combats risquent d'être nombreux et dévastateurs - contre des créatures de Maelström, contre des aliens, contre d'autres hommes. (...)
Vous devez utiliser l'Agilité pour user de cette capacité, bien que dans certains cas le meneur de jeu puisse autoriser l'usage de la Vigueur. Bagarre est la capacité decombatpréférée des tordus, car les armes longues ne leur sont pas autorisées la plupart du temps. Mêlée - cette capacité recouvre tous les combats avec des armes de bonne ou grande taille ou dans des espaces ouverts. (...)
Vous devez utiliser l'Agilité pour manoeuvrer de telles armes. Mêlée vous permet aussi d'effectuer des parades, comme indiqué dans la section sur lecombat. Mêlée est la capacité decombatpréférée des Lames et des Ecorcheurs. Tir - le tir vous permet d'utiliser les armes de jet, les (rares) armes de traits et, si le personnage parvient à mettre la main sur un tel équipement, les armes énergétiques de Maelström. Cette capacité doit s'utiliser avec l'Esprit. (...)
Les points de vitalité : La vitalité mesure la capacité du personnage à prendre des coups ou à se retrouver dans des situations difficiles avant de mettre un genou en terre (ou de mourir sur une dernière attaque mal placée). Au cours d'uncombat, un personnage perd des points de vitalité à chaque fois qu'il subit une attaque qui le touche. (...)
Armes xenomorphes : vous pouvez utiliser les armes étranges des peuples-E et -S. Sans cet avantage, vous êtes un peu décontenancé devant ce genre de technologie. Art decombat(Drönyer Chemo) : lancez un dé supplémentaire en Bagarre quand vous utilisez cette technique. Vous devez manier un tranchoir lourd. Vous avez aussi un bonus de +1 en attaque. Art decombat(Kukula) : lorsque vous utilisez cette technique, vous pouvez lancer un dé supplémentaire pour une attaque unique effectuée par surprise contre un adversaire donné. Vous ajoutez alors 2d6 aux dégâts. Art decombat(Lhamo Dhondrub) : lancez un dé supplémentaire en Bagarre quand vous utilisez cette technique. (...)
Vous pouvez porter une attaque supplémentaire à chaque tour de jeu, au prix d'un point de Vitalité. Art decombat(Ngabö) : lancez un dé supplémentaire en Mêlée quand vous utilisez cette technique. Vous devez utiliser un bâton long. Vous avez un bonus de +1 en défense. Art decombat(Pema Dolkar) : lancez un dé supplémentaire en Bagarre quand vous utilisez cette technique. Vous devez vous battre à mains nues. (...)
Mais vous pouvez abandonner ce dernier pour gagner un bonus de +1d6 aux dégâts à mains nues pour ce tour. Art decombat(Püntsog) : lancez un dé supplémentaire en Mêlée quand vous utilisez cette technique. A chaque tour, vous avez un bonus de +1 en défense ou de +1 en attaque. Vous devez bien entendu porter le gantelet decombat(protection 1) qui vous empêche d'accomplir des manipulations fines. Artiste : lancez un dé supplémentaire pour évaluer ou créer des objets d'art Attribut supérieur : ajoutez 1 à l'un de vos attributs. (...)
Chasseur des ténèbres : lancez un dé supplémentaire pour pister des créatures ou des hommes dans les coursives des Vaisseaux-Horde. Combattant imaginatif : choisissez un métier. Vous pouvez ajouter ce métier à l'un de vos jets decombatune fois de plus que normal. Si vous prenez cet avantage plusieurs fois pour le même métier, vous pouvez l'utiliser autant de fois additionnelles. (...)
Enfant de la Horde : lancez un dé supplémentaire si vous êtes à bord d'un vaisseau de la Horde et que vous devez accomplir des activités physiques (horscombat). Erudit : lancez un dé supplémentaire lorsque vous faites appel à des connaissances liées à vos métiers. (...)
Etiquette : lancez un dé supplémentaire lorsque la manière dont une tâche est accomplie compte autant que sa réalisation même. Hargneux : ajoutez 1 à l'une de vos aptitudes decombat. Vous pouvez désormais avoir un score maximum de 6 dans cette aptitude. Impressionnant : lancez un dé supplémentaire lorsque vous essayez de convaincre quelqu'un par la force et la coercition physique. (...)
Puissance exceptionnelle : lancez un dé supplémentaire pour casser, porter, pousser, soulever ou faire des actes de pure force. Récupération rapide : lorsque vous récupérez à la fin d'uncombat, vous regagnez un point de vitalité supplémentaire. Résistance aux chants du créé : si un pouvoir des seigneurs simérines (ou de l'un des peuples-E ou -S) est utilisé contre vous, lancez 1d6. (...)
Lancez un dé supplémentaire à chaque fois qu'il rentre en compte pour accomplir une action. Paralysie decombat: au début d'uncombatphysique, lancez 1d3. C'est le nombre de tours pendant lesquels vous restez hébété, sans pouvoir faire autre chose que vous défendre. Peur du feu : lancez un dé supplémentaire à chaque fois que vous devez faire face à un incendie ou à un feu libre. (...)
Si vous le désirez vraiment, vous pouvez gagner un point supplémentaire à répartir ailleurs en descendant le score d'un (et d'un seul) attribut à -1. - comme pour les attributs, vous avez quatre points à répartir entre les aptitudes decombat, avec un maximum de 3 dans une même aptitude. Vous pouvez parfaitement prendre un score de -1 dans une des aptitudes afin d'avoir un point supplémentaire à affecter ailleurs. (...)
Bien entendu, dans certains cas, ils peuvent aussi se révéler de parfaits alliés. Les créatures possèdent des attributs et des aptitudes decombat. Lorsque plusieurs attaques sont indiquées, c'est que la créature peut agir plusieurs fois dans son tour de jeu. (...)
La mécanique de jeu : Agir : Pour accomplir une action, vous devez simplement lancer 2d6. Ajoutez l'attribut qui convient le mieux. Si votre personnage est encombat, ajoutez le score d'une aptitude decombat. Si le personnage effectue une autre tâche, ajoutez le score d'une carrière qui vous semble appropriée. Un avantage peut vous permettre de lancer trois dés : prenez alors les deux meilleurs. (...)
Si le résultat final est supérieur ou égal à 9, l'opposition est remportée. Dans le cas contraire, c'est raté. Combattre : Lecombatest divisé en tours, qui représentent le temps pour un personnage de frapper un ennemi ou de tirer un projectile, et de faire quelques pas. (...)
Une action unique est une action qui occupe tout le tour et qui empêche de se déplacer ou d'effectuer des actions mineures. Initiative : A chaque tour, le premier à agir est celui qui a la meilleure initiative. Au début ducombat, lors du premier tour, chacun effectue un jet de 1d6 + Agilité puis on joue dans l'ordre - de la plus haute à la plus basse initiative. En cas d'égalité, il suffit alors de considérer le score des aptitudes decombatou des carrières les plus adéquates. Au cours ducombat, les initiatives peuvent augmenter ou diminuer en fonction des actions des uns et des autres. Si un groupe peut en surprendre un autre, il bénéficie d'un tour « gratuit » durant lequel les adversaires ne peuvent que défendre. Résolution des actions : La résolution ducombatest assez similaire à la résolution de n'importe quelle autre action. - chaque personnage peut effectuer une attaque à chaque tour, contre un adversaire. Il suffit de lancer les dés, d'ajouter l'attribut adéquat et la capacité decombat. - le meneur de jeu peut donner des modificateurs (par exemple la distance pour un tir ou des malus ou bonus de circonstance ou de position). (...)
Vous abandonnez votre attaque du tour et effectuez un jet de Mêlée (avec Vigueur ou Agilité). Vous avez un malus égal au score decombatde votre adversaire. Si vous obtenez un résultat de 9 ou plus, l'attaque est parée au dernier moment. (...)
Vous ne les infligez pas dans la vitalité, mais votre adversaire doit maintenant faire un jet (avec l'attribut, l'aptitude decombatou la carrière adéquat) avec un malus égal aux dégâts encaissés. S'il rate son jet, l'effet s'applique immédiatement. (...)
Armes à deux mains : Si vous utilisez une arme à deux mains, vous avez un malus de -1 en défense, mais un bonus de +2 aux dégâts. Se battre à deux armes : Un combattant qui opte pour lecombatà deux mains se voit attribuer un malus de 1 à son attaque. En contrepartie, il gagne : - soit un bonus de +2 aux dommages. - soit un bonus de +1 à la défense (sauf en cas d'esquive). Bottes secrètes : Une fois parcombatet par métier, il est possible de bénéficier d'un bonus additionnel fourni par un métier : par exemple, une lame peut frapper un ennemi surpris ou un écorcheur peut tenter des manoeuvres spéciales qui lui donnent un léger avantage. Si les métiers liés aucombatsont les plus évidents à impliquer, tous les métiers sont néanmoins applicables, y compris Génitrice. (...)
Si l'action échoue, un incident survient - le meneur de jeu doit le déterminer en fonction de la situation et de l'action. Santé : Au cours d'uncombat, votre personnage va certainement perdre des points de vitalité. - si le personnage tombe à 0 point de vitalité, il a alors deux choix : soit il tombe inconscient pour le reste de la scène, ou se tord de douleur, ou d'une manière ou d'une autre, est hors decombat; soit il décide de se battre jusqu'au bout, quitte à risquer des blessures graves ou même la mort. - si le personnage est inconscient, il retrouve la moitié de ses points de vitalité à la fin de la scène et reprend alors conscience sans plus de dommages. (...)
Pire, si le personnage tombe en dessous de -6 points de vitalité, il est mort et rien ne peut le sauver à l'exception de la dépense définitive d'un point d'héroïsme. - les brutes ou les hommes de mains n'ont que quelques points de vitalité et sont hors decombatdès qu'ils tombent à 0. Les antagonistes ou les créatures ont des points de vitalité comme les personnages, généralement 10 ou plus (beaucoup plus même pour les créatures les plus puissantes). (...)
Succès héroïque : Lorsque vous obtenez un 12 naturel au dé et que vos bonus suffisaient à battre le 9 malgré d'éventuels malus, vous avez un succès héroïque. Horscombat, cela se traduit par une belle réussite, plus rapide, plus précise, plus éclatante, plus définitive. (...)
- lorsque vous attaquez des créatures de petit gabarit ou des brutes, déterminez les dégâts comme d'habitude, mais le résultat indique le nombre d'ennemis que vous envoyez au tapis. Ils peuvent êtres tués ou mis hors decombat, à vous de décider. - si vous combattez un antagoniste ou une créature de taille moyenne ou plus grande, vous avez un bonus de +1d6 aux dégâts. (...)
Succès légendaire : Si vous transformez un succès héroïque en succès légendaire par la dépense d'un point d'héroïsme, vous bénéficiez des avantages suivants encombat: - lorsque vous attaquez des créatures de petit gabarit ou des brutes, déterminez les dégâts deux fois, le résultat indiquant le nombre d'ennemi dont vous vous débarrassez. (...)
En effet, c'est ce temps-là qui vous permet de vous améliorer, de trouver du matériel, de développer vos métiers et vos capacités decombat, d'explorer l'aspect social de vos personnages, etc.. Vous devez ainsi décrire votre vie, ce que vous avez fait, la manière dont vous avez joué le jeu de la Horde avec les conseillers. (...)
Vous pouvez dépenser ces points d'expériences comme indiqué ci-après ou les mettre de côté pour plus tard... Attributs, capacités decombatet métiers - le coût, pour augmenter ces éléments de un point, est égal au score à atteindre. (...)
Durant une minute par point de Vigueur, vous pouvez déplacer des objets à distance, jusqu'à un nombre de mètres égal à trois fois votre Agilité. Initiation seconde : grâce à vos pseudopodes, vous avez une action supplémentaire par tour decombatdurant une heure par point de Vigueur. Initiation tierce : l'initié peut étendre ses pseudopodes bien au-delà de son champ de perception naturel, à travers des couloirs et des coursives, tant qu'ils ne sont pas empêchés par un obstacle physique. (...)
La créature est translucide. Elle a 10 points de Vitalité, une valeur générale égale à 0 et fait 1d6 points de dégâts aucombat. La créature peut accomplir des tâches spécifiques liées à un métier précis, avec une intelligence comparable à celle du personnage. (...)
Initiation seconde : vous pouvez invoquer une créature de petite taille. Elle a 20 points de vitalité, une valeur générale égale à 2 et elle fait 2d6 points de dégâts aucombat. Initiation tierce : vous pouvez invoquer une créature de petite taille. Elle a 40 points de vitalité, une valeur générale égale à 4 et elle fait 3d6 points de dégâts aucombat. Orchibal : L'initié possède une force et une résistance physique extraordinaires. Les capacités physiques se développent avec les initiations jusqu'à des effets proprement incroyables. (...)
Un initié tierce a la puissance et la résistance d'un char lourd et peut affronter les constructs decombatles plus puissants que mettent en oeuvre les peuples-E et -S. Initiation prime : durant une heure par point de Vigueur, vous avez un bonus de +1 en Vigueur et 3 points de protection. (...)
Arme Dégâts Notes : Dégâts surdimensionnés Bâton 1d6-1 Se tient à deux mains 1d6+1 Couteau 1d3 Peut être lancé, portée 2m — Fléau 1d6+1 -1 à l'attaque 1d6+3 Fronde 1d3 Portée 10m 1d6-1 Hache 1d6 Peut être lancé, portée 5m 1d6+2 Hachoir court 1d6-1 L'arme la plus courante 1d6+1 Javeline 1d6 Peut être lancé, portée 10m 1d6+2 Lame longue 1d6 — 1d6+2 Masse 1d6 — 1d6+2 Poings et pieds 1d2 — — Gantelet decombat1d3 Empêche les manipulations fines 1d6-1. Arme Dégâts Notes : Dégâts surdimensionnés Brise-nerf 2d6 Ne fait aucun dégât au matériel, blessures neurologiques graves, portée 10m 2d6+5 Arc plasma 3d6 Gros pouvoir de destruction matériel, portée 5m 5d6 Rail-gauss 2d6 Arme à projectile, portée théoriquement illimitée 2d6+5 Sonique humain 1d6 Rayon étourdissant 1d6+5. (...)
Armure Protection Notes : Combinaison légère 2 La combinaison standard Combinaison lourde 4 Initiative -3 Gantelet decombat1 A utiliser avec l'art du Püntsog Brassards 1 Protège les bras Jambières 1 Protège les jambes Masque léger 1 Protège la tête Masque lourd 2 -1 en perception. (...)Ce chapitre est entièrement consacré à l'aspect technique de Mahamoth - création des personnages, résolution des actions et des conflits, gestion des personnages non-joueurs, pouvoirs des tox et arts de combats, mystères des chants du créé, etc.. Le système de Mahamoth est une adaptation du système de jeu de « The Barbarians of Lemuria » édité par Beyond Belief Games, avec l'accord de son auteur Simon Washbourne. Définitions et principes de base : Les personnages de Mahamoth sont d'abord définis ...