Mahamoth : Le Livre des Missionnaires
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : pouvoir (20)(...) Au cours de leur existence, ils ont pu s'exercer à de nombreuses activités en fonction des besoins de leur vaisseau, des commandements des conseillers, des impératifs de service ou des péripéties qu'ils ont connues : un personnage peut avoir commencé comme Cueilleur au sein d'une petite équipe avant de devenir Cuvard suite à quelques problèmes avec un conseiller puis Cognard lorsqu'un autre conseiller prit sa place, pour finir comme Marchand à bord d'un vaisseau-missionnaire sitôt que lepouvoirpolitique changea de nouveau de main. Chaque personnage doit ainsi choisir quatre métiers qui représentent ses années de formation, son parcours de vie et son histoire personnelle. (...)
Les pages suivantes vont rentrer dans le détail de ces différents éléments et vous fournir tout le matériel nécessaire pour créer un personnage, le faire agir et le faire progresser - qui sait, peut-être en direction du Château blanc. Le personnage : Avant de commencer à jouer, vous allez, bien entendu,pouvoircréer un personnage - à moins que vous ne préfériez prendre un des pré-tirés qui sont proposés à la fin de l'ouvrage. (...)
Aura - l'aura définit l'apparence générale d'un personnage, son charme, sa capacité à convaincre et à baratiner. Il est à noter qu'il faut un score minimum de 1 en aura pourpouvoirjouer autre chose qu'un tordu ! Bien entendu, il y a des tordus qui ont des scores importants dans ce domaine (les vierges divines par exemple), mais, généralement, les humains génétiquement propres ont une aura remarquable parmi le reste de la population. (...)
Un métier vous donne une connaissance générale de tout ce qui a un rapport avec son domaine d'activité, y compris sur les gens qui le pratiquent ou les lignes depouvoirqui s'y dessinent. Deux métiers peuvent parfaitement se chevaucher pour certaines choses. Il n'y a pas, de toute manière, de liste de compétences précises pour chacun. (...)
Récupération rapide : lorsque vous récupérez à la fin d'un combat, vous regagnez un point de vitalité supplémentaire. Résistance aux chants du créé : si unpouvoirdes seigneurs simérines (ou de l'un des peuples-E ou -S) est utilisé contre vous, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, lepouvoirn'a aucun effet sur vous. Résistance aux toxines : lancez un dé supplémentaire pour résister aux effets des drogues, venins, toxines, poisons ou même de l'alcool. (...)
Paralysie de combat : au début d'un combat physique, lancez 1d3. C'est le nombre de tours pendant lesquels vous restez hébété, sanspouvoirfaire autre chose que vous défendre. Peur du feu : lancez un dé supplémentaire à chaque fois que vous devez faire face à un incendie ou à un feu libre. (...)
Les doses : Techniquement, une dose de tox permet d'utiliser ses pouvoirs un certain nombre de fois. - grade un : dix points. - grade deux : cinquante points. - grade trois : deux cents points. Unpouvoird'initiation prime coûte un point ; unpouvoird'initiation seconde coûte 5 points ; unpouvoird'initiation tierce coûte 20 points - dans tous les cas, il faut avoir consommé une tox suffisamment raffinée pour que lepouvoirsoit déclenché : pas question d'utiliser unpouvoird'initiation seconde avec une tox de grade un. L'inverse, néanmoins, est possible. Obtenir une dose de tox coûte un point d'expérience pour une dose, quel que soit son grade - à condition d'avoir les initiations nécessaires. Utiliser les pouvoirs : Même s'il y a parfois quelques guides techniques pour vous aider à les appliquer, les pouvoirs des tox doivent rester relativement libres dans leur approche. L'important est que ça marche et que les personnages puissent agir efficacement, intelligemment, en fonction de leur initiation. (...)
Il faut utiliser une dose puis se concentrer un instant pour obtenir l'effet désiré. En général, cepouvoirest réservé aux réparations d'urgence (en cas de décompression par exemple) ou pour certaines manipulations fines (soudures très précises). (...)
Il peut ensuite prendre l'apparence d'une créature ou d'un alien qui hante les coursives des Vaisseaux-Horde. Il peut rester sous cette forme tant qu'il le désire, mais perd lepouvoirdès lors qu'il se transforme en humain. La transformation est souvent douloureuse, plus ou moins rapide selon la résistance du personnage. (...)
Vous perdez un point de vitalité mais vous avez un dé supplémentaire à lancer sur toutes vos actions sous cette forme. Initiation tierce : l'initié maîtrise les jeux de lumière et d'ombre, jusqu'àpouvoirse rendre complètement invisible, transparent. Il peut rester ainsi pendant une minute par point d'Aura, en se déplaçant lentement. (...)
Il perd ainsi un point de Vitalité à chaque fois (c'est-à-dire quand il prend une dose, pas quand il utilise unpouvoir). Initiation prime : durant une minute par point d'Esprit, vous pouvez lancer trois dés pour toutes vos actions et prendre le meilleur. (...)
Initiation seconde : durant une minute par point d'Esprit, vous pouvez lire les pensées superficielles d'une personne. Un initié de cette tox est protégé contre lepouvoir. Les pensées superficielles concernent uniquement ce à quoi la cible a en tête au moment donné : ainsi, si elle chantonne une mélodie, c'est tout ce qu'on percevra. (...)
Initiation tierce : durant une minute par point d'Esprit, vous pouvez lire les pensées en profondeur et même modifier certains éléments de la mémoire. Un initié de cette tox est protégé contre cepouvoir. Tulkaghur : Initiation prime : l'initié contrôle ses émotions, ses pulsions et ses désirs. Il peut empêcher la peur ou la panique, maîtriser sa respiration et ses fonctions réflexes comme la transpiration ou les tremblements. (...)
Les armures : Les armures et les protections sont, finalement, assez rares au sein de la Horde - dans les vaisseaux étroits, porter des éléments rigides est un bon moyen de rester coincé au mauvais moment. Généralement, on ne s'équipe ainsi que pour des occasions précises ou des opérations qu'on saitpouvoirbasculer dans la violence, notamment dans les secteurs extérieurs. Néanmoins, vous n'êtes jamais obligé de porter des armures complètes. (...)
Arme Dégâts Notes : Dégâts surdimensionnés Brise-nerf 2d6 Ne fait aucun dégât au matériel, blessures neurologiques graves, portée 10m 2d6+5 Arc plasma 3d6 Grospouvoirde destruction matériel, portée 5m 5d6 Rail-gauss 2d6 Arme à projectile, portée théoriquement illimitée 2d6+5 Sonique humain 1d6 Rayon étourdissant 1d6+5. (...)Ce chapitre est entièrement consacré à l'aspect technique de Mahamoth - création des personnages, résolution des actions et des conflits, gestion des personnages non-joueurs, pouvoirs des tox et arts de combats, mystères des chants du créé, etc.. Le système de Mahamoth est une adaptation du système de jeu de « The Barbarians of Lemuria » édité par Beyond Belief Games, avec l'accord de son auteur Simon Washbourne. Définitions et principes de base : Les personnages de Mahamoth sont d'abord définis ...