Un cri dans la brume
sur Les Arpenteurs de Mondes au format (139 Ko)
Contient : auberge (16)(...) La troisième division n'a put être mise au courant, à temps, de l'attaque des hordes maudites, par la faute d'un homme, un déserteur du nom de Johann Habgier. A cause de lui, quasiment tout le village à péri et surtout tous les membres de l'aubergedu village. En effet, Johann Habgier était un déserteur de la troisième division. Après avoir tué son lieutenant et prit son uniforme, il se dirigea vers les Montagnes Grises pour passer en Bretonnie. Sur le chemin, il s'arrêta à l'aubergede Wurzfeld, la veille de l'attaque des hordes du Chaos. Là, il rencontra Günter Gastberger, l'aubergiste et Tanja sa fille. (...)
Lorsque l'attaque survint l'esprit de Günther continuait à voir toute la scène et en particulier le massacre de l'aubergeet la mort horrible de sa fille. Cet esprit conscient de la duplicité de Habgier, désolé pour sa fille et le village, ne put accéder au repos aussi longtemps que le crime ne serait pas connu. (...)
Tous les 100 ans, c'est à dire la deuxième fois, à l'arrivée des personnages, le village fantôme se matérialise à quelques centaines de mettre du nouveau Wezfeld et fait prisonnier les voyageurs pour que ceux-ci empêchent le massacre. Cela va se produire de la façon suivante : les personnages vont revivre la dernière soirée de l'aubergeainsi que l'attaque du Chaos, il vont bien entendu tous mourir (au moins la première fois). Tant qu'ils n'empêchent pas Habgier d'empoisonner l'aubergiste et de sauver sa fille, les Pjs vont se retrouver dans un cycle infernal et revivre la soirée, éternellement. (...)
Chaque fois qu'ils mourront, ils perdront 1 point de destin (qu'ils regagneront à la fin de cette étape s'ils survivent) et chaque soirée à l'aubergeleur donnera 1 point de folie. Le déroulement de la soirée : - 6h15 : Les personnages entrent dans l'aubergealors qu'un éclair claquera dans le ciel. Dehors il neige à gros flocons. A l'intérieur, ils découvrent une salle commune avec un âtre central. (...)
En fait il vient voir si la drogue commence à faire effet. - 8h35 : les deux paysans rentrent chez eux. - 9h00 : Tanja et son père range l'auberge. - 9h05 : Tanja va se coucher pendant que l'aubergiste fait ses comptes. - 9h35 : L'aubergiste disparaît dans le cellier pour faire un peu de rangement et commencer à préparer quelques plats pour le lendemain. (...)
- 22h45 : arrivée de la division altdorfienne dirigée par le lieutenant Bekanntmacher, Il se dirige vers l'aubergeet combat le seigneur du Chaos Comment jouer cette étape ? - Pour la première soirée, il n'est pas nécessaire de donner tous les détails de la soirée aux Pjs. (...)
C'est l'un des anciens voyageurs qui s'est pendant au bout de quelques jours lors de la dernière apparition de l'auberge. 3- Le vieux fou se lève de table, crie et s'enfuit. 4- Le Pj remarque que les habits des gens qui l'entourent ont l'air d'être de l'ancienne mode, sauf ceux des autres Pjs et des vierges. (...)
Si les personnages réussissent à prévenir la division altdorfienne mais que l'aubergiste est drogué, tout recommence, et oui car l'aubergiste meurt tout de même Si les personnages décident de sortir de l'aubergependant la soirée : - Si les personnages restent dans l'ancien village, aucun renseignement concret ne pourra être donnés par les habitants-fantômes. (...)
Si elle est interrogée sur l'aubergiste, Helma dira que la légende veut que l'aubergiste prétendait avoir un grand trésor au fond de sonaubergemais qu'il était triste, très triste depuis la mort de sa femme. L'attaque de la Horde du chaos : Chaque soirée passée dans l'auberge, une attaque de la Horde maudite surviendra. La première nuit, les personnages doivent être surpris par celle-ci. (...)
Il est fort probable que la première fois, ils soient occis promptement. Les autres fois tout dépendra de leurs actes. L'escouade arrivée jusqu'à l'aubergese compose de la façon suivante : Quatre Hommes-bêtes du Chaos à tête de chèvre : M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC 4 61 45 4 4 11 40 2 30 29 24 29 24 10 Epée 61 % 1d6+5 Arc 45 % 1d6+4 Armure + E 5 Lance 61% 1d6+5. (...)
En effet, au dessus de 6 points des troubles apparaîtront. Si le besoin s'en fait sentir, voici le plan de l'auberge. Fin de cette étape : Si les Pjs réussissent à se défaire de ce piège en empêchant Habgier de droguer l'aubergiste, le fantôme de l'aubergiste sera libéré et il pourra ainsi rejoindre le lieu où réside les morts. (...)
S'ils ne le comprennent pas, par eux-même, peut-être qu'une elfe vierge et sage pourrait leur souffler. L'Avoué Impérial, arrivera au petit matin. Le retour vers Erginegard : Les Pjs pourront dormir à l'aubergedu nouveau Wurzfeld pour la nuit. Le retour vers la baronnie prendra quasiment deux jours. Il est important que les vierges survivent pour la suite de la campagne. Si malheureusement ce n'était pas le cas, hors bien sûr de leur mort immonde à l'auberge, les personnages n'auraient plus qu'à aller en chercher d'autres dans le nord de l'Empire, d'attendre quelques années qu'elles soient prêtes et de revenir à la baronnie, si toutefois le baron ne les a pas exilés de force d'ici-là, héhé, mais bon ça c'est à vous de voir. (...)Ce scénario est inspiré de celui de Cristophe LOYRE « Rocs and orques altitude » ayant servi à l'occasion de la deuxième édition de la Coupe de France de Warhammer, à Parthenay. Ce scénario a été édité dans le volume 9 du Supplément Descartes, pages 44 à 49. La première étape est inspirée de l'excellent scénario de Mario Heimburger, « Le trésor de l'aubergiste ». L'histoire L'action se situe au cœur des Montagnes Grises, à l'ouest du Reikland, en l'an 1502 . Les Pj sont originaires de cette ...